10 research outputs found

    Detection of malicious VBA macros using machine learning methods

    Get PDF
    Since their appearance in 1994 in the Concept virus, VBA macros remain a preferred choice for malware authors. There are two main attack techniques when it comes to document-based malware: exploits and VBA macros, with the latter applied in the vast majority of threats. Although Microsoft have added multiple security features in an attempt to protect users against malicious macros, such protections are often easily circumvented by simple social engineering techniques. Anti-virus companies can no longer rely on static signatures due to the rate at which new macro malware is distributed, and thus are tasked with employing a more proactive approach to threat detection. This paper details the literature on machine learning methods for the detection of VBA macro malware. Further, a machine learning system for the detection of VBA macro malware is proposed and evaluated. A Random Forest classifier achieves a true positive detection rate of 98.9875% with a false positive detection rate of 1.07% over a set of 611 mixed (benign and malicious) malware samples

    A Sentiment Analysis Visualization System for the Property Industry

    Get PDF
    The usage of social media platforms such as Facebook and Twitter, either by the public or by organizations, has been rapidly increasing. The decision-makers in the organizations use social media to engage with their customers since public users tend to express their opinions about certain products and services through this popular mechanism. Hence, this valuable data can be useful for marketing and business decisions. However, the main obstacle is obtaining meaningful information from these platforms due to the unstructured data they present. Sentiment analysis is seen as the best tool to analyze insights or opinions in this huge amount of data. In this article, we extract data on public opinion about property in order to understand the reason behind the imbalances of supply and demand currently faced by the property industry in Malaysia. In addition, we visualized the sentiment results in the form of a dashboard so that it may help property players to understand the public sentiments toward their housing or construction projects

    A capability-oriented approach to assessing privacy risk in smart home ecosystems

    Get PDF
    Smart devices are increasingly ubiquitous; the multitude of risks they pose to user privacy continues to grow, but assessing such risks has proven difficult. In this paper, we discuss three factors which complicate the assessment of privacy risks in the context of the smart home. Firstly, smart devices are highly heterogeneous and hard to categorise, so top-down, taxonomy-oriented approaches to risk assessment do not fit well. Secondly, the threat landscape is vast, varied, and growing. Thirdly, the chief asset, personal information, is difficult to value-especially given that its value can be hugely affected by aggregation. To address these factors, we propose a novel, bottom-up approach in which the smart home ecosystem is reduced to its data-collecting capabilities (such as sensors and apps) and then privacy risk is assessed based on the information that the user exposes. We define a capability-oriented model which is system-neutral, extensible, and therefore well-suited to the fast-evolving nature of the smart home

    Desenvolvimento de modelo para predi\c{c}\~ao de cota\c{c}\~oes de a\c{c}\~ao baseada em an\'alise de sentimentos de tweets

    Full text link
    Training machine learning models for predicting stock market share prices is an active area of research since the automatization of trading such papers was available in real time. While most of the work in this field of research is done by training Neural networks based on past prices of stock shares, in this work, we use iFeel 2.0 platform to extract 19 sentiment features from posts obtained from microblog platform Twitter that mention the company Petrobras. Then, we used those features to train XBoot models to predict future stock prices for the referred company. Later, we simulated the trading of Petrobras' shares based on the model's outputs and determined the gain of R$88,82 (net) in a 250-day period when compared to a 100 random models' average performance.Comment: in Portuguese language, Presented at: 1o Semin\'ario de Ci\^encia de Dados do IFSP. Campinas: 202

    A Brain-Controlled Exoskeleton with Cascaded Event-Related Desynchronization Classifiers

    Get PDF
    This paper describes a brain-machine interface for the online control of a powered lower-limb exoskeleton based on electroencephalogram (EEG) signals recorded over the user’s sensorimotor cortical areas. We train a binary decoder that can distinguish two different mental states, which is applied in a cascaded manner to efficiently control the exoskeleton in three different directions: walk front, turn left and turn right. This is realized by first classifying the user’s intention to walk front or change the direction. If the user decides to change the direction, a subsequent classification is performed to decide turn left or right. The user’s mental command is conditionally executed considering the possibility of obstacle collision. All five subjects were able to successfully complete the 3-way navigation task using brain signals while mounted in the exoskeleton. We observed on average 10.2% decrease in overall task completion time compared to the baseline protocol

