24 research outputs found

    Assessing COVID-19 impact on user opinion towards videogames - Sentiment analysis and structural break detection on steam data

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    Dissertation presented as the partial requirement for obtaining a Master's degree in Information Management, specialization in Knowledge Management and Business IntelligenceAs we live in a world where the videogame industry grows day by day and new media is constantly emerging, user feedback can be widely found online. User reviews are a highly valuable data source when studying player perception of a videogame. They are also apparently volatile to updates released by developers and other external events, which may change user opinion over time. Here we assess whether the COVID-19 pandemic outbreak fell in this category, having or not a noticeable impact on the player view and popularity of videogames. In this research, we build and implement a method to collect active player data and user reviews, identifying the sentiment contained in the expressed opinions. Furthermore, we investigate the existence of structural breaks in the time series we target. For this purpose, we targeted user-reviews and active player data collected of Steam’s twenty most popular Massive Multiplayer Online Role- Playing Games. To collect sentiment polarity values, two Natural Language Processing Python libraries were used, TextBlob and VADER, and structural break detection was put into practice using strucchange R package. The results of this work show us that despite having a great effect on the number of active players, the COVID-19 pandemic did not produce the same impact on Steam user reviews. Nonetheless, we were able to identify one of the platform’s major reviewing related updates as a structural break. We believe this approach can be used for further assessments on public opinion towards a specific product, in the future

    Affective level design for a role-playing videogame evaluated by a brain\u2013computer interface and machine learning methods

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    Game science has become a research field, which attracts industry attention due to a worldwide rich sell-market. To understand the player experience, concepts like flow or boredom mental states require formalization and empirical investigation, taking advantage of the objective data that psychophysiological methods like electroencephalography (EEG) can provide. This work studies the affective ludology and shows two different game levels for Neverwinter Nights 2 developed with the aim to manipulate emotions; two sets of affective design guidelines are presented, with a rigorous formalization that considers the characteristics of role-playing genre and its specific gameplay. An empirical investigation with a brain\u2013computer interface headset has been conducted: by extracting numerical data features, machine learning techniques classify the different activities of the gaming sessions (task and events) to verify if their design differentiation coincides with the affective one. The observed results, also supported by subjective questionnaires data, confirm the goodness of the proposed guidelines, suggesting that this evaluation methodology could be extended to other evaluation tasks

    Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques. La pluralité discursive comme résistances des journalistes spécialisés

