485 research outputs found

    Common Emotion Modeling in Distinct Medium Analysis and Matching

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    With the ever growing amount of digital information and multimedia on the World Wide Web and the current trend towards personalizing technology, users find themselves wanting a more intuitive way of finding related information, and not just any information but relevant information that is personal to them. One way to personalize and filter the information is by extracting the mood affectation, allowing the user to search based on current mood. The artificial intelligence field has done extensive research and continues to discover and improve current mood extraction techniques for each distinct medium. This paper will explore how to link and integrate the mood extraction of several distinct mediums— audio, image, and text—by utilizing a common emotion model that is customizable to the user. This project will allow the user to provide an input medium and find a matching output of a different medium based on default settings or user customization

    Social software for music

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    Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 200

    Automatic Personalized Playlist Generation

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    Käesolevas magistritöös on esitatud automaatse personaliseeritud pleilisti tekitaja probleemi lähenemisviiside uuring. Lisaks teoreetilise tausta lühiülevaatele me dokumenteerisime oma lähenemist: meie poolt tehtud katsed ning nende tulemused. Meie algoritm koosneb kahest põhiosast: pleilisti hindamisfunktsiooni konstrueerimine ning pleilisti genereerimisstrateegia valik. Esimese ülesande lahendamiseks on valitud Naive Bayes klassifitseerija ning 5-elemendiline MIRtoolbox tööristakasti poolt kavandatud audio sisupõhiste attribuutide vektor, mis klassiitseerivad pleilisti heaks või halvaks 82% täpsusega - palju parem kui juhuslik klassifitseerija (50%). Teise probleemi lahendamiseks proovisime kolm genereerimisalgoritmi: lohistus (Shuffle), randomiseeritud otsing (Randomized Search) ning geneetiline algoritm (Genetic Algorithm). Vastavalt katsete tulemustele kõige paremini ja kiiremini töötab randomiseeritud otsingu algoritm. Kõik katsed on tehtud 5 ning 10 elemendilistel pleilistidel. Kokkuvõttes, oleme arendanud automatiseeritud personaliseeritud pleilisti tekitaja algoritmi, mis vastavalt meie hinnangutele vastab ka kasutaja ootustele rohkem, kui juhuslikud lohistajad. Algoritmi võib kasutada keerulisema pleilistide konstrueerimiseks

    Content Discovery in Online Services: A Case Study on a Video on Demand System

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    Video-on-demand services have gained popularity in recent years for the large catalogue of content they offer and the ability to watch them at any desired time. Having many options to choose from may be overwhelming for the users and affect negatively the overall experience. The use of recommender systems has been proven to help users discover relevant content faster. However, content discovery is affected not only by the number of choices, but also by the way the content is displayed to the user. Moreover, the development of recommender systems has been commonly focused on increasing their prediction accuracy, rather than the usefulness and user experience. This work takes on a user-centric approach to designing an efficient content discovery experience for its users. The main contribution of this research is a set of guidelines for designing the user interface and recommender system for the aforementioned purpose, formulated based on a user study and existing research. The guidelines were additionally translated into interface designs, which were then evaluated with users. The results showed that users were satisfied with the proposed design and the goal of providing a better content discovery experience was achieved. Moreover, the guidelines were found feasible by the company in which the research was conducted and thus have a high potential to work in a real product. With this research, I aim to highlight the importance of improving the content discovery process both from the perspective of the user interface and a recommender system, and encourage researchers to consider the user experience in those aspects

    MensSana: Design of a mental well-being self-report interface for shop floor workers