    Sentiment analysis in tweets

    Get PDF
    Orientador: Jacques WainerDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de ComputaçãoResumo: Análise do sentimento é um campo de estudo de recente popularização devido ao crescimento da Internet e ao conteúdo gerado por seus usuários. Mais recentemente, as redes sociais surgiram, nessas redes as pessoas publicam suas opiniões em linguagem coloquial e compacta. Isto é o que acontece, por exemplo, no Twitter, uma ferramenta de comunicação que pode ser facilmente utilizada como fonte de informação para várias ferramentas automatizadas de inferência de sentimento. Esforços de pesquisa foram direcionados para lidar com o problema da análise do sentimento nas redes sociais do ponto de vista de um problema de classificação, onde não há consenso sobre qual é o melhor classificador, qual a melhor forma de pré- processamento entre outros. O objetivo desta dissertação é investigar a influência de algumas técnicas de pré-processamento, da técnica TF-IDF, do volume do conjunto de treinamento e de técnicas ensembles na acurácia de alguns classificadores supervisionadosAbstract: Sentiment analysis is a field of study that shows recent popularization due to the growth of Internet and the content that is generated by its users. More recently, social networks have emerged, where people post their opinions in colloquial and compact language. This is what happens in Twitter, a communication tool that can easily be used as a source of information for various automatic tools of sentiment inference. Research efforts have been directed to deal with the problem of sentiment analysis in social networks from the point of view of a classification problem, where there is no consensus about what the best classifier is, and what is the best configuration provided by the feature engineering process. The objective of this dissertation is to investigate the influence of some pre-processing techniques, the TF-IDF technique, the volume of the training set and ensembles techniques in the accuracy of some supervised techniquesMestradoCiência da ComputaçãoMestre em Ciência da Computaçã

    Comparative Assessment Of Mobile Navigation Applications Using 2d Maps And Augmented Reality Interfaces