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    Au sein des rares travaux acadĂ©miques Ă  son sujet, la presse vidĂ©oludique est volontiers vue comme un espace de construction d’une culture vidĂ©oludique partagĂ©e (Consalvo, 2007), ou encore d’un « habitus du gamer » (Kirkpatrick, 2015 : 67). On lui reconnaĂźt ainsi une posture d’intermĂ©diaire qui inscrit dans la durĂ©e une sĂ©rie de rĂ©fĂ©rents (Ɠuvres canoniques, genres de jeux, spĂ©cificitĂ©s des productions indĂ©pendantes
) ; un rĂŽle de catalyseur qui, Ă  travers une batterie de critĂšres spĂ©cifiques de notation (Ammouche, 2016), dit le jeu vidĂ©o, bon comme mauvais, Ă  mi-chemin entre l’industrie et les joueurs. Tant et si bien que, Ă  force de « passer les plats », comme nous l’a formulĂ© un journaliste spĂ©cialisĂ© en entretien, la presse vidĂ©oludique est vue comme dĂ©possĂ©dĂ©e de tout esprit critique par de nombreux acteurs acadĂ©miques (Carlson, 2009 ; Zagal, Ladd et Johnson, 2009 ; Nieborg et Sihvonen, 2009) et internes Ă  la profession (Stuart, 2005 ; Buffa, 2006 ; McCrea, 2007). La prĂ©sente communication se propose d’interroger les dĂ©valuations arguant que la presse jeu vidĂ©o entretient « une frontiĂšre floue entre les dĂ©partements de l’éditorial et du marketing » (Ribbens et Steegen, 2012 : 28), en bon relais docile de l’industrie. Si la fascination pour les promesses technologiques du jeu vidĂ©o a longtemps fait les beaux jours des magazines spĂ©cialisĂ©s adeptes des « lendemains qui chantent » (Triclot, 2016), certains journalistes actuels, las de cheviller leurs contenus Ă  l’actualitĂ©, dĂ©veloppent une sĂ©rie de tactiques – au sens de De Certeau (1980) – pour enrichir le traitement de leur matiĂšre premiĂšre vidĂ©oludique. Ayant Ă  l’esprit la dimension Ă©minemment politique de la critique culturelle (Tillinac, 2012), nous souhaitons envisager les tests de jeu vidĂ©o comme des espaces oĂč dĂ©nicher potentiellement ce militantisme en faveur d’un journalisme vidĂ©oludique plus personnel et approfondi. Nous partons ainsi de la question de recherche suivante : quels angles journalistiques (AgnĂšs, 2008) possibles pour les tests d’Ɠuvres vidĂ©oludiques ? Le corpus dont nous tirerons nos Ă©tudes de cas, rĂ©uni dans le cadre d’une recherche doctorale en cours, se compose d’articles de la presse vidĂ©oludique francophone contemporaine rassemblĂ©s par carottages successifs (Kirkpatrick, 2015 : 42-43 ; Kirchane, 2018) qui s’éloignent, de façon parfois radicale, de la forme-type du test de jeu vidĂ©o. Nous aspirons ainsi Ă  dresser un premier aperçu de l’éventail des modalitĂ©s discursives employĂ©es par les journalistes, se rĂ©appropriant l’exercice de la critique pour y injecter des contraintes formelles, des figures de style et autres astuces pour dynamiter la « logique pragmatique inhĂ©rente Ă  la gĂ©nĂ©ricitĂ© » (Schaeffer, 1989) du test. PlutĂŽt que de livrer un historique exhaustif des critĂšres dĂ©ployĂ©s par les Ă©valuations, il s’agit d’explorer des cas-limites pour Ă©pingler autant d’expressions volontairement subjectives qui tĂ©moignent de la pluralitĂ© des langages du jeu vidĂ©o : du manifeste du « New Game Journalism » (Gillen, 2004) Ă  la critique par confrĂšres interposĂ©s d’un titre jugĂ© trop difficile (Lamy, 2019). Nos analyses sonderont l’intrication entre capital ludique (Consalvo, 2007) et journalistique (Vos, Craft et Ashley, 2012) des textes Ă©tudiĂ©s. Elles seront ponctuellement Ă©clairĂ©es par des propos issus d’entretiens comprĂ©hensifs (Kaufmann, 1999) avec les journalistes vidĂ©oludiques concernĂ©s. À travers ce travail, nous souhaitons illustrer l’implication active de certains journalistes dans la recherche de formes textuelles originales, Ă  envisager comme autant de moyens d’affirmer l’importance culturelle du jeu vidĂ©o et sa capacitĂ© Ă  inspirer leur prose. À ce titre, nos analyses tĂącheront de mettre au centre le lien entre angle journalistique des tests et apprĂ©ciation de l’Ɠuvre par l’auteur de l’article, interrogeant Ă  quel point la sortie des sentiers battus mĂ©diatiques constitue en dĂ©finitive une stratĂ©gie rhĂ©torique Ă  destination des lecteurs

    Gaming, cultura e ciberespaço: sobre o “mimimi” em torno de mass effect 3 e a compreensão “crítica” dos jogos digitais

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    Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por esses contextos no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodolĂłgicos, opera na perspectiva da etnografia de prĂĄtica arqueolĂłgica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade online UOL Jogos. Por meio da polĂȘmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vĂĄrios dos conteĂșdos presentes nestes domĂ­nios detĂȘm o potencial de expandir a compreensĂŁo dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informaçÔes importantes que lhes permitem transcender e (res)significar suas experiĂȘncias de jogo. NĂŁo obstante, por serem vulnerĂĄveis aos interesses e Ă s visĂ”es de mundo de seus produtores/criadores, tais conteĂșdos tambĂ©m sinalizam a necessidade de novas competĂȘncias crĂ­ticas, capazes de preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteĂșdos culturais dispersos dentro e em torno dos jogos

    Les pratiques de streaming des magazines spécialisés en jeu vidéo - De l'information au divertissement ?

