15 research outputs found

    A Mobile Game to Support Smoking Cessation: Prototype Assessment

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    Background: Cigarette smoking results in an estimated seven million deaths annually. Almost half of all smokers attempt to quit each year, yet only approximately 6% are successful. Although there are multiple effective interventions that can increase these odds, substantial room remains for improvement. One effective approach to helping smokers quit is contingency management, where quitting is incentivized with the delivery of monetary rewards in exchange for objective evidence (e.g., exhaled carbon monoxide levels) of abstinence. Objective: We assessed the feasibility and promise of Inspired, a contingency management mobile app for smoking cessation that uses game-based rewards to incentivize abstinence from smoking instead of the monetary (or material) rewards typically used. We sought participant feedback and limited objective data on: the features and design of Inspired, interest in using Inspired when it becomes available, the likelihood of Inspired being an effective cessation aid, and the rank order preference of Inspired relative to other familiar smoking cessation aids. Methods: Twenty-eight treatment-seeking smokers participated in this study. Participants attended a single one-hour session in which they received an overview of the goals of the Inspired mobile game, practiced submitting breath carbon monoxide (CO) samples, and played representative levels of the game. Participants were then told that they could play an extra level, or they could stop, complete an outcome survey, receive payment, and be dismissed. A sign-up sheet requesting personal contact information was available for those who wished to be notified when the full version of Inspired becomes available. Results: Using binary criteria for endorsement, participants indicated that, assuming it was currently available and fully developed, they would be more likely to use Inspired than: any other smoking cessation aid (21/28, 75%), the nicotine patch (23/28, 82%), a drug designed to reduce smoking cravings (23/28, 82%), or a program involving attendance in training sessions or support group meetings (27/28, 96%). In the questionnaire, participants indicated that both the Inspired program (26/28, 93%) and the Inspired game would be “Fun” (28/28, 100%), and 71% (20/28) reported that the program would help them personally quit smoking. Fifty-eight percent of participants (15/26) chose to continue playing the game rather than immediately collecting payment for participation and leaving. Eighty-two percent of participants (23/28) signed up to be notified when the full version of Inspired becomes available. Conclusions: This was the first study to evaluate a game-based contingency management app that uses game-based virtual goods as rewards for smoking abstinence. The outcomes suggest that the completed app has potential to be an effective smoking cessation aid that would be widely adopted by smokers wishing to quit

    Using virtual environments for trigger identification in addiction treatment

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    ABSTRACT This paper presents a novel application of virtual environments to assist in encouraging behaviour change in individuals who misuse drugs or alcohol. We discuss the background and development, through user-led design, of a series of scenes to engage users around the identification of triggers and encourage discussion about relevant coping skills. We then lay out the results of initial testing of this application that showed variation in responses but, on average, the system encouraged discussion around the topic and was linked to a mild improvement in the users' confidence in the subject matter of the session

    Presence in a Persuasive Drinking and Driving Message

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    On presence and emotions

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    Interactions en environnements virtuels: aspects multimodaux

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    Tableau d’honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2012-2013.Les environnements virtuels prennent jour après jour une importance grandissante dans nos sociétés modernes. Leurs applications sont de plus en plus nombreuses, allant du récréatif et de l'éducatif au thérapeutique et à la télémédecine. Cependant, les paramètres exacts qui influencent l'organisation sociale dans les espaces virtuels sont encore grandement méconnus. Les résultats présentés dans ce mémoire visent à approfondir nos connaissances des interactions sociales en environnements virtuels. L'étude des interactions sociales, facteur clé de l'immersion dans les environnements virtuels, sera divisée selon trois aspects : les aspects langagiers, les aspects visuels et un cas extrême des aspects visuels en environnements virtuels. Le premier chapitre de ce mémoire, portant sur les aspects langagiers des environnements virtuels, démontre que le jugement d'humanité d'un interlocuteur durant une interaction sociale dépend non seulement du comportement de celui-ci, mais également du comportement du juge lui-même. De plus, nos résultats mettent l'accent sur l'aspect collaboratif du dialogue, tout comme sur la nature multidimensionnelle et multifactorielle de ce processus. Le deuxième chapitre de ce mémoire, portant sur les aspects visuels des environnements virtuels, suggère que les dynamiques sociales pourraient avoir une plus grande importance pour l'utilisateur que la récompense immédiate qu'apporte l'utilisation optimale de l'interface, et ainsi, représenter un facteur majeur d'immersion dans les environnements virtuels. Le troisième chapitre de ce mémoire, portant sur un cas particulier de l'aspect visuel des environnements virtuels, démontre que la sélection sociale basée sur l'apparence semble jouer un rôle considérable dans le regroupement social des communautés en ligne. Ainsi, présenter une apparence semblable pourrait donc représenter un moyen de favoriser l'émergence de groupes sociaux solides et durables. En somme, les résultats présentés dans les différents chapitres de ce mémoire sont non seulement essentiels pour la compréhension des fondements cognitifs des comportements sociaux dans les contextes virtuels, mais également pour l'optimisation de l'utilisation et du design des environnements virtuels immersifs futurs