    Get PDF
    Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2016Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Instıtute of Science and Technology, 2016İnsanlar daha önce görmedikleri bir yeri ziyaret ettiklerinde hem o yer hakkında daha ayrıntılı bilgi almak için hem de o yer içinde navigasyon hizmeti almak için yardımcı araçlara ihtiyaç duyarlar. Özellikle büyük ve kalabalık kentlerde, büyük kampüslü üniversitelerde ve turistik yerlerde bu tür araçlara ihtiyaç duyulmaktadır. Günümüzde özellikle üniversitelerde bu tür yönlendirme ve tanıtma hizmetleri genellikle yön tabelaları ve kiokslar ile verilmektedir. Fakat insanların bu tür araçlara her an ulaşamamaları ve bu araçları bulmak için de ayrı bir çaba sarfetmeleri gerektikleri için daha iyi çözümlere ihtiyaç duyulmaktadır. Günümüzde neredeyse bütün insanların sürekli beraberlerinde bulundurdukları akıllı telefonlar insanlara en kolay şekilde hizmet sunulabilecek platformlar haline gelmişlerdir. Mobil rehber uygulamaları da insanların daha rahat erişebilecekleri ve yeni gittikleri bir ortama uyum sağlamalarına yardımcı olabilecek uygulamalardır. Bu tür uygulamalar navigasyon hizmeti dışında insanların çevrelerini tanımalarına yardımcı olabilecek özellikler içerebilmektedir. Günümüzde en yaygın kullanılan mobil navigasyon uygulamaları insanları istedikleri yere ulaştırmak adına dijital bir harita üzerinde yol, mesafe, zaman ve yönlendirme bilgilerini yazı veya görsel arayüz elemanlarıyla kullanıcılara sunmaktadır. Ayrıca insanlar bu uygulamalar sayesinde çevrelerinde bulunan yerleri görebilir ve bu sayede bulundukları yere daha iyi tanıyabilirler. Bu tür uygulamaların en büyük dezavantajı GPS sinyalinin bazı zamanlarda anlık da olsa hatalı veri vermesidir. Yanlış bir GPS verisi uygulamada kullanıcının yerinin yanlış gösterilmesine ve dolayısıyla kullanıcıda kafa karışıklığına sebep olabilmektedir. Yaygın olarak kullanılan navigasyon uygulamalarının bir diğer dezavantajı ise yeryüzündeki bütün cadde, sokak ve kaldırım bilgilerini kapsamıyor olmalarıdır. Dolayısıyla bölgelere özel çözümlere de ihtiyaç duyulmaktadır. Mobil uygulamaların geliştirilmesinde kullanıcı dostu arayüzlerin geliştirilmesi en çok odaklanma gerektiren konulardan biridir. Kullanıcı dostu arayüzler kullanıcıların uygulamadan daha olumlu deneyimler elde etmelerine sebep olabilmektedir. Bir uygulamanın vaat ettiği özelliklerinin hatasız çalışması ne kadar önemli ise uygulamanın kullanıcı ile olan etkileşiminin kullanıcıda memnuniyet oluşturabilmesi de o kadar önemlidir. Bu yüzden kullanıcı-uygulama etkileşimi insanların bir uygulamayı kullanmayı tercih etmelerinde önemli bir faktördür. Bu tezde mobil navigasyon uygulamalarında kullanılan iki farklı kullanıcı etkileşimi türü ele alınmıştır ve bu etkileşim türlerini gerçekleyen iki örnek uygulama üzerinde kullanıcı deneyimi karşılaştırılması yapılmıştır. İlk kullanıcı etkileşimi türü olarak 2 boyutlu harita arayüzü ele alınmıştır. Bu arayüzlerde uydu haritaları yer almaktadır. Uydu haritaları dünyanın kuş bakışı görüntülerini içerir. Bu harita üzerinde konumlar 2 boyutlu içerikler ile gösterilir, örnek olarak resimler, yazılar ve noktalar vb. Kullanıcıya yol bilgisi bu harita üzerine çizilmiş çizgi görselleri ile sunulur. Kullanıcı bu tür bir harita arayüzü ile parmak hareketleri veya ses komutları yolu ile etkileşimde bulunabilir. Kullanıcılar sürükleme, döndürme, yakınlaştırma, uzaklaştırma ve eğme eylemlerini parmak hareketleri ile gerçekleştirerek haritayı yönetebilirler. Diğer kullanıcı etkileşimi türü olarak Artırılmış Gerçeklik (AG) tarayıcısı arayüzü sunulmuştur. AG gerçek dünyadaki çevrenin dijital ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek o çevre veya nesne hakkında daha fazla bilgi sunmaya olanak sağlayan bir teknolojidir. AG uygulamaları işaret ve konum tabanlı olmak üzere iki kategoriye ayrılır. Bu tez kapsamında sadece konum tabanlı AG uygulamalarına değinilmiştir. Konum tabanlı AG uygulamaları aynı zamanda AG tarayıcıları olarak da adlandırılmaktadırlar. AG tarayıcı uygulamaları sayesinde kullanıcılar etraflarını tarayabilir veya keşfedebilirler. Bu tür uygulamalar cihazın kamera görüntüsünü kullanır. Bu görüntüye erişim sağladıktan sonra görüş açısı içerisindeki yerler ile ilgili dijital içerikler kamera görüntüsünün üzerine bindirilerek görüntülenir. Kullanıcıda eklenen dijital içeriklerin gerçekte var olduğu hissi uyandırılır. Bu dijital içerikler iki boyutlu