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    Mechanismen zur interaktiven Betrachtung von Vision Videos im Requirements Engineering

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    Im Requirements Engineering werden verschiedene Stakeholder in den Prozess der Anforderungsermittlung eingebunden, um deren Vorstellungen, Interaktionen und TĂ€tigkeiten mit dem zukĂŒnftigen System zu erkennen. Dabei ist es wichtig, eine gemeinsame Vision des Systems zwischen den Stakeholdern zu etablieren, weshalb wĂ€hrend des Requirements Engineering-Prozesses unter anderem Vision Videos eingesetzt werden. Dadurch können bereits in einer frĂŒhen Phase des Projekts mögliche MissverstĂ€ndnisse und Fehlinterpretationen bzgl. der Vision vermieden bzw. geklĂ€rt werden. Insbesondere aus dem Bereich des E-Learnings geht allerdings hervor, dass bei der Betrachtung von Videos eine passive Informationsaufnahme erfolgt und dadurch Informationen weniger effizient verarbeitet werden können. Folglich nehmen Betrachter eine passive Rolle ein und tendieren zu InaktivitĂ€t, Unkonzentriertheit sowie Langeweile. Um diesen Problemen entgegenzuwirken, werden Lernvideos meist mit interaktiven Elementen unterstĂŒtzt. Die vorliegende Masterarbeit untersucht den Einsatz von InteraktivitĂ€t in Vision Videos wĂ€hrend des Requirements Engineering-Prozesses. Konkret wurde der Mehrwert von interaktiven Vision Videos fĂŒr das Requirements Engineering, insbesondere wĂ€hrend der Elicitation-Phase, bei der Vermittlung und KlĂ€rung der Vision untersucht. Dazu wurde der Einsatz von interaktiven Videos wĂ€hrend einzelner Phasen des Requirements Engineering-Prozesses geprĂŒft und aufbauend davon ein detailliertes Konzept fĂŒr die Szenarien-Technik der Elicitation-Phase ausgearbeitet. Dabei war stets der Nutzen sowohl fĂŒr den Betrachter des Videos als auch fĂŒr den Requirements Engineer bedeutsam. Zur abschließenden Beurteilung und Bewertung der Konzepte, wurde eine Evaluation des entwickelten Prototyps mit 12 Teilnehmern durchgefĂŒhrt. Mithilfe der Evaluation konnten statistisch signifikante Ergebnisse erzielt werden, welche grĂ¶ĂŸtenteils positive Erkenntnisse aus den Konzepten schließen lassen. Insbesondere die aktive Auseinandersetzung mit den Inhalten konnte durch interaktive Elemente in Vision Videos gesteigert werden, was die Verbesserung des VerstĂ€ndnisses zur Folge hatte. Des Weiteren konnten positive Erkenntnisse bezĂŒglich der Aufnahme von Zusatzinformationen in textueller Form durch interaktive Elemente gezogen werden. Bei der Einbringung von BeitrĂ€gen durch Stakeholder wurden dagegen keine Unterschiede zwischen den Betrachtungsformen beobachtet. Im Vergleich zu der traditionellen Betrachtung von Vision Videos konnten klare Unterschiede durch die verwendeten Mechanismen zur Betrachtung von interaktiven Vision Videos in dieser Arbeit erzielt werden. Diese betreffen insbesondere die Auseinandersetzung des Betrachters mit den dargestellten Informationen in den Vision Videos sowie die Wahrnehmung und Verarbeitung dieser Informationen.The process of requirements engineering involves various stakeholders in order to identify their expectations, interactions, and activities with the future system. It is crucial to share a common vision of the system between stakeholders, which is why vision videos are used during the process of requirements engineering. Thus, possible misunderstandings and misinterpretations regarding the vision can be avoided or clarified during the early phases of a project. However, the experiences gained in the area of e-learning indicate that viewing a video is a passive way of gathering information and therefore information processing can be less efficient. Consequently, viewers adopt a passive role and tend to be inactive, unfocused and bored. As a solution to this problem, interactive elements are added to educational videos. This master thesis focuses on the integration of interactivity into vision videos during the process of requirements engineering. More specifically, the goal was to examine the added value of interactive vision videos for requirements engineering, especially during the elicitation phase, in terms of communicating and clarifying the vision. In this context, the use of interactive videos during the process of requirements engineering has been investigated. Based on the results of this investigation, a detailed approach of integrating interactive vision videos into scenarios during the elicitation phase has been developed. The benefits for the viewer of the video as well as for the requirements engineer have been key aspects in the elaboration. In order to conduct a final assessment of the approach, an evaluation of the prototype with 12 participants was carried out. The results of the evaluation showed some statistically significant improvements with the implemented concepts. Particularly, the active engagement with the content has been improved by adding interactive elements to vision videos and thereby enhanced the understanding of the content. Furthermore, positive findings regarding the processing of additional information in written form were achieved by adding interactive elements. However, there were no statistically significant differences in adding contributions from stakeholders between interactive and non-interactive viewing. By using the mechanisms for interactive viewing of vision videos investigated in this work, noticeable differences compared to non-interactive viewing were achieved. These relate mainly to the viewer’s engagement with the content presented in the vision videos as well as the perception and processing of these contents

