3 research outputs found

    Enhancing detailed haptic relief for real-time interaction

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    The present document exposes a different approach for haptic rendering, defined as the simulation of force interactions to reproduce the sensation of surface relief in dense models. Current research shows open issues in timely haptic interaction involving large meshes, with several problems affecting performance and fidelity, and without a dominant technique to treat these issues properly. Relying in pure geometric collisions when rendering highly dense mesh models (hundreds of thousands of triangles) sensibly degrades haptic rates due to the sheer number of collisions that must be tracked between the mesh's faces and a haptic probe. Several bottlenecks were identified in order to enhance haptic performance: software architecture and data structures, collision detection, and accurate rendering of surface relief. To account for overall software architecture and data structures, it was derived a complete component framework for transforming standalone VR applications into full-fledged multi-threaded Collaborative Virtual Reality Environments (CVREs), after characterizing existing implementations into a feature-rich superset. Enhancements include: a scalable arbitrated peer-to-peer topology for scene sharing; multi-threaded components for graphics rendering, user interaction and network communications; a collaborative user interface model for session handling; and interchangeable user roles with multi-camera perspectives, avatar awareness and shared annotations. We validate the framework by converting the existing ALICE VR Navigator into a complete CVRE, showing good performance in collaborative manipulation of complex models. To specifically address collision detection computation, we derive a conformal algebra treatment for collisions among points, segments, areas, and volumes, based on collision detection in conformal R{4,1} (5D) space, and implemented in GPU for faster parallel queries. Results show orders of magnitude time reductions in collisions computations, allowing interactive rates. Finally, the main core of the research is the haptic rendering of surface mesostructure in large meshes. Initially, a method for surface haptic rendering was proposed, using image-based Hybrid Rugosity Mesostructures (HRMs) of per-face heightfield displacements and normalmaps layered on top of a simpler mesh, adding greater surface detail than actually present. Haptic perception is achieved modulating the haptic probe's force response using the HRM coat. A usability testbed framework was built to measure experimental performance with a common set tests, meshes and HRMs. Trial results show the goodness of the proposed technique, rendering accurate 3D surface detail at high sampling rates. This local per-face method is extended into a fast global approach for haptic rendering, building a mesostructure-based atlas of depth/normal textures (HyRMA), computed out of surface differences of the same mesh object at two different resolutions: original and simplified. For each triangle in the simplified mesh, an irregular prism is considered defined by the triangle's vertices and their normals. This prism completely covers the original mesh relief over the triangle. Depth distances and surfaces normals within each prism are warped from object volume space to orthogonal tangent space, by means of a novel and fast method for computing barycentric coordinates at the prism, and storing normals and relief in a sorted atlas. Haptic rendering is effected by colliding the probe against the atlas, and effecting a modulated force response at the haptic probe. The method is validated numerically, statistically and perceptually in user testing controlled trials, achieving accurate haptic sensation of large meshes' fine features at interactive rendering rates, with some minute loss of mesostructure detail.En aquesta tesi es presenta un noved贸s enfocament per a la percepci贸 h脿ptica del relleu de models virtuals complexes mitjan莽ant la simulaci贸 de les forces d'interacci贸 entre la superf铆cie i un element de contacte. La proposta contribueix a l'estat de l'art de la recerca en aquesta 脿rea incrementant l'efici猫ncia i la fidelitat de la interacci贸 h脿ptica amb grans malles de triangles. La detecci贸 de col路lisions amb malles denses (centenars de milers de triangles) limita la velocitat de resposta h脿ptica degut al gran nombre d'avaluacions d'intersecci贸 cara-dispositiu h脿ptic que s'han de realitzar. Es van identificar diferents alternatives per a incrementar el rendiment h脿ptic: arquitectures de software i estructures de dades espec铆fiques, algorismes de detecci贸 de col路lisions i reproducci贸 h脿ptica de relleu superficial. En aquesta tesi es presenten contribucions en alguns d'aquests aspectes. S'ha