    L’intervention Avatar pour le trouble de l’usage de cannabis chez des individus ayant un trouble mental sévère

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    Le trouble de l’usage de cannabis (TLUC) est une problématique complexe particulièrement lorsqu’il est comorbide à un trouble mental sévère (TMS). D’une part, aucune pharmacothérapie n’a été approuvée pour son traitement et d’une autre part, les psychothérapies existantes offrent au mieux une efficacité faible et non maintenue dans le temps. L’émergence de la réalité virtuelle (RV) en psychiatrie pourrait augmenter l’efficacité considérant le potentiel qu’elle a démontré pour une variété de conditions psychiatriques. Actuellement, aucune intervention ayant incorporé la RV visant le traitement du TLUC n’a fait l'objet de recherche. L’intervention Avatar pour le TLUC se veut une approche innovante utilisant la RV en tant qu’outil thérapeutique afin de faire des apprentissages et les pratiquer au moment où les cravings et les émotions sont d’intensité similaire à celle de leur quotidien. Cette intervention comprenant huit séances utilise des techniques provenant de thérapie recommandée (ex., thérapie cognitivo-comportementale, entrevue motivationnelle). Durant les périodes d’immersion, les participants ont interagi avec un avatar représentant une personne significative en lien avec leur consommation dont le thérapeute joue le rôle. Cet essai clinique pilote a visé l’évaluation de l’efficacité ainsi que la faisabilité et l’acceptabilité à court terme chez 19 participants ayant un double diagnostic de TMS et TLUC. Les résultats ont montré une réduction significative modérée de la quantité de cannabis consommée (d=0,545; p=0,017), laquelle a été confirmée par quantification du THC-COOH dans les urines. Une tendance a été observée pour la fréquence de l’usage (d=0,313; p=0,052). Concernant la sévérité du TLUC et la motivation aux changements, une petite (d=0,474; p=0,046) et modérée (d=0,523; p=0,046) taille d’effet ont été obtenues respectivement. Aucun effet significatif n’a été observé pour la qualité de vie et les symptômes psychiatriques sont restés stables. Les résultats à moyen et long terme seront évalués lorsque les participants auront terminé les suivis à 3, 6 et 12 mois. Un essai randomisé contrôlé à simple insu comparant l’intervention Avatar pour TLUC à une intervention classique en toxicomanie est en cours.Cannabis use disorder (CUD) is a complex issue, particularly when it is comorbid with a severe mental disorder (SMD). On one hand, no pharmacotherapy has been approved for its treatment. On the other hand, existing psychotherapies offer, at best, low efficacy that is not sustained over time. The emergence of virtual reality (VR) in psychiatry could increase efficacy, given the potential it has demonstrated for a variety of psychiatric conditions. To date, no intervention incorporating VR for the treatment of CUD has been developed. The Avatar intervention for CUD is an innovative approach using VR as a therapeutic tool to learn and practice in real-time when cravings and emotions are of similar intensity to their everyday lives. This eight-session intervention uses techniques from commonly used therapeutic approaches (e.g., cognitive-behavioral therapy, motivational interviewing). During immersive sessions, participants interacted with an avatar played by the therapist, representing a significant person intrinsically linked with their consumption. This pilot clinical trial was designed to assess efficacy at short-term, feasibility, and acceptability in 19 participants with a dual diagnosis of SMD and CUD. Results showed a significant moderate reduction in the amount of cannabis consumed (d=0.545, p=0.017), which was confirmed by the quantification of THC-COOH in urine. Regarding the severity of TLUC and motivation to change, a small (d=0.474; p=0.046) and moderate (d=0.523; p=0.046) effect size were obtained, respectively. No significant effect was obtained for quality of life, and psychiatric symptoms remained stable. Once participants have completed the 3-, 6- and 12-month follow-ups, medium- and long-term results will also be assessed. A single-blind randomized controlled trial is currently underway to compare the Avatar intervention for CUD with a conventional addiction intervention

    Visuo-spatial perspective-taking, avatar embodiment and the ability to cultivate compassion using virtual reality and mental imagery

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    Aims This study explored whether allocentric visuo-spatial perspective-taking (VSPT) ability or sense of embodiment affect the ability to cultivate self-compassion in self-critical individuals using an immersive virtual reality (IVR) or mental imagery (MI) intervention. Change in self-compassion and self-criticism following the intervention was examined. Participants’ experience of the intervention and effects related to practicing imagining the intervention for two weeks were investigated. Method This was a parallel-groups, stratified randomisation, non-blinded study. Healthy adults high in trait self-criticism were randomly assigned to a one-off IVR (n = 20) or analogue MI (n = 20) intervention. Participants completed an allocentric VSPT task pre-intervention, an embodiment measure post-intervention and a state self-compassion and self-criticism measure pre-intervention, post-intervention and at two week follow-up. Ease of recall, frequency of practice and image vividness ratings were also completed at follow-up. Results Allocentric VSPT ability and embodiment were unrelated to change in state self-compassion or self-criticism following the interventions. State self-criticism reduced after both interventions but state self-compassion increased only after MI. The IVR intervention was experienced more negatively. Ease of recalling the MI intervention was positively related to allocentric VSPT ability. Reduction in state self-criticism after the IVR intervention was associated with greater image vividness. Conclusions Rather that VSPT ability or embodiment it may be the experience of the intervention that influenced state self-compassion and self-criticism. The MI intervention was more efficacious in cultivating self-compassion however the efficacy of the IVR intervention may be developed by addressing aspects that were experienced negatively. This study would benefit from replication and extension to investigate variations of the interventions