resim, yazı, video veya üç boyutlu modeller olabilirler. Kullanıcılar sadece telefonları istedikleri bölgeye doğru tutarak o bölge hakkında veya o bölgede bulunan binalar hakkında daha fazla bilgi edinebilirler. Bu çalışmanın bir diğer önemli katkısı ise AG tarayıcı arayüzlerinde gerçeklenebilecek navigasyon yöntemidir. Bu etkileşim türü ile navigasyon ara noktalar yaklaşımı ile gerçekleştirilebilir. Bu yaklaşımda kullanıcının gitmek istediği konuma varmasını sağlayacak bir dizi ara nokta hesaplanır. Hesaplanan ara noktalar kullanıcıya olan yakınlıkları baz alınarak sıra ile kamera görüntüsü üzerinde gösterilir ve kullanıcı her noktaya vardığında bir sonraki ara nokta görünür hale gelir. Ayrıca herhangi bir ara noktanın kullanıcının görüş alanı dışında olması halinde kullanıcıyı o noktaya yöneltecek yönlendirme görselleri de sunulmuştur. Radar arayüzü elemanı da kullanıcıya çevresindeki ilgi noktalarını tepeden bir görüş ile gözlemleyebileceği yardımcı bir arayüz elemanı olarak sunulmuştur. Bu iki etkileşim türünün örneklendiği iki mobil uygulama geliştirilmiştir. Bu uygu- lamalarda İstanbul Teknik Üniversitesi'ne yeni gelen öğrencilere veya ziyaretçilere rehberlik hizmeti vermek amaçlanmıştır. Bu uygulamalar ile kullanıcılar hem istedikleri yere yön bilgisi alabilir, hem de çevrelerindeki veya kampüste yer alan diğer binalar ile ilgili daha ayrıntılı bilgiye erişebilirler. Bu uygulamalar kullanılarak bu iki etkileşim türünün kullanıcı deneyimi açısından karşılaştırılması yapılmıştır. 20 kişi ile yapılan saha çalışmasında kullanıcılardan birbirini takip eden iki yolu bu uygulamaları kullanarak takip etmeleri istenmiştir. Kullanıcılar onar kişilik iki gruba ayrılmıştır. Birinci gruptan ilk yolu 2 boyutlu harita arayüzü ile ikinci yolu ise AG arayüzü ile takip etmeleri istenmiştir. İkinci gruptan ise ilk yolu AG arayüzü, ikinci yolu ise 2 boyutlu harita ara yüzü ile takip etmeleri istenmiştir. Kullanıcılardan deneylere başlamadan önce demografik formunu doldurmaları istenmiştir. Bu form ile kullanıcıların bu arayüzlere aşinalıkları öğrenilmeye çalışılmıştır. Deney sırasında kullanıcılardan sesli düşünmeleri ve uygulamalar hakkındaki bütün düşüncülerini ve deneyimlerini sesli bir şekilde dile getirmeleri istenmiştir. Kullanıcıların her iki arayüz ile rotaları ne kadar sürede tamamladıkları kaydı da tutulmuştur. Kullanıcılardan testleri tamamladıktan sonra NASA TLX ve Çalışma Sonrası Sistem Kullanılabilirlik soru anketlerini (Post Study System Usability Questionnaires) doldurmaları istenmiştir. NASA TLX soru anketi ile arayüzlerin ne kadar fiziksel ve zihinsel iş yükü talep ettiği, kullanıcılarda tükenmişlik veya hayal kırıklığı hissi yaratıp yaratmadığı, ve kullanıcıların performansları değerlendirilmiştir. PSSU anketi ile bu iki arayüz kullanıcı memnuniyeti, kullanışlılık, bilgi kalitesi, arayüz kalitesi başlıkları altında kıyaslanmıştır. Yapılan anketler ve test sırasında elde edilen veriler incelendiğinde 2 boyutlu harita arayüzünün her açıdan daha iyi olarak nitelendirildiği gözlemlenmiştir. Katılımcıların 2 boyutlu harita arayüzü ile rotaları daha kısa sürede tamamladıkları gözlemlenmiştir. NASATLX anketinin sonuçları 2 boyutlu harita arayüzünün kullanıcıdan daha az fiziksel ve zihinsel iş yükü talep ettiğini göstermiştir. Fiziksel iş yükünün sebebi olarak kullanıcıların AG arayüzünde ok yönlendirmesini görebilmek için telefonu sürekli göz hizasında tutmalarından kaynaklanan kol yorulmaları gösterilmiştir. AG arayüzünün fazla zihinsel iş yükü gerektirmesinin sebebi olarak ise hatalı GPS verisinden kaynaklanan yönlendirmelerin ara ara kaybolması ve el titremelerinden kaynaklanan ok görselinin ekranda titremesinin kullanıcıda kafa karışıklığına sebep olması gösterilmiştir. PSSU anketi sonuçlarında da 2 boyutlu harita arayüzü kullanıcıları daha çok tatmin eden arayüz olarak öne çıkmıştır. 