77 research outputs found

    Repository of learning objects as support for B-learning environments in the networks and systems program of the Higher Institute of Rural Education of Pamplona

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    En este trabajo se presenta un desarrollo teórico-práctico para la implementación de un prototipo de Repositorio de Objetos de Aprendizaje como estrategia de formación apoyada en la web para el Programa de Tecnología en Gestión de Redes y Sistemas Teleinformáticos. A través de una propuesta académica y tecnológica se busca proveer de manera estandarizada el acceso a la información, la creación de recursos educativos digitales y mantener la memoria académica del programa mediante la generación de Objetos de Aprendizaje por parte de los docentes, que producto de la experticia o estudios puedan aportar en el proceso de formación de una manera más pertinente. Lo anterior se logra a partir del establecimiento de un Servidor de Repositorios centralizado que funciona en dos niveles de administración compuesto por usuarios internos y externos. El servidor interopera con OA construidos bajo estándares de desarrollo definidos en el Diseño Instruccional, estándares para garantizar la reutilización y adaptación de los mismo mediante la definición de los metadatos y por último la integración con la plataforma LMS para el desarrollo de las actividades colaborativas y evaluativas. Los resultados de la evaluación permiten deducir que la implementación del proyecto ofrece garantías para su consolidación dado que un alto porcentaje de los participantes cuentan con acceso a las Tic, que justifica la validez del prototipo del Repositorio como estrategia de fortalecimiento para el proceso de enseñanza y aprendizaje sustentados en la redefinición de los roles de los docentes como integradores de conocimiento y de los estudiantes como agentes activos y autoformadores.CONTENIDO _____________________________________________________________________ 2 LISTA DE TABLAS ________________________________________________________________ 5 LISTA DE FIGURAS _______________________________________________________________ 6 RESUMEN _______________________________________________________________________ 8 INTRODUCCIÓN _________________________________________________________________ 10 2. ESTADO DEL ARTE ____________________________________________________________ 13 3. MARCO TEÓRICO ______________________________________________________________ 17 3.1 Repositorios a nivel Internacional. _______________________________________________ 17 3.1.1 Otras experiencias de Repositorios __________________________________ 21 3.1.2 Proyectos de Repositorios Desarrollados en Alianzas ___________________ 24 3.2 Repositorios a Nivel Nacional __________________________________________________ 28 3.2.1 Proyectos de Repositorios en Colombia ______________________________ 30 3.2.2 Modelo de integración para BDCOL _________________________________ 32 3.2.3 Arquitectura para BDCOL _________________________________________ 33 4. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA ______________________________________________ 35 5. DISEÑO DE LA SOLUCIÓN DE INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA ___________________ 40 5.1 Tipos de Repositorios _________________________________________________________ 40 5.2 Políticas para el desarrollo de Repositorios ________________________________________ 43 5.3 Software Disponible para la Implementación de Repositorios __________________________ 46 5.3.1 Comparativo de Software disponible para Repositorios __________________ 47 5.4 Definición de las herramientas tecnológicas para el desarrollo del proyecto _______________ 51 5.4.1 Arquitectura de red ______________________________________________ 52 5.4.2 Arquitectura de software __________________________________________ 53 5.5 Definición de las herramientas tecnológicas para el desarrollo del proyecto _______________ 55 5.5.1. Servidor ______________________________________________________ 55 5.5.2. Software seleccionado ___________________________________________ 56 5.6 Diseño del entorno gráfico del servidor de repositorios _______________________________ 59 5.6.1. Interfazgráfica__________________________________________________61 5.6.2 Taxonomía del sitio ______________________________________________ 64 5.7 DEFINICIÓN DE USUARIOS Y ROLES___________________________________________ 67 5.7.1 Administrador __________________________________________________ 68 5.7.2 Docente _______________________________________________________ 69 5.7.3 Par evaluador __________________________________________________ 69 5.7.4 Estudiante – visitante_____________________________________________ 69 5.8 DISEÑO INSTRUCCIONAL ____________________________________________________ 70 5.8.1 GENERALIDADES ______________________________________________ 72 5.8.2 Definiciones de Aprendizaje Mixto __________________________________ 74 5.8.3 Teorías de Diseño Instruccional ____________________________________ 77 5.8.4 ADDIE:________________________________________________________ 80 5.8.5 PROTOTIPIZACIÓN RÁPIDA: _____________________________________ 83 5.8.6 4C/ID: ________________________________________________________ 84 5.8.7 ASSURE: _____________________________________________________ 86 5.8.8 MODELO DE KEMP: ____________________________________________ 87 5.8.9 MAPA CONCEPTUAL MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL ________ 88 5.9 MODELO PEDAGÓGICO _____________________________________________________ 89 5.9.1 Modelo Formativo _______________________________________________ 89 5.9.2 Enfoques Pedagógicos ___________________________________________ 90 5.10 DISEÑO DEL MODELO ______________________________________________________ 94 5.10.1 ANALISIS ____________________________________________________ 97 5.10.2 DISEÑO _____________________________________________________ 106 5.10.3 PLAN DOCENTE _____________________________________________ 113 5.10.4 DESARROLLO _______________________________________________ 117 5.10.5 IMPLEMENTACIÓN ___________________________________________ 123 5.10.6 EVALUACIÓN _______________________________________________ 127 5.11 ADOPCIÓN DEL MODELO (ver anexo 1) _______________________________________ 131 6. IMPLEMENTACIÓN _____________________________________________________ 132 6.1 ASPECTOS TÉCNICOS INSTALACIÓN DRUPAL 7 ________________________________ 132 6.2 INFORMACIÓN DEL SITIO ___________________________________________________ 137 6.3 MÓDULO DE CREACIÓN DE METADATOS. _____________________________________ 139 6.4 CONFIGURACIÓN DE LOS BLOQUES EN LA PÁGINA PRINCIPAL. __________________ 140 6.5 CREACIÓN DE ROLES CON SUS RESPECTIVOS PERMISOS ______________________ 143 6.6 CREACIÓN DE TIPOS DE CONTENIDO _________________________________________ 145 6.7 REVISIONES DEL CONTENIDO. ______________________________________________ 151 6.8 TAXONOMÍA. ______________________________________________________________ 151 7. EVALUACION _________________________________________________________ 155 7.3 METODOLOGÍA: ___________________________________________________________ 161 7.4 TRABAJO INDEPENDIENTE: _________________________________________________ 162 7.5 ESTRATÉGIAS: ____________________________________________________________ 163 8. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS __________________________________ 167 9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS _________________________________________ 170MaestríaThis work presents a theoretical-practical development for the implementation of a Learning Object Repository prototype as a web-based training strategy for the Technology Program in Management of Teleinformatics Networks and Systems. Through an academic and technological proposal, it seeks to provide in a standardized way access to information, the creation of digital educational resources and maintain the academic memory of the program through the generation of Learning Objects by the teachers, which are the product of the expertise or studies can contribute to the training process in a more relevant way. This is achieved through the establishment of a centralized Repository Server that operates at two levels of administration, composed of internal and external users. The server interoperates with OA built under development standards defined in the Instructional Design, standards to guarantee the reuse and adaptation of the same through the definition of the metadata and finally the integration with the LMS platform for the development of collaborative and evaluative activities . The results of the evaluation allow us to deduce that the implementation of the project offers guarantees for its consolidation given that a high percentage of the participants have access to ICT, which justifies the validity of the Repository prototype as a strengthening strategy for the teaching and learning process. learning based on the redefinition of the roles of teachers as integrators of knowledge and of students as active agents and self-educators.Modalidad Presencia