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    A ascensão da Indústria 4.0 trouxe consigo novas tecnologias e oportunidades que estão a mudar a natureza do trabalho, especialmente em ambientes de chão de fábrica. No entanto, essas mudanças também trouxeram novos desafios para os trabalhadores, incluindo desafios na sua saúde mental. Estes trabalhadores, em particular, enfrentam no seu trabalho estressores físicos e mentais que podem afetar seu bem-estar geral, apesar dos esforços da Indústria 4.0. O conceito de Operador 4.0 na Indústria 4.0 introduz muitos operadores, como o Operador Saudável, que enfatiza a centralidade no ser humano e visa melhorar a eficiência e o bem-estar do trabalhador por meio de tecnologias avançadas e análise de dados. Esta tese propõe o desenvolvimento de uma ferramenta protótipo, co-criada e validada no contexto da Indústria 4.0 para medir métricas do trabalhador e do local de trabalho, criando uma imagem holística do trabalhador, sua competência e bem-estar, alinhado ao conceito de um trabalhador "mais saudável" de Romero et al. Essas informações são devolvidas ao trabalhador e apresentadas de maneira legível e compreensível para identificar tendências e informar decisões futuras relacionadas ao trabalho e bem-estar.The rise of Industry 4.0 has brought about new technologies and opportunities that are changing the nature of work, particularly in factory floor settings. However, these changes have also brought about new challenges for workers, including mental health issues. Shop floor workers, in particular, face physical and mental stressors in their work that can impact their overall well-being, despite Industry 4.0 efforts. The Operator 4.0 concept in Industry 4.0 introduces a lot of operators like the Healthy Operator that emphasises human-centricity and aims to improve worker efficiency and well-being through advanced technologies and data analytics. This thesis proposes the development of a prototype tool co-created and validated in the context of Industry 4.0 to measure metrics from the worker and the workplace, creating a holistic picture of the worker, their competence and well-being in line with Romero's et al. concept of a "healthier" worker. This information is returned to the worker and presented in a readable and understandable manner to identify trends and inform future decisions concerning their work and well-being

    The Impact of Spotify’s AI-Driven Music Recommender on User Listener Habits

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    This study explores how Spotify uses AI-technology to collect data about the user’s music listening behavior and serve personalized music recommendations based on their music taste and listening habits. It also involves a quantitative survey to discover the impact these AI- driven algorithms have on the Spotify users, especially focusing on four carefully chosen aspects: the user’s satisfaction with the music recommendations, the correlation between their satisfaction and their user activity, their selectivity in song choices and their ways of discovering new music. The results from the survey indicates that there is an overall satisfaction with the music personalization, especially for the most active users. Also, their reports indicate that they prefer the mix between familiarity and music discovery, and that they don’t believe the recommendations have a significant impact on their selectivity