    Business Analyse 2017 : eine empirische Untersuchung im deutschsprachigen Raum und Fallbeispiele aus Unternehmen

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    Der Sammelband Business Analyse 2017 stellt anhand von Befragungsergebnissen und Fallbeispielen die Funktionen und Rollen von Business-Analysten dar

    Verbesserung der strategischen umweltpolitischen Beratung im Kontext des Leitbilds Nachhaltiger Entwicklung

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    Das in diesem Bericht vorgestellte Vorhaben untersuchte die Frage, wie die Relevanz der Nach-haltigkeitsforschung fĂŒr die Politikgestaltung in Deutschland erhöht werden kann? Ziel war es, Handlungsempfehlungen zu erarbeiten, die die Akteure der Nachhaltigkeitsforschung in die Lage versetzen, die QualitĂ€t von Forschungsprozessen und Forschungsergebnissen zu erhöhen und sichern. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde zunĂ€chst ein Überblick ĂŒber die Akteure der Nachhaltigkeitsforschung in Deutschland erstellt. Dieser Überblick diente zur Auswahl von Fall-studien in Form von abgeschlossenen Forschungsvorhaben aus zwei Themenfeldern der Nach-haltigkeitsforschung. Die ausgewĂ€hlten Vorhaben wurden daraufhin untersucht, was fördernde oder hemmende Bedingungen fĂŒr einen gelingenden Wissenstransfer zwischen Wissenschaft und Politik sind. Die Ergebnisse dieser empirischen Untersuchung wurden in so genannte An-forderungsprofile fĂŒr eine politikrelevante Nachhaltigkeitsforschung ĂŒbersetzt. Die Profile wur-den jeweils fĂŒr Forschungsförderer oder Auftraggeber, Forschende und Akteure aus der Politik formuliert. Anhand konkreter Anforderungen zeigen die Profile den drei Akteursgruppen, was sie gezielt tun können, damit politisch anschlussfĂ€hige Forschungsergebnisse entstehen. ErgĂ€n-zend wurde untersucht, wie die Profile bei der ressortĂŒbergreifenden Aufstellung von For-schungsprogrammen verwendet werden können. Dabei zeigte sich, dass die einzelnen Anfor-derungen Kriterien fĂŒr die Programmentwicklung sowie fĂŒr die Bewertung von FörderantrĂ€-gen, Angeboten, VerwertungsplĂ€nen und Forschungsprogrammen liefern.The R&D; project presented in this report addressed the question “How can the relevance of sustainability research for policy making in Germany be increased?” The project aimed at de-veloping guidance for the actors of sustainability research that would help them increase and ensure the quality of research processes and research outcomes. In order to achieve this goal first an overview of the actors of sustainability research in Germany was compiled. Using this overview, case studies in terms of completed research projects in two thematic areas of sustai-nability research were selected. The selected projects were then analyzed by asking ‘What are supporting or inhibiting conditions for a successful knowledge transfer between science and policy?’ The results of this empirical study were translated into so called requirements profiles for a policy relevant sustainability research. The profiles were formulated separately for three different groups of actors: research funding agencies, researchers, and policy makers. Contain-ing concrete requirements, these profiles show actors what they can do specifically to achieve policy-relevant research results. In a complementary line of investigation options for using the profiles in the interdepartmental preparation of research programs were identified. It turned out that the specific requirements provide a basis for establishing criteria for program devel-opment as well as for preparing evaluations of grant applications, proposals, implementation plans and research programs