    Aplicación de visión artificial basada en Siemens Industrial Edge

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    El principal objetivo de este TFG ha sido el estudio de las aplicaciones que la computación perimetral (Edge Computing) tiene en el ámbito industrial. En el desarrollo se ha implementado una aplicación de visión artificial basada en los servicios ofrecidos por Azure Custom Vision y el motor de ejecución de aplicaciones industriales perimetrales (Edge) de Siemens, Industrial Edge. El hecho de elegir para nuestra aplicación de Industrial Edge un ejemplo con Visión Artificial viene motivado por el hecho de que las aplicaciones de visión artificial son fundamentales en multitud de procesos industriales hoy en día, desde la detección de anomalías, el guiado de AGVs o el empaquetado con robots. En el presente trabajo se han aplicado los últimos avances en visión artificial en combinación con las tecnologías de contenedores y computación perimetral (Edge Computing) de Siemens Industrial Edge. De esta manera se ha intentado resolver, de un modo lo más eficiente posible, tareas de reconocimiento y posicionado de materiales para robots con visión artificial en entornos industriales.The main objective of this TFG has been the study of the applications that perimeter computing (Edge Computing) has in the industrial field, for which an artificial vision application has been implemented based on the services offered by Azure Custom Vision and the running industrial edge applications from Siemens, Industrial Edge. The fact of choosing an example with Machine Vision for our Industrial Edge application is motivated by the fact that machine vision applications are essential in many industrial processes today, like anomaly detection, AGV guidance or the picking-pack with robots. In the present work, the latest advances in artificial vision have been applied in combination with container technologies and edge computing (Edge Computing) from Siemens Industrial Edge. In this way it has been possible to solve, in the most efficient way possible, tasks of recognition and positioning of materials for robots with artificial vision in industrial environments.Grado en Ingeniería Electrónica de Comunicacione

    IoT aplicado a la agricultura y ganadería (IOTA2F).

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    Trabajo de Fin de Grado. Grado en Ingeniería Informática. Curso académico 2020-2021.[ES]Sistema de monitorización sobre diferentes condiciones que intervienen en un entorno agrícola-ganadero, y la gestión y control de diferentes usuarios que pueden hacer uso de este[EN]Monitoring system over different conditions that intervene in an agricul tural-farming level, and the management and control different users can make out of it

    Diseño de un mundo virtual para la enseñanza de arquitectura de software

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    El objetivo del presente proyecto es crear un mundo virtual en el que se enseñe Arquitectura de Software a nivel universitario. Una parte importante para tal fin es la investigación sobre las tecnologías que harán que esta idea sea viable, así como proyectos anteriores que sirvan como referentes de éxito en una empresa similar. De la misma manera, se estudiarán herramientas que puedan ayudar a la consecución del proyecto y a la implantación del mismo, contando con las diferentes posibilidades que esto plantea. El fin último es definir los pasos que se han de dar para la construcción del sistema que haga una realidad de este mundo virtual. Por ello, tras la investigación inicial, se procederá a realizar un análisis de las necesidades de la aplicación, y se definirá una metodología de enseñanza específica para esa área concreta del desarrollo de software. Finalmente, contando con toda esta información, se realizará el diseño del sistema. Con la conclusión de este proyecto, quedarán establecidas las instrucciones precisas que llevarían a un equipo de desarrollo a realizar con éxito la construcción del sistema.Ingeniería en Informátic

    Aplicación para el reconocimiento automático de matrículas.

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    Trabajo de Fin de Grado. Grado en Ingeniería Informática. Curso académico 2021-2022.[ES]Este trabajo de fin de grado se enfoca en el desarrollo de una aplicación, o mejor dicho un sistema completo, orientado a la seguridad vial. Los usuarios tendrán la capacidad de registrar aquellos vehículos que le pertenezcan en nuestra plataforma, al igual que podrán monitorizar y pagar las multas recibidas de forma fácil e intuitiva. Por otro lado, se construirá una aplicación dedicada exclusivamente a los operarios o fuerzas de seguridad del estado que sean los responsables directos de la seguridad vial, proporcionando una herramienta que permita detectar de forma automática las matrículas y contrastar la información que se encuentre en nuestras bases de datos.[EN]This end-of-degree work is focuses on the development of an apliccation, or better, a complete system, that is road safety oriented. The users will have the ability to register his vehicles in our platform, as well as being able to monitor and pay fines recived easily and intuitively. On the other hand, a dedicated application will be built exclusively for operators or security forces responsible for road safety, providing a tool that allows them to automatically detects license plates and compares the information found in our databases

