62 research outputs found

    Konzeptioneller Ansatz für Designaktivitäten und -techniken in Entwicklungsprozessen interaktiver Systeme

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    Interaktive Systeme können ihre Nutzer bei der Erledigung alltäglicher Aufgaben, sowie beim Lernen unterstützen oder dienen der Unterhaltung. Sie können den Nutzer jedoch auch bei der Lösung eines bestimmten Problems unterstützen, wobei es sich hierbei häufig um sehr komplexe Probleme handelt. Diese lassen sich oftmals nicht klar definieren oder werden erst im Laufe der Entwicklung eindeutig identifiziert. Bei der Untersuchung der Probleme muss aufgrund ihrer Komplexität häufig multiperspektivisch vorgegangen werden, um möglichst alle Dimensionen potentieller Lösungen zu berücksichtigen. Eine Entwicklung in multidisziplinären Teams unter Einbeziehung der Kunden und zukünftiger Nutzer ist daher ratsam. Durch die multidisziplinäre Zusammensetzung von Entwicklungsteams können Kommunikations- und Verstädigungsschwierigkeiten auftreten, die sich aus der spezifischen Fachsprache der Domäne und individuellen Denkmustern ergeben. In dieser Arbeit wurde unter Berüksichtigung prozeduraler und kognitionspsychologischer Aspekte ein Ansatz entwickelt, um den Prozess der Problemlösung im Entwicklungsprozess zu unterstützen. Es wurde untersucht, inwieweit die Verwendung von Kreativitätstechniken in einem frühen Stadium des Entwicklungsprozesses zur Verbesserung des Verständnisses über die Aufgabe, sowie der Kommunikation zwischen den beteiligten Personen geeignet ist.Interactive systems can assist their users in carrying out everyday tasks or in learning or are used for entertainment. They can also be used to support users solving a particular problem, while this is often likely to be very complex. These problems may often not be clearly defined or have to be identified during the development process. Due to the complexity the examination of the problem has to consider multiple perspectives to address as many solution-relevant dimensions as possible. A development in multidisciplinary teams, including the customers and future users is therefore advisable. Due to the multidisciplinary composition of the development team there may appear difficulties in communication and understanding, arising from the specific terminology of the domain and individual thought patterns. In this thesis an approach was developed to support the process of problem solving in the development process with reference to procedural and cognitive psychology aspects. It was investigated to what extent the use of creative techniques at an early stage of the development process is appropriate to improve the understanding of the task and the communication between the people involved

    Entwicklung eines Prozessmodells der Interpretation technischer Zeichnungen

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    Technical drawings are for the manufacturing industry indispensable to generate, storage and distribution of product data. Because of their analogy figurative form of presentation, it is still not succeeded in the implicit data presented by information capture and processes them. In the present work, a model is developed, which describes the basic principles by which implicitly assembly drawings presented in product data from the explicitly presented data can be derived. The model is based on an object and process analysis, in particular the conceptual confusion and eliminate ambiguities. The verification of the model is based on the Eye-Mind-Hypotheses using an Eye-Tracking examination and a specially developed appraises algorithms. The practical usefulness of the developed process model of subscription inter-pretation is that this is the basis for the formulation of the problem heuristics can serve the perspectives from which to propose drawing information to assess.Technische Zeichnungen sind für die produzierende Industrie unerlässliche Medien zur Generierung, Speicherung und Distribution von Produktdaten. Aufgrund ihrer analog-bildlichen Präsentationsform ist es bis heute nicht gelungen, die implizit präsentierten Daten informationstechnisch erfassen und verarbeiten zu können. In der vorliegenden Arbeit wird ein Modell entwickelt, welches die grundlegenden Prinzipien beschreibt, nach denen implizit in Baugruppenzeichnungen präsentierte Produktdaten aus den explizit präsentierten Daten abgeleitet werden können. Das Modell wird auf der Basis einer Objekt- und einer Prozessanalyse entwickelt, welche insbesondere begriffliche Unklarheiten und Mehrdeutig-keiten eliminieren. Die Verifikation des Modells erfolgt auf der Grundlage der Eye-Mind-Hypothese mittels einer Eye-Tracking-Untersuchung und einem eigens hierfür entwickelten Auswertalgorithmus. Der praktische Nutzen des entwickelten Prozessmodells der Zeichnungsinterpretation besteht darin, dass dieses als Grundlage zur Formulierung von problemspezifischen Heuristiken dienen kann, welche Perspektiven vorschlagen, aus denen die Zeichnungsinformationen zu bewerten sind

    Unterrichten und Erziehen

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    Entwerfen Entwickeln Erleben 2016 - Beiträge zum Industrial Design: Dresden, 31. Juni – 1. Juli 2016

