12 research outputs found

    Impacto do uso de um livro com realidade aumentada no ensino-aprendizagem: um estudo de caso

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Campus Araranguá. Tecnologias da Informação e ComunicaçãoA Realidade Aumentada é uma tecnologia emergente que possibilita visualizar, em tempo real, o mundo real sobreposto por objetos virtuais registrados em modo tridimensional. Seu uso abrange desde aplicações voltadas para entretenimento até simulações em treinamentos militares. Na educação, seu uso está inserido no grupo das tecnologias interativas, juntamente com os jogos digitais e a realidade virtual. A presente pesquisa se classifica como exploratória e comparativa, e o seu método de procedimento é o estudo de caso. O trabalho tem por objetivo comparar, em termos motivacionais, dois cenários: uma aula baseada no uso de um livro físico com Realidade Aumentada embutida e outra aula baseada no uso de um livro em formato digital sem o uso da tecnologia de Realidade Aumentada, ministradas a grupos distintos de alunos. Um pequeno livro aumentado com o uso de marcadores fiduciais e outro em formato digital sem o uso de Realidade Aumentada, porém com o mesmo conteúdo informativo, foram desenvolvidos para que fosse possível proceder a essa comparação. O conteúdo dos livros é um breve histórico sobre a evolução da computação. O uso desta tecnologia interativa, no presente estudo, é empregado para visualizar informação em objetos virtuais e para inserção de áudio. A avaliação dos cenários de ensino-aprendizagem, em termos motivacionais, foi realizada por meio do Instruction Materials Motivation Survey. Os resultados obtidos ao final da pesquisa indicam que a inserção da realidade aumentada pode ser um fator de motivação para o processo de ensino-aprendizagem

    Narrative Threads: supporting young people in developing writing skills through narrative-based game creation

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    This thesis examines how narrative-based game creation can be used as an activity to improve writing skills for young people aged 11-15, and how additional representational support in a game creation tool can increase the benefits of the activity. Creating narrative-based games can involve traditional writing skills as well as requiring the 21st century skills of multimodal and interactive writing. Toolsets make it possible for young people to create 3D role-playing games with a commercial look and feel, but they do not provide support for the complex task of interactive and multimodal narrative creation. To investigate the desirable features of a tool that would support this task and the associated learning, an extensive learner-centred design process was conducted. This involved teachers and young people, and also incorporated relevant theory synthesised into a design model. A suite of tools, Narrative Threads, was designed and developed through an iterative process to provide the support highlighted as important. Two evaluative studies were conducted in different learning contexts; a secondary school and a vacation workshop. A mixed-methods approach was used to examine the overall potential for the activity to support writing skills development and the impact made by additional representational support. Comparative studies between groups showed some evidence that writing skills were improved for those taking part in game creation, and there were further benefits for groups using Narrative Threads in the workshop setting, but not in the school setting. Additionally, a multimodal analysis of the games created showed that many participants demonstrated a developing proficiency in using 3D graphical elements, text and sound to convey an interactive narrative. The findings indicate promise for the approach, although additional curricular and pedagogical support would be crucial if the potential is to be actualised in a classroom context

    Museums, social media & 2.0 technology

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    Índice: - Sobre museos, redes sociales y tecnología 2.0 (Alex Ibáñez Etxeberria). - Sitios web y museos: nuevas aplicaciones para el aprendizaje informal (Mikel Asensio, Elena Asenjo y Alex Ibáñez Etxeberria). - From headphones to microphones: mobile social media in the museum as distributed network (Nancy Proctor). - Mobile learning y patrimionio: aprendiendo historia con mi teléfono, mi GPS y mi PDA (Alex Ibáñez Etxeberria, Mikel Asensio y José Miguel Correa). - Digital asset management strategies for multi-platform content delivery (Titus Bicknell). - Redes sociales y museos participativos: la irrupción de las tecnologías 2.0 en la sociedad y su aplicación en los museos a través del caso de Arazi (Juan José Aranburu)
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