proposat una estructura completa de components per a transformar aplicacions de Realitat Virtual en Ambients Col路laboratius de Realitat Virtual (CRVEs) multithread en xarxa. L'arquitectura proposada inclou: una topologia escalable punt a punt per a compartir escenes; components multithread per a visualitzaci贸 gr脿fica, interacci贸 amb usuaris i comunicaci贸 en xarxa; un model d'interf铆cie d'usuari col路laboratiu per a la gesti贸 de sessions; i rols intercanviables de l'usuari amb perspectives de m煤ltiples c脿meres, pres猫ncia d'avatars i anotacions compartides. L'estructura s'ha validat convertint el navegador ALICE en un CVRE completament funcional, mostrant un bon rendiment en la manipulaci贸 col路laborativa de models complexes. Per a incrementar l'efici猫ncia del c脿lcul de col路lisions, s'ha proposat un algorisme que treballa en un espai conforme R{4,1} (5D) que permet detectar col路lisions entre punts, segments, triangles i volums. Aquest algorisme s'ha implementat en GPU per obtenir una execuci贸 paral路lela m茅s r脿pida. Els resultats mostren reduccions en el temps de c脿lcul de col路lisions permetent interactivitat. Per a la percepci贸 h脿ptica de malles complexes que modelen objectes rugosos, s'han proposat diferents algorismes i estructures de dades. Les denominades Mesoestructures H铆brides de Rugositat (HRM) permeten substituir els detalls geom猫trics d'una cara (rugositats) per dues textures: de normals i d'al莽ades. La percepci贸 h脿ptica s'aconsegueix modulant la for莽a de resposta entre el dispositiu h脿ptic i la HRM. Els tests per avaluar experimentalment l'efici猫ncia del c脿lcul de col路lisions i la percepci贸 h脿ptica utilitzant HRM respecte a modelar les rugositats amb geometria, van mostrar que la t猫cnica proposada va ser encertada, permetent percebre detalls 3D correctes a altes tases de mostreig. El m猫tode es va estendre per a representar rugositats d'objectes. Es proposa substituir l'objecte per un model simplificat i un atles de mesoestructures en el que s'usen textures de normals i de relleus (HyRMA). Aquest atles s'obt茅 a partir de la difer猫ncia en el detall de la superf铆cie entre dos malles del mateix objecte: l'original i la simplificada. A partir d'un triangle de la malla simplificada es construeix un prisma, definit pels v猫rtexs del triangle i les seves normals, que engloba el relleu de la malla original sobre el triangle. Les al莽ades i normals dins del prisma es transformen des de l'espai de volum a l'espai ortogonal tangent, amb m猫tode noved贸s i eficient que calcula les coordenades baric猫ntriques relatives al prisma, per a guardar el mapa de textures transformat en un atles ordenat. La percepci贸 h脿ptica s'assoleix detectant les col路lisions entre el dispositiu h脿ptic i l'atles, i modulant la for莽a de resposta d'acord al resultat de la col路lisi贸. El m猫tode s'ha validat num猫ricament, estad铆stica i perceptual en tests amb usuaris, aconseguint una correcta i interactiva sensaci贸 t脿ctil dels objectes simulats mitjan莽ant la mesoestructura de les mallesEn esta tesis se presenta un enfoque novedoso para la percepci贸n h谩ptica del relieve de modelos virtuales complejos mediante la simulaci贸n de las fuerzas de interacci贸n entre la superficie y un elemento de contacto. La propuesta contribuye al estado del arte de investigaci贸n en este 谩rea incrementando la eficiencia y fidelidad de interacci贸n h谩ptica con grandes mallas de tri谩ngulos. La detecci贸n de colisiones con mallas geom茅tricas densas (cientos de miles de tri谩ngulos) limita la velocidad de respuesta h谩ptica debido al elevado n煤mero de evaluaciones de intersecci贸n cara-dispositivo h谩ptico que deben realizarse. Se identificaron diferentes alternativas para incrementar el rendimiento h谩ptico: arquitecturas de software y estructuras de datos espec铆ficas, algoritmos de detecci贸n de colisiones y reproducci贸n h谩ptica de relieve superficial. En esta tesis se presentan contribuciones en algunos de estos aspectos. Se ha propuesto una estructura completa de componentes para transformar aplicaciones aisladas de Realidad Virtual en Ambientes Colaborativos de Realidad Virtual (CRVEs) multithread en red. La arquitectura propuesta incluye: una topolog铆a escalable punto a punto para compartir escenas; componentes multithread para visualizaci贸n gr谩fica, interacci贸n con usuarios y comunicaci贸n en red; un modelo de interfaz de usuario colaborativo para la gesti贸n de sesiones; y roles intercambiables del usuario con perspectivas de m煤ltiples c谩maras, presencia de avatares y anotaciones compartidas. La estructura se ha validado convirtiendo el navegador ALICE en un CVRE completamente funcional, mostrando un buen rendimiento en la manipulaci贸n colaborativa de modelos complejos. Para incrementar la eficiencia del c谩lculo de colisiones, se ha propuesto un algoritmo que trabaja en un espacio conforme R4,1 (5D) que permite detectar colisiones entre puntos, segmentos, tri谩ngulos y