    AIskNet. Extensión de inteligencia artificial para nevegadores web

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    Trabajo de Fin de Grado. Grado en Ingeniería Informática. Curso académico 2022-2023.[ES]Este proyecto presenta “AIskNet”, una pionera extensión de navegador que hace uso de modelos de procesamiento del lenguaje natural (NLP) de código abierto dentro de un entorno web local, para enriquecer la experiencia de navegación web. Fundamentalmente, esta extensión ejecuta un modelo de NLP local que interactúa con el contenido de la página web activa para responder a las consultas del usuario, facilitando así un análisis de la información más eficiente, manteniendo la privacidad del usuario[EN]This project presents “AIskNet”, a pioneering browser extension that leverages open source natural language processing (NLP) models within a local web runtime to enrich web browsing experiences. Fundamentally, this extension executes a local NLP model that interacts with the content of the active webpage to answer user queries, thus facilitating more efficient information gathering while maintaining user privac

    Desarrollo de objetos de aprendizaje para el curso de TIC II

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    Resumen: Este trabajo docente se hizo con el objetivo de aplicar las herramientas TIC, en la construcción de videos complementarios para la configuración de un curso, además de acercar los, a la utilización de las tecnologías desarrolladas para construir elementos didácticos , aplicables a las diferentes áreas, la meta primordial es poder brindar un apoyo y soporte a los educadores que se encuentran en cualquier rincón del país, para que cuenten con una asesoría personalizada guiándose, en implementado sus cursos de aprendizaje, desde una plataforma virtual dado en este caso Moodle, de igual manera la idea es motivar al docente para que él mismo cree sus propios videos, orientando a sus estudiantes hacia el conocimiento de la ciencia y del medio que los rodea. Dicha implementación de esta estrategia, permite la familiarización con la aplicación adecuada y práctica, de las herramientas de libre acceso a sistemas operativos de código abierto, como lo son las construidas en el ambientes de Linux, (Fedora, Ubuntu, Linux Mint, OpenSUSE, Zorin entre otros). Además de permitir que cualquier institución del área pública pueda construir medios sofisticados de enseñanza, a bajo costo obteniendo entre otros grandes beneficios que apuntan hacia la calidad de la educación, generando en sus educandos competencias laborales, ciudadanas, científicas, sin olvidar el buen rendimiento académico que se debe obtener en pruebas externas. La propuesta surge para tratar de ayudar a solucionar en parte las dificultades de la educación moderna, en donde puede ser altamente provechoso, el ingreso al internet, en donde los estudiantes aprenden a su propio ritmo, con la orientación adecuada, todo desde la estrategia gubernamental de dotar a las instituciones de equipos de cómputo y de internet. En si es la aplicación práctica de los cursos TIC I y II de la Maestría en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales, a manera de retroalimentación y de compartir lo aprendido, con aquellos docentes que de cierta manera no pueden estar presentes en un aula especializada con guía de un tutor. Con este trabajo se busca que muchas personas accedan al mundo del aprendizaje por plataformas virtuales, adquieran apoyo para una mejor enseñanza y así mismo los estudiantes, gesten en sí un aprendizaje contextualizado en la modernidad y la exigencia de este mundo actual con herramientas innovadoras hacia el desarrollo de competencias básicas y científicas. Para la realización de este trabajo se utilizó un video blog y las diferentes herramientas de la plataforma Moodle para mostrar a los docentes y estudiantes la forma de configuración de cursos. Además de una ayuda oportuna de la multimedia, no solo en configuración, sino también la utilidad de estas herramientas que se adquieren en los centros de soporte de cada distribución de Linux.Abstract: This educational work was made aiming to apply to the TIC tools, in the development of complementary videos for the configuration of a course, besides approaching to the use of the developed technologies to design didactic elements applicable to different areas. the fundamental goal is to be able to offer support to the educators that are in any quier corner of the country, so that they count on a customized consultant's office guiding themselves and implementing their learning courses from a given virtual platform in this Moodle case, in the same way, the idea is to motivate th e educator so that he creates his own videos, orienting his students towards the knowledge of science and the means that surrounds them. This implementation of this strategy, allows the familiarisation with the suitable and practical application of the tools of free access to operating systems of opened code, as they are developed in atmospheres such as Linux, (fedora, Ubuntu, Linux Mint, OpenSUSE, Zorin among others). Besides allowing that any institution from the public sector is able to design sophisticated ways of education, at a very low cost obtaining among other great benefits that aim towards the quality of the education. Generating in its students laboural scientific and citizen competences without forgetting the good academic performance that must be obtained in external tests. the proposal arises to try to help to solve partly the difficulties of the modern education, in which it can be highly beneficial to have Access to the Internet, in where the students learn at their own rate, with the proper direction, everything from the governmental strategy to equip the institutions with equipment that responds tonecessities in terms of technology such as personal computers with the appropriate Access to the world wide web. In essence this is about the practical application of the courses tics I and II of the Masters in Education of Exact and Natural Sciences. As a feedback process and aiming to share what was learned, with those educators who in a certain way cannot be present in a specialized classroom with the guidance of a tutor. With this paper work what is intended is that lots of people have got the opportunity to access the world of the learning by virtual platforms. In addition they must acquire support for a better education and the students as well. In this way they will develop a contextualized learning in the modernity and the exigency of this current world with innovating tools towards the development of basic a scientific competitions. For the accomplishment of this paper work a video blog was used and the many different Tools of the platform Moodle to show both teachers and students the way of configuration of courses. Besides the proper and opportune help of the multimedia, not only in configuration, but also the utility of these tools that acquire in the centers of support of each distribution of Linu