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    Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaft und Praxis entlang des Produktentwicklungsprozess mit einem Schwerpunkt Industrial Design. Der vorliegende Band enthält Beiträge der Sessions zum Industrial Design sowie ausgewählte Posterveröffentlichungen der Konferenz 2016. Darin werden Themen und Ansätze von der Anwenderintegration, neuen Prototypen, Service Design, User Experience und der Gestaltung von Emotion über Design in der Digitalen Revolution und für eine nachhaltige Zukunft, Design in mobilen und für Sicherheitsanwendungen bis hin zu Designmanagement, Feasibilitydesign und Reengineering vorgestellt und diskutiert. Die Technische Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP) und dem Rat für Formgebung die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-Themas inmitten der interdisziplinären Dresdner Wissenschaftslandschaft. Ein zweiter Band »Entwerfen Entwickeln Erleben 2016« (ISBN 978-3-95908-062-0, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung zusammen.:Hybride Prototypen im Design Sebastian Lorenz · Maria Klemm · Jens Krzywinski 11 Anwenderintegration in strategische Designprozesse von Industriegütern Frank Thomas Gärtner 23 Die Relevanz semiotischer Dimensionen als „System der möglichen Fehler“ für die Usability Klaus Schwarzfischer 37 Service Design = Kognitives Design – Über die Gestaltung von Berührungspunkten und Perzeption in analogen und digitalen Benutzungskontexten Oliver Gerstheimer 51 Design und User Experience in der Flugsicherung – Assistenzsystem zur Fernüberwachung im Multi-Airport-Betrieb Rodney Leitner · Astrid Oehme 63 Die Gestaltung in Zeiten der Digitalen Revolution Gerhard Glatzel 79 Designing a Sustainable Future with Mental Models Anke Bernotat · Jürgen Bertling · Christiane English · Judith Schanz 91 Design in globalen Industrien – Ein Blick hinter die Kulissen von Dräger Herbert Glass · Matthias Willner 105 Untersuchung von emotionalen Wirkungsmechanismen im Produktdesign Mareike Roth · Oliver Saiz 115 Strak als Schnittstelle zwischen Design und Konstruktion – Ergebnisse einer Prozessberatung bei Miele Norbert Hentsch · Matthias Knoke 127 Feasibility Design – „Designqualität in Serie bringen“ Knut Lender 139 Experimenteller Ansatz zu Effekten subjektiven Erlebens in VR-basierter Risikobeurteilung Patrick Puschmann · Tina Horlitz · Volker Wittstock · Astrid Schütz 153 Simulation komplexer Arbeitsabläufe im Bereich der digitalen Fabrik Thomas Kronfeld · Guido Brunnett 169 Vom Wert der designerischen Perspektive des Erlebens beim Re-Engineering von Produkten: ein Best-Practice-Project Philip Zerweck 183 Vorgehensweisen zum Einsatz universitärer Produktentwicklung als Innovationstreiber Bernd Neutschel · Martin Wiesner · Michael Schabacker · Sandor Vajna 197 Considering emotional impressions in product design: Taking on the challenges ahead Susan Gretchen Kett · Sandro Wartzack 215 Methode zur Verbesserung der Usability durch gezielte Förderung mentaler Modelle Marcus Jenke · Karoline Binder · Thomas Maier 23

    Analog, digital - Opposition oder Kontinuum? : zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung

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    Forschungsprojekt gefördert durch die DFGDie Opposition der 'neuen digitalen' zu den 'alten analogen' Medien findet sich in Werbung, Popkultur, Wirtschaft, Politik und Wissenschaft. Offenbar hat sich die Unterscheidung analog/digital zur paradigmatischen Leitdifferenz des späten 20. und frühen 21. Jahrhunderts entwickelt. Doch was bedeutet 'analog' bzw. 'digital' in verschiedenen Kontexten genau und gibt es nicht auch Übergänge zwischen beiden Formen? Wann taucht die Unterscheidung auf und in welchem Zusammenhang? Indem sich die Anthologie mit diesen und anderen Fragen aus verschiedenen Perspektiven beschäftigt, räumt sie ein erhebliches Forschungsdefizit nicht nur in den Medienwissenschaften aus

    Analog/Digital - Opposition oder Kontinuum? Zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung

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    Die Opposition der 'neuen digitalen' zu den 'alten analogen' Medien findet sich in Werbung, Popkultur, Wirtschaft, Politik und Wissenschaft. Offenbar hat sich die Unterscheidung analog/digital zur paradigmatischen Leitdifferenz des späten 20. und frühen 21. Jahrhunderts entwickelt. Doch was bedeutet 'analog' bzw. 'digital' in verschiedenen Kontexten genau und gibt es nicht auch Übergänge zwischen beiden Formen? Wann taucht die Unterscheidung auf und in welchem Zusammenhang? Indem sich die Anthologie mit diesen und anderen Fragen aus verschiedenen Perspektiven beschäftigt, räumt sie ein erhebliches Forschungsdefizit nicht nur in den Medienwissenschaften aus

    Analog/Digital - Opposition oder Kontinuum?

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    Die Opposition der 'neuen digitalen' zu den 'alten analogen' Medien findet sich in Werbung, Popkultur, Wirtschaft, Politik und Wissenschaft. Offenbar hat sich die Unterscheidung analog/digital zur paradigmatischen Leitdifferenz des späten 20. und frühen 21. Jahrhunderts entwickelt. Doch was bedeutet 'analog' bzw. 'digital' in verschiedenen Kontexten genau und gibt es nicht auch Übergänge zwischen beiden Formen? Wann taucht die Unterscheidung auf und in welchem Zusammenhang? Indem sich die Anthologie mit diesen und anderen Fragen aus verschiedenen Perspektiven beschäftigt, räumt sie ein erhebliches Forschungsdefizit nicht nur in den Medienwissenschaften aus
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