vol煤menes. Este algoritmo se ha implementado en GPU a efectos de obtener una ejecuci贸n paralelam谩s r谩pida. Los resultadosmuestran reducciones en el tiempo de c谩lculo de colisiones permitiendo respuesta interactiva. Para la percepci贸n h谩ptica de mallas complejas que modelan objetos rugosos, se han propuesto diferentes algoritmos y estructuras de datos. Las denominadasMesoestructuras H铆bridas de Rugosidad (HRM) permiten substituir los detalles geom茅tricos de una cara (rugosidades) por una textura de normales y otra de alturas. La percepci贸n h谩ptica se consigue modulando la fuerza de respuesta entre el dispositivo h谩ptico y la HRM. Los tests realizados para evaluar experimentalmente la eficiencia del c谩lculo de colisiones y la percepci贸n h谩ptica utilizando HRM respecto a modelar las rugosidades con geometr铆a, mostraron que la t茅cnica propuesta fue acertada, permitiendo percibir detalles 3D correctos a altas tasas de muestreo. Este m茅todo anterior es extendido a un procedimiento global para representar rugosidades de objetos. Para hacerlo se propone sustituir el objeto por un modelo simplificado y un atlas de mesostructuras usando texturas de normales y relieves (HyRMA). Este atlas se obtiene de la diferencia en detalle de superficie entre dos mallas del mismo objeto: la original y la simplificada. A partir de un tri谩ngulo de la malla simplificada se construye un prisma definido por los v茅rtices del tri谩ngulo a lo largo de sus normales, que engloba completamente el relieve de la malla original sobre este tri谩ngulo. Las alturas y normales dentro de cada prisma se transforman del espacio de volumen al espacio ortoganal tangente, usando un m茅todo novedoso y eficiente que calcula las coordenadas baric茅ntricas relativas a cada prisma para guardar el mapa de texturas transformado en un atlas ordenado. La percepci贸n h谩ptica se consigue detectando directamente las colisiones entre el dispositivo h谩ptico y el atlas, y modulando la fuerza de respuesta de acuerdo al resultado de la colisi贸n. El procedmiento se ha validado num茅rica, estad铆stica y perceptualmente en ensayos con usuarios, consiguiendo a tasas interactivas la correcta sensaci贸n t谩ctil de los objetos simulados mediante la mesoestructura de las mallas, con alguna p茅rdida muy puntual de detall

    Landscape quality assessment of South Australia

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    The object of this thesis is to provide, through a thorough analysis of human perception and interaction with aesthetics and landscape quality, a comprehensive basis on which to develop a credible methodology for the large scale assessment of perceived landscape quality. The analysis of human perception and interaction with aesthetics and landscape quality is gained by inquiring in depth into a range of theoretical constructs from key disciplines, cultural aspects, and empirical studies covering : 1. the contribution of philosophers to aesthetics 2. the psychology of perception and colour 3. the contribution of Gestalt psychology to aesthetics 4. the psychoanalytical construct of human responses to aesthetics 5. the influence of culture on landscape preferences, tracing the changing perceptions of mountains, the portrayal of landscapes in art, and the design of parks and gardens 6. a review of over 200 surveys of landscape quality in the late 20th century, including typologies and theories of landscape quality Based on the analysis of these and the knowledge gained, an empirical study is formulated and conducted, comprising a study of landscape quality of South Australia, an area of nearly 1 million km - 1. This involves, firstly, the acquisition of data covering the delineation of landscape character regions for the State, photography of these landscapes, derivation of a set of representative slides, and rating of these by groups of participants. Secondly, these preference ratings are comprehensively analysed on the basis of the attributes of the scenes covering land form, land cover, land use, water bodies, naturalism, diversity and colour. Thirdly, the results are applied as follows: 1. a map of landscape quality of South Australia is derived 2. the results are used to predict the effect that changes in land use ( e.g. clearance of trees ) will have on landscape quality 3. the theoretical constructs of landscape quality are evaluated on the basis of the preference ratings 4. a protocol is detailed to guide the undertaking of large - scale landscape quality assessment. The thesis thus fulfils the objective of conducting a thorough analysis of human perception and interaction with, aesthetics and landscape quality, to provide a basis for developing a credible methodology for the large - scale assessment of perceived landscape quality.Thesis (Ph.D.)--University of Adelaide, School of Social Sciences, 2000
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