5 research outputs found

    A method story about brainstorming with visually impaired people for designing an accessible route calculation system

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    In this paper we describe a brainstorming session with visually impaired users, a sighted locomotion trainer, as well as sighted and blind researchers. This brainstorming session was part of a larger project on designing accessible guidance systems for visually impaired people. In this session we specifically addressed the design of an accessible route calculation tool. In a method story, we describe how this session took place and report our insights from this experience on adapting brainstorming to a non-visual world

    PELATIHAN OLAHAN LELE BERBASIS CPPOB (CARA PRODUKSI PANGAN OLAHAN YANG BAIK) PADA MASYARAKAT DI DESA TEGAL KUNIR KIDUL, KABUPATEN TANGERANG

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    Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan di Desa Tegal Kunir Kidul, Kecamatan Mauk, Kabupaten Tangerang. Desa ini memiliki banyak potensi, salah satunya yaitu terdapat budidaya lele dengan menggunakan sistem bioflok. Permasalahan yang dihadapi yaitu keterbatasan pengetahuan mitra mengenai penerapan CPPOB (Cara Produksi Pangan Olahan yang Baik) serta masih kurangnya kepedulian dan pengetahuan terhadap keamanan pangan. Produk olahan lele memiliki potensi tinggi untuk terus dikembangkan, tetapi keamanan pangannya harus diperhatikan. Oleh karena itu, solusi yang ditawarkan kepada mitra yaitu memberikan  pelatihan olahan lele berbasis CPPOB yang bertujuan untuk memberikan edukasi dan sosialisasi kepada masyarakat untuk mengolah hasil budidaya lele yaitu drum stick lele dengan menerapkan CPPOB. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi: persiapan, sosialisasi penyuluhan, pelatihan dan evaluasi. Kegiatan ini melibatkan ibu-ibu Dasawisma yang mempunyai keinginan kuat untuk berwirausaha serta menginginkan adanya produk unggulan di Desa Tegal Kunir Kidul. Hasil dari kegiatan ini yaitu adanya peningkatan pengetahuan dan keterampilan Mitra yaitu mengenai karakteristik dan kandungan gizi lele sebesar 63,66%, penerapan CPPOB yang baik untuk UMKM sebesar 81,6%. Presentase rata-rata motivasi peserta setelah sosialisasi dan pelatihan secara keseluruhan sangat baik yaitu sebesar 91,25%

    Multimodal and Multisensory Characteristics of Deictic Communication

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    When people communicate, they use a combination of modalities - speech, gesture and eye gaze - to engage and transmit information to an addressee. Deictic communication is a paradigmatic case, with spatial demonstratives (this/that) frequently co-occurring with eye gaze and pointing gestures to draw the attention of an addressee to an object location (e.g., this cup; that chair). The use of deictic expressions can be influenced by range of spatial, perceptual, cognitive and social parameters. This PhD Thesis has two foci: the multimodal characteristics of deictic communication, and the implications of multisensory perception on demonstrative choices. In relation to the first focus, four online experiments are presented which investigated the relative importance of spatial demonstratives, pointing and eye gaze as deictic expressions. The results from these experiments overall suggest a dominant effect of pointing gesture in cueing object position, with demonstratives as a relatively weaker means of deictic reference. The nuanced effects and interactions between different modalities are discussed. In relation to the second focus, the notion that spatial perception is a determinant of demonstratives (peripersonal versus extrapersoanl space) is considered in the context of the multisensory nature of peripersonal space. Using a haptic adaptation for a previously validated methodology eliciting spatial demonstrative use (Coventry et al., 2004), in two experiments, we look at the implications of sensory domain(s) used for spatial perception on demonstrative use, testing use of demonstratives when participants can see, feel, or see and feel objects prior to referring to them. Results, including some testing of visually impaired individuals, shows that the effect of referent distance on demonstrative use remains stable irrespective of the modality used to experience space. In the final chapter, general implications of the findings and ideas for future research are discussed

    Accessibility of Brainstorming Sessions for Blind People

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    Today, research focuses on the accessibility of explicit information for blind users. This gives only partly access to the information flow in brainstorming sessions, since non-verbal communication is not supported. Advances in ICT however allow capturing implicit information like hand gestures as important part of non-verbal communication. Thus, we describe a system that allows integrating blind people into a brainstorming session using a mind map

