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    Aplicación Basada en Realidad Aumentada para Apoyar el Aprendizaje en Matemáticas

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    The teaching-learning process of mathematics is of increasing theoretical and methodological complexity that, due to the rigor of all the concepts, theories, and theorems, make it a subject that many students find difficult and unattractive, so it is necessary to rethink the role of the teacher and student towards the teaching of mathematics. The purpose of this research work was to implement an application based on Augmented Reality (AR) to improve the academic performance of second grade elementary school students in mathematics. This research responds to a quantitative study under a quasi-experimental design. Whose methodological process responds firstly to the application of a diagnostic test (pretest) with the intention of identifying the level of students in terms of the mathematical code, and from there continue with the insertion of Augmented Reality in the classroom. Then, the research continues with the appropriation of the application developed by the students and the teacher in charge, to continue with the application of the activities for the experimental group (second grade A) and the control group (Second grade B). The results achieved point out the significant impact that the implementation of Augmented Reality (AR) had, since the students and the teacher's acceptance was obtained, determining the influence of Augmented Reality on learning, reflected in the students' ability to understand mathematical code in a fun and animated way. The students who used the developed application overcame the deficiencies related to basic mathematical operations, developing cognitive skills that contributed to the successful performance from the implementation of Augmented Reality.El proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas es de creciente complejidad teórica y metodológica que, debido al rigor de todos los conceptos, teorías y teoremas, la convierten en una asignatura que muchos estudiantes encuentran difícil y poco atractiva, por lo que es necesario replantear el papel del docente y alumno, hacia la enseñanza de las matemáticas. El propósito de este estudio fue implementar una aplicación basada en Realidad Aumentada (AR) para mejorar el desempeño académico de los estudiantes de grado segundo de básica primaria en el área de matemáticas.  Esta investigación responde a un estudio de tipo cuantitativo bajo un diseño cuasiexperimental. Cuyo proceso metodológico responde en primer lugar a la aplicación de una prueba diagnóstica (pretest) con la intención de identificar el nivel de los estudiantes en cuanto al código matemático, y a partir de ello proseguir con la inserción de la Realidad Aumentada dentro del aula. Seguidamente, la investigación continúa con la apropiación de la aplicación desarrollada por parte de los alumnos y docente a cargo, para así continuar con la aplicación de las actividades para el grupo experimental (grado segundo A) y el grupo control (grado segundo B). Los resultados alcanzados señalan la incidencia significativa que tuvo la implementación de la Realidad Aumentada (RA) puesto que, se obtuvo una aceptación por parte del estudiante y del docente, determinando la influencia de la Realidad Aumentada sobre el aprendizaje, reflejado en la capacidad de los estudiantes para entender código matemático de una forma divertida y animada. Los estudiantes que utilizaron la aplicación desarrollada superaron las deficiencias relacionadas con las operaciones básicas matemáticas, desarrollando habilidades cognitivas que contribuyeron al desempeño exitoso a partir de la implementación de la Realidad Aumentada

    Desarrollo de una aplicación basada en la tecnología de realidad aumentada (ar) para apoyar el proceso de aprendizaje en el área de Matemáticas en estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa Windsor Royal School de Montería