    Nouvelles approches pour une exploitation efficace des comportements et interactions de l'humain dans l'environnement virtuel

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    La création des moyens permettant à l’humain de se retrouver dans un endroit différent du monde réel n’est pas une nouveauté. Les outils comme les peintures ou les livres permettent tout autant de transporter l’humain par imagination dans un monde fictif afin de lui permettre de s’évader de la vie réelle. C’est également ce que permettent les technologies de la réalité virtuelle. Cependant, les environnements de la réalité virtuelle sont des représentations 3D numériques exploitables à l’échelle humaine. Ils peuvent stimuler au maximum les habiletés perceptives de l’humain à travers ses canaux sensoriels, tout en lui permettant d’influencer activement le déroulement des évènements qui y ont lieu. De ce fait, ils représentent un atout majeur pour la représentation de l’information à des fins diverses. Dans cette thèse, nous nous sommes intéressés à l’exploitation de la réalité virtuelle dans le cadre de la thérapie par exposition pour le traitement du trouble de stress post-traumatique. En faisant une revue de littérature dans ce domaine, nous avons constaté le rôle essentiellement passif qui est attribué au patient. En effet, les études antérieures se sont focalisées sur la composante « modélisation 3D » de la réalité virtuelle ainsi que sur la stimulation sensorielle, avec pour but principal d’aider le patient à narrer son trauma. Cela est fait au détriment d’une des caractéristiques principales de la réalité virtuelle qu’est l’interaction du sujet avec l’environnement virtuel. Ainsi, au vu des avantages qu’elles offrent, nous pensons que les technologies de la réalité virtuelle devraient être utilisées pour permettre au patient de revivre son trauma différemment au moyen de l’interaction. Alors, nous avons proposé des approches basées sur le modèle de référence de la réalité virtuelle. Ces approches exploitent les techniques de gamification avancées des jeux sérieux ajoutées à la technique d’ajustement dynamique de la difficulté empruntée au domaine du jeu vidéo, pour implémenter les interactions naturelles de l’humain avec l’environnement virtuel. Nous avons appliqué ces approches à un simulateur de conduite de camion en réalité virtuelle pour traiter les camionneurs souffrant de trouble de stress post-traumatique. Les résultats d’évaluation d’utilisabilité du simulateur conformément à ces approches y sont présentés : le sentiment de présence a été atteint à travers cet outil et les participants ont trouvé la qualité des interactions avec l’environnement virtuel optimale. En perspectives, nous avons décrit l’application clinique expérimentale qui sera effectuée avec des patients en résidence à « La Futaie », centre de thérapie avec lequel nous avons collaboré tout au long de cette recherche. Creating the means for humans to find themselves in a place different from the real world is nothing new. Tools such as paintings or books also allow humans to be transported by imagination into a fictitious world in order to escape from real life. This is also what virtual reality technologies allow. However, virtual reality environments are digital 3D environments usable on a human scale. They can maximize the perceptual skills of humans through their sensory channels while allowing them to actively influence the course of events that take place in these environments. Therefore, they are a major asset for the representation of information for various purposes. In this thesis, we focused on the use of virtual reality as part of exposure therapy for the treatment of post-traumatic stress disorder. By reviewing the literature in that area, we noted the essentially passive role attributed to the patient. Indeed, previous studies have focused on the "3D modeling" component of virtual reality as well as on sensory stimulation, with the main goal of helping the patient to narrate his trauma. That is done to the detriment of one of the main characteristics of virtual reality, which is the subject's interaction with the virtual world. So, given the benefits they offer, we believe that virtual reality technologies should be used to allow the patient to relive his trauma differently through interaction. So, we have proposed approaches based on the virtual reality reference model. These approaches exploit the advanced gamification techniques of serious games combined with the dynamic difficulty adjustment technique borrowed from the field of video games, to implement the natural interactions of humans with the virtual environment. We applied these approaches to a virtual reality truck driving simulator to treat truckers with post-traumatic stress disorder. The simulator usability evaluation results in accordance with these approaches are presented: the feeling of presence was achieved through this tool and the participants found the quality of interactions with the virtual world to be optimal. In perspective, we have described the experimental clinical application that will be carried out with patients in residence at "La Futaie", the therapy center with which we have collaborated throughout this research
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