    Ergebnisbericht des Jahres 2001 des Projektes MuSofT Multimedia in der SoftwareTechnik

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    Das Vorhaben MuSofT - Multimedia in der Softwaretechnik wird seit dem 1. MĂ€rz 2001 vom Bundesministerium fĂŒr Buildung und Wissenschaft im Rahmen des Programms Neue Medien in der Bildung gefördert. An diesem Vorhaben nehmen die folgenden Hochschulen teil: Fachhochschule LĂŒbeck, Otto-von-Guericke-UniversitĂ€t Magdeburg, UniversitĂ€t Paderborn, UniversitĂ€t Dortmund, UniversitĂ€t Siegen, UniversitĂ€t Stuttgart und die UniversitĂ€t der Bundeswehr in MĂŒnchen. Wir haben uns in diesem Projekt vorgenommen, die Ausbildung in der Softwaretechnik an den Stellen, an denen es sinnvoll erscheint, durch den Einsatz Neuer Medien zu nterstĂŒtzen. Das Vorhaben wird bis zum Ende des Jahres 2003 laufen. Mit dieser Sammlung wollen wir nach etwa einjĂ€hriger Laufzeit die ersten Projektergebnisse vorstellen. Wir haben uns im Zeitplan des Projekts vorgenommen, grĂŒndlich ĂŒber die verwendeten Konzepte und Lehrinhalte nachzudenken, die Frage der Plattformen gerade am Anfang nicht auszuklammern, aber auch zu ĂŒberlegen, wie wir die Nachhaltigkeit unserer Entwicklungen schon wĂ€hrend der Projektarbeit sichern können. Das alles und noch viel mehr ist in den BeitrĂ€gen dieser Sammlung diskutiert. Um von der Struktur gleichförmige BeitrĂ€ge zu bekommen, haben wir eine grobe Gliederung vorgegeben, um gleichförmige QualitĂ€t zu erreichen, haben wir die BeitrĂ€ge intern begutachten lassen; die Ergebnisse der Begutachtung sind in die vorliegenden Darstellungen eingeflossen

    Automating Guidelines for Video Production in Requirements Engineering

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    Eine zentrale Schwierigkeit im Requirements Engineering besteht darin, ein gemeinsames VerstĂ€ndnis zwischen Entwickler und Kunde zu schaffen. Eine aus dieser Schwierigkeit resultierende Methode ist die Erstellung von anforderungsbezogenen Videos durch die Softwareentwickler, da es sich bei Videos um einen sehr reichhaltigen Kommunikationsweg handelt. Eine zentrale Anwendung von Videos ist die Visualisierung von Visionen oder zukĂŒnftigen Szenarien. Die Videos werden dem Kunden vorgespielt, um zu verifizieren, dass diese Vision mit der Idee des Kunden ĂŒbereinstimmt beziehungsweise um MissverstĂ€ndnisse zu erkennen. Aus vorherigen Arbeiten gingen Vorteile von Videos gegenĂŒber textuellen Use Cases hervor. Dennoch handelt es sich hierbei nicht um eine im Requirements Engineering etablierte Methode. Ein Grund dafĂŒr könnte die fehlende Erfahrung der Softwareentwickler in der Videoproduktion sein. Der Aufwand fĂŒr die Produktion der Videos ist womöglich zu hoch oder die QualitĂ€t der Videos ist nicht zufriedenstellend. In dieser Arbeit wird ein prototypischer Videorecorder entwickelt, der den Nutzer dabei unterstĂŒtzen soll gute Videos zu erstellen. Um Anhaltspunkte dafĂŒr zu erhalten was “gute Videos” ausmacht, wird sich mit Guidelines zur Videoproduktion auseinandergesetzt. Anschließend werden Konzepte erstellt, um diese Guidelines durch den Videorecorder zu automatisieren. In einer Evaluation wurde der Prototyp mit einer ĂŒblichen Handykamera verglichen. Dabei wurden von den Probanden eine statistisch signifikant höhere subjektive VideoqualitĂ€t und ein geringerer geschĂ€tzter Produktionsaufwand bei Benutzung des Prototyps angegeben.A key difficulty in requirements engineering is to create a shared understanding between developer and customer. One from this difficulty resulting method is the creation of requirement related videos by the software engineers, since video is a very rich mode of communication. A central application of videos is the visualization of visions or future scenarios. The videos are played to the customer to verify that this vision matches the customer’s idea or to recognize misunderstandings. Previous works have shown advantages of video over textual use cases. Nevertheless, this is not a method established in requirements engineering. One reason for this could be the lack of experience of software developers in video production. The effort needed to produce the videos may be too high or the quality of the videos not satisfactory. In this work a prototype of a video recorder is developed, which supports the user in creating good videos. To get an idea about what constitutes “good videos”, guidelines for video production were analyzed. Subsequently concepts were created to automate these guidelines through the video recorder. In an evaluation the prototype was compared with a standard mobile phone camera. The subjects indicated a statistically significantly higher subjective video quality and a lower estimated production effort when using the prototype