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    This research work responds to a descriptive-technological study under a quasiexperimental design. Developed with the purpose of improving the academic performance of students in second and third grade of elementary school in the area of mathematics at the Windsor Royal School Educational Institution in the city of Monteria, through the implementation of an application based on Augmented Reality (AR) within the pedagogicaldidactic processes applied in the teaching and acquisition of the logical-mathematical code, and thus help in the learning process. Among the phases that were taken into account for the development of this research, the application of a diagnostic test (pretest) with the intention of identifying the level of the students in terms of the mathematical code, and from there, proceed with the insertion of Augmented Reality in the classroom. Then, the research continues with the appropriation of the application developed by the students and the teacher in charge, in order to continue with the application of the activities for the experimental group (second grade) and the control group (third grade). Subsequently, the results achieved are presented, which show the significant impact that the implementation of Augmented Reality (AR) had on the teachinglearning process of logical-mathematical contents.Resumen ............................................................................................................................................................ 11Abstract ............................................................................................................................................................. 12Introducción ...................................................................................................................................................... 15Capítulo 1 .......................................................................................................................................................... 181.1.Planteamiento del Problema ....................................................................................................................... 181.1.1 Pregunta de Investigación ........................................................................................................................ 211.2.Objetivos .................................................................................................................................................... 231.2.1. Objetivo General ................................................................................................................................. 231.2.2. Objetivos Específicos.......................................................................................................................... 231.3 Justificación................................................................................................................................................. 241.4 Hipótesis ...................................................................................................................................................... 26Capítulo 2 .......................................................................................................................................................... 272.1 Revisión de Literatura ................................................................................................................................. 272.2 Estado del Arte ............................................................................................................................................ 272.3 Marco Conceptual ....................................................................................................................................... 432.3.1 Sistema ...........................................................................................................................................................................................................432.3.2 Sistema Operativo Android ...................................................................................................................... 432.3.4 Aplicación Móvil ..................................................................................................................................... 442.3.5 Desarrollo De Aplicaciones...................................................................................................................... 442.3.6 Desarrollo De Aplicaciones Móviles Web ............................................................................................... 452.3.7 Desarrollo De Aplicaciones Móviles Híbridas ......................................................................................... 452.3.8 Realidad Aumentada ................................................................................................................................ 462.3.9 Cámara ..................................................................................................................................................... 462.3.10 Pantalla ................................................................................................................................................... 462.3.11 Marcadores ............................................................................................................................................. 472.3.12 UNITY ................................................................................................................................................... 472.3.13 BLENDER ............................................................................................................................................. 472.3.14 VUFORIA .............................................................................................................................................. 482.3.15 C Sharp (C#) .......................................................................................................................................... 482.3.16 Realidad Virtual ..................................................................................................................................... 482.3.17 El Diseñador Instruccional ..................................................................................................................... 492.3.18 Método De Aprendizaje ......................................................................................................................... 492.3.19 Realidad Mixta ....................................................................................................................................... 492.3.20 Oculus Rift ............................................................................................................................................. 502.3.21 Estándares Básicos De Competencias En Matemáticas ......................................................................... 50Capítulo 3 .......................................................................................................................................................... 523.1 Método ........................................................................................................................................................ 523.2 Población y Muestra .................................................................................................................................... 533.3 Variables de la Investigación ...................................................................................................................... 533.4 Fases de la Investigación ............................................................................................................................. 543.4.1 Fase I. Recolección y Análisis de Datos ................................................................................................. 543.4.2 Fase II. Tecnología Utilizadas y Análisis de Requisitos ......................................................................... 553.4.3 Fase III. Desarrollo del Software y Evaluando las Ventajas del Software ............................................... 553.5 Resultados ................................................................................................................................................... 563.6 Análisis, Diseño y Desarrollo de Software .................................................................................................. 573.7 Especificación de Requisitos ....................................................................................................................... 583.7.1 Análisis y Requisito ................................................................................................................................. 593.8 Actores………… ........................................................................................................................................ 593.9 Requisitos Funcionales ................................................................................................................................ 603.10 Requisitos No Funcionales ........................................................................................................................ 613.11 Diagramas ................................................................................................................................................. 613.11.1 Diagramas de Caso de Uso. .................................................................................................................... 613.11.10 Diagrama de Clase ............................................................................................................................... 733.11.11 Diagrama de Componentes .................................................................................................................. 743.12 Modelo Entidad Relación E-R .................................................................................................................. 743.13 Modelo Relacional .................................................................................................................................... 753.14 Diseño del Software .................................................................................................................................. 763.14.1 Arquitectura del Sistema ........................................................................................................................ 763.14.2 Interfaces de la Aplicación ..................................................................................................................... 78Capítulo 4 .......................................................................................................................................................... 854.1 Análisis y Discusión de Resultados ............................................................................................................. 854.1.1 Análisis y Discusión de Resultados .......................................................................................................... 85Capítulo 5. Conclusiones................................................................................................................................. 1066. Recomendaciones ....................................................................................................................................... 1077. Trabajos Futuros .......................................................................................................................................... 108Bibliografía ..................................................................................................................................................... 109Anexos ............................................................................................................................................................ 112El presente trabajo investigativo responde a un estudio de tipo cuantitativo bajo un diseño cuasiexperimental. Desarrollado con el propósito de mejorar el desempeño académico de los estudiantes de grado segundo de básica primaria en el área de matemáticas de la Institución Educativa Windsor Royal School en la ciudad de Montería, a través de la implementación de una aplicación basada en Realidad Aumentada (AR) dentro de los procesos pedagógicodidácticos aplicados en la enseñanza y adquisición del código lógico- matemático, y así ayudar en el proceso de aprendizaje. Dentro de las fases que se tuvieron en cuenta para el desarrollo de esta investigación se destaca la aplicación de una prueba diagnóstica (pretest) con la intención de identificar el nivel de los estudiantes en cuanto al código matemático, y a partir de ello proseguir con la inserción de la Realidad Aumentada dentro del aula. Seguidamente, la investigación continua con la apropiación de la aplicación desarrollada por parte de los alumnos y docente a cargo, para así continuar con la aplicación de las actividades para el grupo experimental (grupo A) y el grupo control (grupo B). Posteriormente se presentan los resultados alcanzados, los cuales señalan la incidencia significativa que tuvo la implementación de la Realidad Aumentada (RA) dentro del proceso enseñanza-aprendizaje de los contenidos lógico-matemáticosPregradoIngeniero(a) de SistemasTrabajos de Investigación y/o Extensió

    Las artes y la arquitectura del poder

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    Recull de ponències presentades al XIX Congreso CEHA, celebrat el 2012 a la Universitat Jaume I de Castelló.Cent anys d'estudis iconogràfics al món, quaranta anys a Espanya, trenta-cinc anys de l'existència del Comité Español d'Història de l'Art i dues dècades d'IHA representen un compromís de tots els historiadors de l'art per defendre el prestigi d'aquesta disciplina humanista i científica. Aquesta publicació, impresa i electrònica, aporta les contribucions del XIX CEHA

    El Greco en su IV Centenario: Patrimonio hispánico y diálogo intercultural

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    Siguiendo la tradición de la pluralidad de los Congresos del CEHA y de la de la Facultad de Humanidades de Toledo de la UCLM volcada en el estudio, tratamiento e investigación de los temas patrimoniales, el XX CONGRESO DEL CEHA trata sobre PATRIMONIO HISPÁNICO Y DIALOGO INTERCULTURAL. De esta forma unimos dos conceptos claves, “patrimonio” e “interculturalidad” y puesto que ambos conceptos están presentes en la figura de El Greco, el contexto de referencia ha sido el de los actos conmemorativos del IV Centenario del fallecimiento del pintor celebrado a lo largo del año 2014. La sombra del cretense ha sido el eje vertebrador del encuentro y el hilo argumental, si bien y como es habitual en los encuentros del Comité Español de Historia del Arte, se han recogido las diversas etapas que se contemplan en la secuencia temporal de la Historia del Arte
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