    Music feature extraction and analysis through Python

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    En l'era digital, plataformes com Spotify s'han convertit en els principals canals de consum de música, ampliant les possibilitats per analitzar i entendre la música a través de les dades. Aquest projecte es centra en un examen exhaustiu d'un conjunt de dades obtingut de Spotify, utilitzant Python com a eina per a l'extracció i anàlisi de dades. L'objectiu principal es centra en la creació d'aquest conjunt de dades, emfatitzant una àmplia varietat de cançons de diversos subgèneres. La intenció és representar tant el panorama musical més tendenciós i popular com els nínxols, alineant-se amb el concepte de distribució de Cua Llarga, terme popularitzat com a "Long Tail" en anglès, que destaca el potencial de mercat de productes de nínxols amb menor popularitat. A través de l'anàlisi, es posen de manifest patrons en l'evolució de les característiques musicals al llarg de les dècades passades. Canvis en característiques com l'energia, el volum, la capacitat de ball, el positivisme que desprèn una cançó i la seva correlació amb la popularitat sorgeixen del conjunt de dades. Paral·lelament a aquesta anàlisi, es concep un sistema de recomanació musical basat en el contingut del conjunt de dades creat. L'objectiu és connectar cançons, especialment les menys conegudes, amb possibles oients. Aquest projecte ofereix perspectives beneficioses per a entusiastes de la música, científics de dades i professionals de la indústria. Les metodologies implementades i l'anàlisi realitzat presenten un punt de convergència de la ciència de dades i la indústria de la música en el context digital actualEn la era digital, plataformas como Spotify se han convertido en los principales canales de consumo de música, ampliando las posibilidades para analizar y entender la música a través de los datos. Este proyecto se centra en un examen exhaustivo de un conjunto de datos obtenido de Spotify, utilizando Python como herramienta para la extracción y análisis de datos. El objetivo principal se centra en la creación de este conjunto de datos, enfatizando una amplia variedad de canciones de diversos subgéneros. La intención es representar tanto el panorama musical más tendencioso y popular como los nichos, alineándose con el concepto de distribución de Cola Larga, término popularizado como Long Tail en inglés, que destaca el potencial de mercado de productos de nichos con menor popularidad. A través del análisis, se evidencian patrones en la evolución de las características musicales a lo largo de las décadas pasadas. Cambios en características como la energía, el volumen, la capacidad de baile, el positivismo que desprende una canción y su correlación con la popularidad surgen del conjunto de datos. Paralelamente a este análisis, se concibe un sistema de recomendación musical basado en el contenido del conjunto de datos creado. El objetivo es conectar canciones, especialmente las menos conocidas, con posibles oyentes. Este proyecto ofrece perspectivas beneficiosas para entusiastas de la música, científicos de datos y profesionales de la industria. Las metodologías implementadas y el análisis realizado presentan un punto de convergencia de la ciencia de datos y la industria de la música en el contexto digital actualIn the digital era, platforms like Spotify have become the primary channels of music consumption, broadening the possibilities for analyzing and understanding music through data. This project focuses on a comprehensive examination of a dataset sourced from Spotify, with Python as the tool for data extraction and analysis. The primary objective centers around the creation of this dataset, emphasizing a diverse range of songs from various subgenres. The intention is to represent both mainstream and niche musical landscapes, aligning with the Long Tail distribution concept, which highlights the market potential of less popular niche products. Through analysis, patterns in the evolution of musical features over past decades become evident. Shifts in features such as energy, loudness, danceability, and valence and their correlation with popularity emerge from the dataset. Parallel to this analysis is the conceptualization of a music recommendation system based on the content of the data set. The aim is to connect tracks, especially lesser-known ones, with potential listeners. This project provides insights beneficial for music enthusiasts, data scientists, and industry professionals. The methodologies and analyses present a convergence of data science and the music industry in today's digital contex

    ABC-EBDI: A cognitive-affective framework to support the modeling of believable intelligent agents.