    Diseño de un sistema para la detección de los diferentes golpeos en deportes de raqueta

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    Trabajo de Fin de Grado. Grado en Ingeniería Informática. Curso académico 2022-2023.[ES]En la actualidad hay muchos estudios que afirman que la realización de actividad física es muy beneficiosa para la salud de las personas, tanto a nivel físico como mental. Numerosos estudios científicos respaldan los beneficios de la actividad física y la prevención de enfermedades cardiovasculares como la diabetes y la obesidad. En específico, en los últimos años ha aumentado mucho el número de jugadores en deportes de raqueta sobretodo en deportes como pádel y bádminton. Si juntamos el auge de estos deportes de raqueta y la fama asociada que sigue teniendo el tenis, con el aumento de las nuevas tecnologías, surgen nuevos sistemas integrados en el mundo de estos deportes de raqueta. Algunos de los sistemas que se nos pueden venir a la cabeza son el uso aplicaciones de realidad virtual, aplicaciones móviles o sistemas de análisis de vídeos. Un sector que no se ha abordado con la suficiente firmeza que requiere es la monitorización o detección de movimientos y golpeos durante un partido. Este campo es muy interesante ya que permitiría al jugador poder controlar los golpeos que realiza en cada partido o entrenamiento que juegue. El proyecto desarrollado ofrece una aplicación móvil que se conecta a un dispositivo de medición para la recogida de los golpeos durante una sesión de entrenamiento o un partido. La aplicación móvil consta a grandes rasgos de un apartado de gestión de eventos, similar a una agenda donde el usuario puede ir anotando sus próximos partidos, entrenamientos u otros eventos y la aplicación le notificará cuando llegué el momento de empezar dicho evento. También consta de un visualizador en tiempo real de los golpeos que el jugador está realizando. El dispositivo de medición se basa en un Arduino el cual es capaz de recoger datos en crudo mediante su unidad IMU incorporada. Estos datos en crudo son la aceleración ejercida por unidad de tiempo y la orientación en el espacio por unidad de tiempo. Gracias a un modelo de inteligencia artificial entrenado previamente y añadido al propio firmware del Arduino somos capaces de detectar cada golpeo que realiza el jugador. La conexión entre ambos dispositivos se realiza mediante Bluetooth Low Energy. El sistema cuenta también con un control de usuarios, donde los usuarios deberán registrase para poder tener una cuenta[EN]There are now many studies that claim that physical activity is very beneficial for people's health, both physically and mentally. Numerous scientific studies support the benefits of physical activity and the prevention of cardiovascular diseases such as diabetes and obesity. Specifically, in recent years the number of racket sports players has increased dramatically, especially in sports such as paddle tennis and badminton. If we combine the rise of these racket sports and the associated fame that tennis continues to have, with the increase in new technologies, new integrated systems are emerging in the world of these racket sports. Some of the systems that come to mind are the use of virtual reality applications, mobile applications or video analysis systems. One area that has not been tackled firmly enough is the monitoring or detection of movements and strokes during a match. This field is very interesting as it would allow the player to be able to control the strokes he/she makes in each match or training session he/she plays. The developed project offers a mobile application that connects to a measuring device for the collection of strokes during a training session or match. The mobile application consists broadly of an event management section, similar to an agenda where the user can write down their upcoming matches, training sessions or other events and the application will notify them when it is time to start the event. It also has a real-time display of the strokes the player is making. The measuring device is based on an Arduino which is able to collect raw data through its built-in IMU unit. This raw data is the acceleration exerted per unit of time and the orientation in space per unit of time. Thanks to an artificial intelligence model previously trained and added to the Arduino's own firmware, we are able to detect each stroke made by the player. The connection between the two devices is made via Bluetooth Low Energy. The system also has a user control, where users must register in order to have an accoun