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    Les magazines de jeux vidĂ©o, souvent centrĂ©s sur l’image (Mansuy, 2019), Ă©taient-ils destinĂ©s Ă  une transition audiovisuelle? MalgrĂ© l'Ă©mergence de plateformes comme Twitch et YouTube Live proposant du “jeu par procuration” (BarnabĂ©, 2017), les journalistes de la presse Ă©crite ont initialement rĂ©sistĂ© Ă  apparaĂźtre Ă  l'Ă©cran, Ă©vitant toute association avec les influenceurs. Quels Ă©lĂ©ments ont motivĂ© ce secteur prudent, historiquement mĂ©fiant Ă  l'Ă©gard d'Internet (Breem & Krywicki, 2020), Ă  embrasser Twitch et Ă  adopter un “rĂ©gime de l’émission” (Dagiral & Parasie, 2010)? Cette transition implique-t-elle un passage du rĂŽle de journaliste (information) Ă  celui d'animateur (divertissement)? Quel rĂŽle jouent les magazines imprimĂ©s et leurs enquĂȘtes dans les flux vidĂ©o? Nous allons analyser les pratiques de streaming de six mĂ©dias français spĂ©cialisĂ©s en jeux vidĂ©o. Des entretiens avec des journalistes issus de ces mĂ©dias complĂ©menteront notre Ă©tude. Nous cherchons Ă  comprendre si ces canaux servent d'extensions de divertissement ou de vĂ©ritables sources d'information spĂ©cialisĂ©e. Les magazines de jeux vidĂ©o, souvent centrĂ©s sur l’image (Mansuy, 2019), Ă©taient-ils destinĂ©s Ă  une transition audiovisuelle? MalgrĂ© l'Ă©mergence de plateformes comme Twitch et YouTube Live proposant du “jeu par procuration” (BarnabĂ©, 2017), les journalistes de la presse Ă©crite ont initialement rĂ©sistĂ© Ă  apparaĂźtre Ă  l'Ă©cran, Ă©vitant toute association avec les influenceurs. Quels Ă©lĂ©ments ont motivĂ© ce secteur prudent, historiquement mĂ©fiant Ă  l'Ă©gard d'Internet (Breem & Krywicki, 2020), Ă  embrasser Twitch et Ă  adopter un “rĂ©gime de l’émission” (Dagiral & Parasie, 2010)? Cette transition implique-t-elle un passage du rĂŽle de journaliste (information) Ă  celui d'animateur (divertissement)? Quel rĂŽle jouent les magazines imprimĂ©s et leurs enquĂȘtes dans les flux vidĂ©o? Nous allons analyser les pratiques de streaming de six mĂ©dias français spĂ©cialisĂ©s en jeux vidĂ©o. Des entretiens avec des journalistes issus de ces mĂ©dias complĂ©menteront notre Ă©tude. Nous cherchons Ă  comprendre si ces canaux servent d'extensions de divertissement ou de vĂ©ritables sources d'information spĂ©cialisĂ©e