    Entscheidungskriterien zur Auswahl von Software-Entwicklungsmodellen im Sourcing Kontext

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    IT Software-Entwicklung ist erwachsen geworden und steht vor der Herausforderung der Industrialisierung der IT. Trotz aller Versuche durch Methoden und Tools die QualitĂ€t von Software-Entwicklung zu erhöhen, krankt es nach wie vor an der erfolgreichen Umsetzung von Projekten. Unternehmen stehen verstĂ€rkt unter Druck die Kosten zu senken. Deshalb wird „IT-Sourcing“ mittlerweile ein hoher Stellenwert beigemessen. Dabei geht es grob gesagt darum, interne Ressourcen und externe Bereitstellung von Dienstleistungen optimal auszubalancieren. IT-Entscheider erhoffen sich dadurch einerseits auf gĂŒnstigere ArbeitskrĂ€fte aus BilliglohnlĂ€ndern zuzugreifen, andererseits bei Bedarfsspitzen angemessen skalieren zu können. Diese der Arbeit beschĂ€ftigt sich mit dem Gebiet von IT-Sourcing bzw. IT-Offshore Software Development. Nach einer begrifflichen Einordnung folgt eine Kategorisierung der verschiedenen Offshoring-Konzepte. In weiterer Folge werden diese Konzepte nach deren Relevanz beurteilt und eingegrenzt. Folgend werden grundlegende Organisationsformen und Zusammenarbeitsmodelle im Offshore Development identifiziert und im operativen Kontext beleuchtet. Um eine objektive Darstellung zu gewĂ€hrleisten, werden diese anhand von kritischen Erfolgsfaktoren in Relation gesetzt. Der zweite Teil der Arbeit beschĂ€ftigt sich mit Software Engineering und Software-Entwicklungsmodellen. Es werden ausgewĂ€hlte Software-Entwicklungsmodelle betrachtet, die in der Praxis gerne angewendet werden. Jedes Modell wird in Bezug auf den Offshoring-Kontext diskutiert und deren Anwendbarkeit beurteilt. Abschließend wird ein Modell erarbeitet, um es einem Unternehmen zu ermöglichen, eine optimale Konstellation aus Delivery-Modell, Kollaborationsmodell und Software-Entwicklungsmodell zu bestimmen. Dabei wird besonderes Augenmerk auf den Projektkontext und den Unternehmenskontext gelegt