    La sostenibilidad en el sector textil desde el diseño para la innovación social: We sew, una plataforma colaborativa de proyectos DIY para la creación de comunidades y la difusión de conocimiento

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    En este trabajo se investiga la contaminación en el ámbito del textil desde una perspectiva de los modos de consumo. La industria de la moda y el textil es muy contaminante y genera una gran cantidad de residuos, la mayoría difíciles de reciclar. Esto es en gran parte producto de la sociedad de consumo, que tiende a la obsolescencia. Existe una tendencia en el diseño a abordar los problemas medioambientales desde la creación de nuevos productos con características que los hagan más sostenibles. En este trabajo el problema se mira desde otra perspectiva, poniendo el foco de la problemática en una cuestión social: “la manera en que consumimos resulta insostenible” en lugar de “los productos que consumimos son insostenibles”. La propuesta planteada se sube a la ola de la innovación social y propone como objetivo un escenario alternativo, tomando como referencia a las ya existentes comunidades de makers y a la cultura del Do It Yourself: generar una comunidad de personas reunidas entorno al uso del textil mediante el intercambio de saberes, de manera que se promuevan prácticas más sostenibles como la reutilización de materias textiles o la reparación frente al consumo masivo de ropa. La propuesta We Sew es por lo tanto una plataforma virtual colaborativa donde compartir proyectos y tutoriales, en definitiva, una plataforma para conectar a personas alrededor de la creación con textil y que sean ellas quienes promuevan los cambios

    Desarrollo de un simulador de conducción para la formación de pilotos de carreras.

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    Trabajo de Fin de Grado. Grado en Ingeniería Informática. Curso académico 2021-2022.[ES]El trabajo expuesto en la siguiente memoria describe el diseño e implementación de un simuladorde conducción para el entrenamiento de ingenieros y pilotos de carreras. Mediante el simulador, los pilotos de carreras pueden rodar sobre un trazado, haciendo uso de un vehículo en concreto. A su vez, uno o múltiples ingenieros pueden realizar distintos ajustes al reglaje del coche, ver los diversos datos de telemetría del vehículo, ajustar la meteorología y momento del día de la sesión, visualizar mediante video la sesión, y provocar eventos de carrera, como distintos tipos de banderas. Haciendo uso del simulador, se pueden obtener múltiples resultados, algunos de los cuales se describen a continuación: Aprendizaje del circuito por parte del piloto, tanto en la secuencia de curvas y rectas que lo componen, como en conducir lo más rápido posible sobre él; pruebas de distintos ajustes al reglaje del vehículo, y la observación de los efectos de estos cambios mediante la telemetría; ensayo de situaciones de carrera en conjunción con el piloto; conducción bajo varios momentos del día y condiciones meteorológicas, etc.[EN]The work presented in the following report describes the design and implementation of a driving simulator for the training of engineers and racing drivers. By means of the simulator, racing drivers can drive on a track, using a specific vehicle. In turn, one or multiple engineers can make various adjustments to the car set-up, view various vehicle telemetry data, adjust the weather and time of day of the session, view video of the session, and trigger race events, such as different types of flags. By using the simulator, multiple results can be obtained, some of which are described below: learning the circuit by the driver, both in the sequence of curves and straights that compose it, and in driving as fast as possible on it; testing different adjustments to the vehicle setting, and observing the effects of these changes through the telemetry; testing race situations in conjunction with the driver; driving under various times of the day and weather conditions, etc
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