2 boyutlu harita arayüzünün kullanıcıların daha aşina olduğu ve öğrenmesi kolay bir arayüz olduğu kullanıcılar tarafından belirtilmiştir. AG arayüzünde bulunan radar özelliğinin kullanıcılara navigasyon esnasında doğru yolda kalmalarına yardımcı olduğu ve kaybolduklarında tekrar doğru yola yönelmelerine yardımcı olduğu belirtilmiştir. Kullanıcılara her iki uygulamanın çevreyi tanımalarında ne kadar etkili olduğu sorulmuş ve kullanıcıların çoğunluğu AG arayüzüne sahip uygulamada çevre ile daha fazla etkileşime geçilebildiğini belirterek AG arayüzünü seçmişlerdir. Ayrıca bu iki arayüz kaynak kullanımı açısından da karşılaştırılmıştır.GPUve CPU işlemcilerini ne kadar yoğun kullandıklarına ve pil gücünü ne kadar hızlı tükettiklerine dair değerlendirme yapılmıştır. Sonuçlara bakıldığında AG arayüzüne sahip uygulamanın cihazın sensörlerini ve kamerasını daha yoğun bir şekilde kullandığı için cihazın grafik ve ana işlemcisini daha fazla meşgul ettiği görülmüştür. Dolayısıyla pil gücünü daha hızlı bir şekilde tükettiği de gözlemlenmiştir. İleriki çalışmalarda bazı kullanıcılar tarafından da öne sürülen bu iki arayüzün bileşiminden oluşacak üçüncü bir tür arayüz geliştirilmesi ve kullanıcılar üzerinde test edilmesi planlanmaktadır. Ayrıca kullanıcıların tercihlerine göre içerik sunulabilecek bir arayüz geliştirilmesi planlanmıştır. Son olarak akıllı telefonlar yerine akıllı gözlük cihazlarında navigasyon hizmeti sağlayacak bir arayüz geliştirilmesi amaçlanmaktadır.Navigation has always been a problem for people, when they visit a location which they have not been before. Especially in universities with big campuses, new comers and guests need a guide for finding their way and getting to know the environment. Most of the universities provide guidance with signposts and web based maps. However, these tools are not the most user friendly ways of providing guidance service to people. In order to provide a better service for guidance purposes, mobile solutions should be developed. Since, nowadays, almost everyone carries a smart phone, mobile applications are useful tools to reach to the people and provide service. Mobile navigation applications are effective tools for helping people to find their way and explore their environment. The most popular navigation applications in the market are capable of navigating people to their destination as well as providing extra functionalities to help users to get familiar with their surroundings and to access information about locations that are in users' preferences. The main disadvantage of these applications are the weak GPS accuracy, which may confuse the users. Another disadvantage of these applications is that they do not have the detailed map of every area on the earth, which disables the users to use the applications if the roads or the pavements around them are not presented on the map. Therefore, there is a need for guidance service specialized for such areas. The main challenge for the mobile applications is to provide user-friendly interfaces, which also reveals a good user experience. In the design process of applications, developers should not only consider usability issues, but also consider the user satisfaction among the interaction between the user and the application. The type and quality of interaction that an application provides may take it to the top listings in the application stores, or may make people not even notice it. This thesis focuses on the user experience of mobile navigation applications by providing two types user interaction styles. The first type of user interaction style examined in the thesis provides guidance service with a 2D map interface. 2D map interfaces present a satellite map of earth and shows locations with 2D content, such as pinpoints, images, text to the users. This type of interface provides a bird's eye view of an area. The route information is shown to the user using lines on the map. Users' interaction with this interface may include finger gestures or voice commands. Users can manage the map by tilting, rotating, viewing, zooming in, and zooming out using fingers. The second type of user interaction examined in the thesis is the Augmented Reality (AR) browser interface. An AR interface enhances the real vision of the user with the digital information in order to provide new functionalities or more detailed information about what user sees. AR applications has been categorized as marker based and location based applications. In the scope of this thesis only the location based AR applications were examined. The location-based AR applications have been known as the AR browser applications with which users can browse or discover their environment. AR browsers use device's camera to access the real world image and show any digital media, such as, 2D images, text, videos, 3D models, onto the live camera view of the device. Users can explore their environment by browsing points of interests in such applications, without using any finger gestures. Another important contribution of this thesis is the