    Tabletop tangible maps and diagrams for visually impaired users

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    En dépit de leur omniprésence et de leur rôle essentiel dans nos vies professionnelles et personnelles, les représentations graphiques, qu'elles soient numériques ou sur papier, ne sont pas accessibles aux personnes déficientes visuelles car elles ne fournissent pas d'informations tactiles. Par ailleurs, les inégalités d'accès à ces représentations ne cessent de s'accroître ; grâce au développement de représentations graphiques dynamiques et disponibles en ligne, les personnes voyantes peuvent non seulement accéder à de grandes quantités de données, mais aussi interagir avec ces données par le biais de fonctionnalités avancées (changement d'échelle, sélection des données à afficher, etc.). En revanche, pour les personnes déficientes visuelles, les techniques actuellement utilisées pour rendre accessibles les cartes et les diagrammes nécessitent l'intervention de spécialistes et ne permettent pas la création de représentations interactives. Cependant, les récentes avancées dans le domaine de l'adaptation automatique de contenus laissent entrevoir, dans les prochaines années, une augmentation de la quantité de contenus adaptés. Cette augmentation doit aller de pair avec le développement de dispositifs utilisables et abordables en mesure de supporter l'affichage de représentations interactives et rapidement modifiables, tout en étant accessibles aux personnes déficientes visuelles. Certains prototypes de recherche s'appuient sur une représentation numérique seulement : ils peuvent être instantanément modifiés mais ne fournissent que très peu de retour tactile, ce qui rend leur exploration complexe d'un point de vue cognitif et impose de fortes contraintes sur le contenu. D'autres prototypes s'appuient sur une représentation numérique et physique : bien qu'ils puissent être explorés tactilement, ce qui est un réel avantage, ils nécessitent un support tactile qui empêche toute modification rapide. Quant aux dispositifs similaires à des tablettes Braille, mais avec des milliers de picots, leur coût est prohibitif. L'objectif de cette thèse est de pallier les limitations de ces approches en étudiant comment développer des cartes et diagrammes interactifs physiques, modifiables et abordables. Pour cela, nous nous appuyons sur un type d'interface qui a rarement été étudié pour des utilisateurs déficients visuels : les interfaces tangibles, et plus particulièrement les interfaces tangibles sur table. Dans ces interfaces, des objets physiques représentent des informations numériques et peuvent être manipulés par l'utilisateur pour interagir avec le système, ou par le système lui-même pour refléter un changement du modèle numérique - on parle alors d'interfaces tangibles sur tables animées, ou actuated. Grâce à la conception, au développement et à l'évaluation de trois interfaces tangibles sur table (les Tangible Reels, la Tangible Box et BotMap), nous proposons un ensemble de solutions techniques répondant aux spécificités des interfaces tangibles pour des personnes déficientes visuelles, ainsi que de nouvelles techniques d'interaction non-visuelles, notamment pour la reconstruction d'une carte ou d'un diagramme et l'exploration de cartes de type " Pan & Zoom ". D'un point de vue théorique, nous proposons aussi une nouvelle classification pour les dispositifs interactifs accessibles.Despite their omnipresence and essential role in our everyday lives, online and printed graphical representations are inaccessible to visually impaired people because they cannot be explored using the sense of touch. The gap between sighted and visually impaired people's access to graphical representations is constantly growing due to the increasing development and availability of online and dynamic representations that not only give sighted people the opportunity to access large amounts of data, but also to interact with them using advanced functionalities such as panning, zooming and filtering. In contrast, the techniques currently used to make maps and diagrams accessible to visually impaired people require the intervention of tactile graphics specialists and result in non-interactive tactile representations. However, based on recent advances in the automatic production of content, we can expect in the coming years a growth in the availability of adapted content, which must go hand-in-hand with the development of affordable and usable devices. In particular, these devices should make full use of visually impaired users' perceptual capacities and support the display of interactive and updatable representations. A number of research prototypes have already been developed. Some rely on digital representation only, and although they have the great advantage of being instantly updatable, they provide very limited tactile feedback, which makes their exploration cognitively demanding and imposes heavy restrictions on content. On the other hand, most prototypes that rely on digital and physical representations allow for a two-handed exploration that is both natural and efficient at retrieving and encoding spatial information, but they are physically limited by the use of a tactile overlay, making them impossible to update. Other alternatives are either extremely expensive (e.g. braille tablets) or offer a slow and limited way to update the representation (e.g. maps that are 3D-printed based on users' inputs). In this thesis, we propose to bridge the gap between these two approaches by investigating how to develop physical interactive maps and diagrams that support two-handed exploration, while at the same time being updatable and affordable. To do so, we build on previous research on Tangible User Interfaces (TUI) and particularly on (actuated) tabletop TUIs, two fields of research that have surprisingly received very little interest concerning visually impaired users. Based on the design, implementation and evaluation of three tabletop TUIs (the Tangible Reels, the Tangible Box and BotMap), we propose innovative non-visual interaction techniques and technical solutions that will hopefully serve as a basis for the design of future TUIs for visually impaired users, and encourage their development and use. We investigate how tangible maps and diagrams can support various tasks, ranging from the (re)construction of diagrams to the exploration of maps by panning and zooming. From a theoretical perspective we contribute to the research on accessible graphical representations by highlighting how research on maps can feed research on diagrams and vice-versa. We also propose a classification and comparison of existing prototypes to deliver a structured overview of current research
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