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    El Grupo de Investigación de Interfaces Avanzadas (AffectiveLab), es un grupo reconocido por el Gobierno de Aragón (T60-20R) cuya actividad se enmarca en el área de la Interacción Humano-Computadora (IHC). Su actividad investigadora se ha centrado, en los últimos años, en cuatro temas principales: interacción natural, informática afectiva, accesibilidad e interfaces basadas en agentes inteligentes, siendo esta última en la que se enmarca esta tesis doctoral. Más concretamente, la realización de esta tesis doctoral se enmarca dentro de los proyectos de investigación nacionales JUGUEMOS (TIN2015-67149-C3-1R) y PERGAMEX (RTI2018-096986-B-C31). Una de sus líneas de investigación se centra en el desarrollo de arquitecturas cognitivo-afectivas para apoyar el modelado afectivo de los agentes inteligentes. El AffectiveLab tiene una sólida experiencia en el uso de agentes de interfaz incorporados que exhiben expresiones afectivas corporales y faciales (Baldassarri et al., 2008). En los últimos años, se han centrado en el modelado del comportamiento de los agentes inteligentes (Pérez et al., 2017).La definición de agente inteligente es un tema controvertido, pero se puede decir que es una entidad autónoma que recibe información dinámica del entorno a través de sensores y actúa sobre el medio ambiente a través de actuadores, mostrando un comportamiento dirigido a un objetivo (Russell et al., 2003). El modelado de los procesos cognitivos en los agentes inteligentes se basa en diferentes teorías (Moore, 1980; Newell, 1994; Bratman, 1987) que explican, desde diferentes puntos de vista, el funcionamiento de la mente humana. Los agentes inteligentes implementados sobre la base de una teoría cognitiva se conocen como agentes cognitivos. Los más desarrollados son los que se basan en arquitecturas cognitivas, como Soar (Laird et al., 1987), ACT-R (Anderson, 1993) y BDI (Rao and Georgeff, 1995). Comparado con Soar y otras arquitecturas complejas, BDI se destaca por su simplicidad y versatilidad. BDI ofrece varias características que la hacen popular, como su capacidad para explicar el comportamiento del agente en cada momento, haciendo posible una interacción dinámica con el entorno. Debido a la creciente popularidad del marco BDI se ha utilizado para apoyar el modelado de agentes inteligentes (Larsen, 2019; (Cranefield and Dignum, 2019). En los últimos años, también han aparecido propuestas de BDI que integran aspectos afectivos. Los agentes inteligentes construidos en base a la arquitectura BDI que también incorporan capacidades afectivas, se conocen como agentes EBDI (Emotional BDI) y son el foco de esta tesis. El objetivo principal de esta tesis ha sido proponer un marco cognitivo-afectivo basado en el BDI que sustente el modelado cognitivo-afectivo de los agentes inteligentes. La finalidad es ser capaz de reproducir un comportamiento humano creíble en situaciones complejas donde el comportamiento humano es variado y bastante impredecible. El objetivo propuesto se ha logrado con éxito en los términos descritos a continuación:• Se ha elaborado un exhaustivo estado del arte relacionado con los modelos afectivos más utilizados para modelar los aspectos afectivos en los agentes inteligentes.• Se han estudiado las arquitecturas de BDI y las propuestas previas de EBDI. El estudio, que dio lugar a una publicación (Sánchez-López and Cerezo, 2019), permitió detectar las cuestiones abiertas en el área, y la necesidad de considerar todos los aspectos de la afectividad (emociones, estado de ánimo, personalidad) y su influencia en todas las etapas cognitivas. El marco resultante de este trabajo doctoral incluye también el modelado de la conducta y el comportamiento comunicativo, que no habían sido considerados hasta ahora en el modelado de los agentes inteligentes. Estos aspectos colocan al marco resultante entre EBDI los más avanzados de la literatura. • Se ha diseñado e implementado un marco basado en el BDI para soportar el modelado cognitivo, afectivo y conductual de los agentes inteligentes, denominado ABC-EBDI (Sanchez et al., 2020) (Sánchez et al., 2019). Se trata de la primera aplicación de un modelo psicológico muy conocido, el modelo ABC de Ellis, a la simulación de agentes inteligentes humanos realistas. Esta aplicación implica:o La ampliación del concepto de creencias. En el marco se consideran tres tipos de creencias: creencias básicas, creencias de contexto y comportamientos operantes. Las creencias básicas representan la información general que el agente tiene sobre sí mismo y el entorno. Las conductas operantes permiten modelar la conducta reactiva del agente a través de las conductas aprendidas. Las creencias de contexto, que se representan en forma de cogniciones frías y calientes, se procesan para clasificarlas en creencias irracionales y racionales siguiendo las ideas de Ellis. Es la consideración de creencias irracionales/racionales porque abre la puerta a la simulación de reacciones humanas realistas.o La posibilidad de gestionar de forma unificada las consecuencias de los acontecimientos en términos de consecuencias afectivas y de comportamiento (conducta). Las creencias de contexto racionales conducen a emociones funcionales y a una conducta adaptativa, mientras que las creencias de contexto irracionales conducen a emociones disfuncionales y a una conducta maladaptativa. Este carácter funcional/disfuncional de las emociones no se había utilizado nunca antes en el contexto del BDI. Además, el modelado conductual se ha ampliado con el modelado de estilos comunicativos, basado en el modelo Satir, tampoco aplicado previamente al modelado de agentes inteligentes. El modelo de Satir considera gestos corporales, expresiones faciales, voz, entonación y estructuras lingüísticas.• Se ha elegido un caso de uso, "I wish a had better news" para la aplicación del marco propuesto y se han realizado dos tipos de evaluaciones, por parte de expertos y de usuarios. La evaluación ha confirmado el gran potencial del marco propuesto para reproducir un comportamiento humano realista y creíble en situaciones complejas.<br /
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