guidance method called waypoint approach implemented in the AR interface, where users can get to their target location by following a series of waypoints displayed one after another onto the camera view. These interaction styles were implemented into two mobile navigation applications, which were intended to serve to visitors and newcomers of Istanbul Technical University for guidance purpose. The comparison of these two interfaces in terms of user experience was carried out by developing one sample application for each interface and conducting a field test and applying couple of questionnaires. Two groups of 10 participants were asked to follow two consequent routes. The first group took the first route guided by 2D map interface followed by the second route by AR interface and the second group took the first route guided by the AR interface followed by the second route by the 2D maps interface. Participants were asked to think aloud during the tests. After each test, participants were asked to answer NASA TLX and Post Study System Usability Questionnaires. The NASA TLX questionnaire was useful to compare these interfaces in terms of mental and physical workload, frustration, and performance of the participants. The PSSUQ were used to analyze these two interfaces in terms of user satisfaction, usefulness, information quality, and interface quality. In addition, participants' route completion times were also recorded. The results of the user experience tests revealed that the application with 2D map interface outperformed the AR based application in terms of all criteria. Participants travelled the routes in shorter times with the 2D map interface. The NASA TLX results showed that the 2D map interface was less demanding both mentally and physically, caused less frustration and required less effort from the participants. According to the PSSUQ results 2D map interface was more satisfactory for the users than the AR interface. In terms of degree of exploration of the environment, AR interface was found to be more useful. Participants stated that the combination of these two interfaces would be an improvement on top of the existing solutions, which is one of the future research ideas of these thesis. The user preferences may be also included in such systems. Moreover, instead of using smartphone, using optical head-mounted device could also create a whole new type of interaction. Both of the interfaces were also evaluated according to their usage of resources, such as GPU load, CPU load, and battery power. It was observed that the AR interface was more CPU and GPU power demanding since it uses camera and sensors of the device more intensely and frequently. Because of high ratio of usage of CPU and GPU, the AR interface consumed the battery power faster than the 2D map interface.Yüksek LisansM.Sc

    Intelligent home automation security system based on novel logical sensing and behaviour prediction

    Get PDF
    The thesis, Intelligent Home Automation Security System Based on Novel Logical Sensing and Behavior Prediction, was designed to enhance authentication, authorization and security in smart home devices and services. The work proposes a three prong defensive strategy each of which are analyzed and evaluated separately to drastically improve security. The Device Fingerprinting techniques proposed, not only improves the existing approaches but also identifies the physical device accessing the home cybernetic and mechatronic systems using device specific and browser specific parameters. The Logical Sensing process analyses home inhabitant actions from a logical stand point and develops sophisticated and novel sensing techniques to identify intrusion attempts to a home’s physical and cyber space. Novel Behavior prediction methodology utilizes Bayesian networks to learn normal user behavior which is later compared to distinguish and identify suspicious user behaviors in the home in a timely manner. The logical sensing, behavior prediction and device fingerprinting techniques proposed were successfully tested, evaluated and verified in an actual home cyber physical system. The algorithms and techniques proposed in the thesis can be easily modified and adapted into many practical applications in Industrial Internet of Things, Industry 4.0 and cyber-physical systems.Thesis (PhD)--University of Pretoria, 2017.Electrical, Electronic and Computer EngineeringPhDUnrestricte
    corecore