    Supporting creation and integration of videos into software specifications

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    Traditionelle Software-Spezifikationen sind grĂ¶ĂŸtenteils textbasiert. Text alleine ist aber neben all seinen Vorteilen ein sehr ineffektives Kommunikationsmittel in Bezug auf die Dokumentation. Text alleine ist oft nicht geeignet, um komplexe Inhalte und Interaktionen vollstĂ€ndig und verstĂ€ndlich darzustellen. Daraus ergeben sich Kommunikationsprobleme bezĂŒglich der Anforderungen zwischen Kunden und Entwickler, was oft zum Scheitern eines Softwareprojekts oder dem Verfehlen der Ziele fĂŒhrt. Ein richtiges VerstĂ€ndnis und eine gute Übertragung der Anforderungen sind daher eine Voraussetzung fĂŒr jedes erfolgreiche Softwareprojekt. Videos stellen im Gegensatz zu Text ein sehr effektives Kommunikationsmittel dar, und bieten durch ihre Eigenschaften eine gute Möglichkeit, komplexe und interaktive Inhalte und Informationen in einer fĂŒr den Betrachter verstĂ€ndlichen Art und Weise darzustellen. Dadurch können sich die Kunden ein besseres Bild ĂŒber das zukĂŒnftige System machen und somit besseres Feedback ĂŒber die Anforderungen geben, was letztendlich zu einer besseren Umsetzung dieser durch die Entwickler fĂŒhrt. Allerdings ist die Produktion und Verwaltung von Videos sehr aufwendig, was dazu fĂŒhrt, dass Videos sich noch nicht im Bereich der Software-Spezifikation etablieren können, trotz aller Vorteile in Bezug auf die Übertragung von Inhalten und Informationen. Hinzu kommt noch, dass im Gegensatz zu vielen anderen Disziplinen, in denen Videos eingesetzt werden, in diesem Bereich keine Richtlinien und Empfehlungen existieren, die das Erstellen ergĂ€nzender Videos unterstĂŒtzen. Die vorliegende Arbeit greift genau diesen Punkt auf und versucht, durch Entwicklung und Ausarbeitung von Richtlinien und Empfehlungen, UnterstĂŒtzung bei der Erstellung von Videos aus Inhalten und Informationen einer bereits bestehenden Software-Spezifikation, anzubieten. Die entwickelten Richtlinien und Empfehlungen offerieren erstens UnterstĂŒtzung bei der Auswahl geeigneter Video-darstellbarer Inhalte einer Software-Spezifikation und zweitens Hilfe bei der Auswahl geeigneter Videoarten zu den bereits ausgewĂ€hlten Video-darstellbaren Inhalten. Weitere Richtlinien und Empfehlungen vollenden die UnterstĂŒtzung wĂ€hrend der gesamten Videoerstellung.Traditional software specifications are mostly based on text. However, despite all of its advantages, text by itself is an ineffective medium for communication. In many cases text alone is not appropriate for a clear and understandable presentation of complex contents, resulting in communication problems regarding the requirements between the customer and developer. This is the reason why software projects often fail or miss their target. Thus, correct comprehension and good coverage of the requirements are a prerequisite for any successful software project. Unlike text, videos present a very effective medium for communication. Due to their characteristics they offer the possibility to display complex, interactive contents and information in an understandable way. Thereby the customers can get a better view of the future system, which enables them to provide better feedback regarding the realization of the requirements to the developer. However, production and maintenance of videos is very time consuming. This is the reason why videos could not establish themselves in the field of software specifications, despite their advantages regarding coverage of contents and information. Additionally, guidelines and recommendations supporting the creation of subsidiary videos do not exist in this field. This work picks up at that point. It tries to offer support for the preparation of videos with contents and information of existing software specifications. To achieve this, guidelines and recommendations were developed. The final guidelines and recommendations firstly offer support for the choice of appropriate video-presentable contents of a software specification and secondly for the choice of appropriate video types for the already selected video-presentable contents. Further guidelines and recommendations accomplish the support during the entire video preparation

    Leistung = Wissen * Können * Wollen * DĂŒrfen

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    Die Gleichung "Leistung = Wissen * Können * Wollen * DĂŒrfen" gilt nicht nur im Projektmanagement, dort aber besonders. Erst wenn aus Projektmanagement-Wissen professionelle Kompetenz entsteht, erst wenn sich guter Wille zu zielorientierter Motivation und FĂŒhrungsverantwortung entwickelt und erst wenn dem Projektmanager und seinem Team ein projektfreundlicher Rahmen sowie FreirĂ€ume fĂŒr KreativitĂ€t und konstruktive Kritik zur VerfĂŒgung stehen, sind die Bedingungen fĂŒr erfolgreiches Projektmanagement gegeben
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