    GAMING, CULTURA E CIBERESPAÇO: SOBRE O “MIMIMI” EM TORNO DE MASS EFFECT 3 E A COMPREENSÃO “CRÍTICA” DOS JOGOS DIGITAIS

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    Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodolĂłgicos, opera na perspectiva da etnografia de prĂĄtica arqueolĂłgica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade on-line UOL Jogos. Por meio da polĂȘmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vĂĄrios dos conteĂșdos presentes nestes domĂ­nios detĂȘm o potencial de expandir a compreensĂŁo dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informaçÔes significativas que lhes permitem transcender e (res)significar suas experiĂȘncias de jogo. NĂŁo obstante, por serem vulnerĂĄveis aos interesses e Ă s visĂ”es de mundo de quem os produz, tais conteĂșdos tambĂ©m sinalizam a necessidade de novas competĂȘncias crĂ­ticas, capazes de preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteĂșdos culturais dispersos dentro e em torno dos jogos

    CULTURA E CIBERESPAÇO: SOBRE O “MIMIMI” EM TORNO DE MASS EFFECT 3 E A COMPREENSÃO “CRÍTICA” DOS JOGOS DIGITAIS

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    Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodolĂłgicos, opera na perspectiva da etnografia de prĂĄtica arqueolĂłgica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade on-line UOL Jogos. Por meio da polĂȘmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vĂĄrios dos conteĂșdos presentes nestes domĂ­nios detĂȘm o potencial de expandir a compreensĂŁo dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informaçÔes significativas que lhes permitem transcender e (res)significar suas experiĂȘncias de jogo. NĂŁo obstante, por serem vulnerĂĄveis aos interesses e Ă s visĂ”es de mundo de quem os produz, tais conteĂșdos tambĂ©m sinalizam a necessidade de novas competĂȘncias crĂ­ticas, capazes de preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteĂșdos culturais dispersos dentro e em torno dos jogos

    DemoryhmĂ€stĂ€ pörssiyhtiöksi: Remedyn menestystarinan kehystys sanoma- ja pelilehdistössĂ€ 1997–2019

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    Artikkeli tarkastelee Remedyn pelijulkaisujen kĂ€sittelyĂ€ sanoma- ja pelilehdissĂ€ vuosina 1997–2019. Analyysin kohteena ovat yhtiön Death Rally, Max Payne, Alan Wake, Quantum Break ja Control -pelit. KĂ€ymme lĂ€pi, miten lehtikirjoittelussa kĂ€ytetyillĂ€ mediakehyksillĂ€ on rakennettu Remedyn menestystarinaa osana suomalaisen peliteollisuuden kehitystĂ€. KiinnitĂ€mme huomiota nĂ€iden rakenteiden kulttuuriseen jatkumoon eli siihen, miten kyseiset mediakehykset ovat muuttuneet kolmen vuosikymmenen aikana. Tarkastelemme myös, miten pelijournalismi mÀÀrittelee menestyksen, miten Remedyn yrityskuva on kehittynyt vuosien saatossa ja miten peliteollisuutta verrataan muihin kulttuuriteollisuuden aloihin.&nbsp

    DemoryhmĂ€stĂ€ pörssiyhtiöksi: Remedyn menestystarinan kehystys sanoma- ja pelilehdistössĂ€ 1997–2019

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    Artikkeli tarkastelee Remedyn pelijulkaisujen kĂ€sittelyĂ€ sanoma- ja pelilehdissĂ€ vuosina 1997–2019. Analyysin kohteena ovat yhtiön Death Rally, Max Payne, Alan Wake, Quantum Break ja Control -pelit. KĂ€ymme lĂ€pi, miten lehtikirjoittelussa kĂ€ytetyillĂ€ mediakehyksillĂ€ on rakennettu Remedyn menestystarinaa osana suomalaisen peliteollisuuden kehitystĂ€. KiinnitĂ€mme huomiota nĂ€iden rakenteiden kulttuuriseen jatkumoon eli siihen, miten kyseiset mediakehykset ovat muuttuneet kolmen vuosikymmenen aikana. Tarkastelemme myös, miten pelijournalismi mÀÀrittelee menestyksen, miten Remedyn yrityskuva on kehittynyt vuosien saatossa ja miten peliteollisuutta verrataan muihin kulttuuriteollisuuden aloihin.</p
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