3 research outputs found

    Jogo Sério para Imersão no Desenvolvimento de Software Embarcado em Internet das Coisas no Contexto de Casas Inteligentes

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    Este artigo discute o uso de um jogo sério para oferecer uma visão geral sobre alguns problemas no desenvolvimento de soluções em Internet das Coisas (IoT) para casas inteligentes. A utilização de jogos como ferramenta de aprendizado é um método propício principalmente para o público mais jovem, por apresentar elementos de diversão e engajamento. O jogo proposto busca despertar o interesse dos estudantes no assunto, disseminando a ideia e a motivação em atuar na área de desenvolvimento por meio de uma experiência que demanda soluções de problemas no contexto de casas inteligentes. A partir dos resultados obtidos, pode-se concluir que o jogo foi capaz de introduzir os estudantes à área de IoT e motivá-los a aprofundar seus conhecimentos, tendo avaliação positiva por parte dos estudantes nos critérios técnicos investigados

    How Kano’s Performance Mediates Perceived SERVQUAL Impact on Kansei

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    Through Kansei Engineering (KE) methodology in services, the perceived service quality shows a direct impact on Kansei response. In order to strengthen the KE methodology, Kano model is embedded considering the attractive [A] and one-dimensional [O] performances. However, to what extent the Kano performance brings significant impact on Kansei is questionable and has not been explored yet. It is beneficial to measure the effort spent to improve a certain service attribute, considering the Kano performance and its impact on Kansei. This study on logistics services confirms that the Kano’s attractive category [A] shows the highest impact on Kansei (with loading of 0.502), followed by one-dimensional [O] and must-be [M] ones (with loadings of 0.514 and 0.507), respectively. The service provider should prioritize Kano’s [A] service attributes first for improvement. Keywords - Kano, logistics services, Kansei, SERVQUA

    Desafio IOT: jogo sério para imersão no desenvolvimento de software embarcado no contexto de casas inteligentes

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    The technological evolution provided by the Internet of Things is in increasing development and the demand for professionals increases proportionally. Parallel to this reality, the use of games as a learning tool is a suitable practice especially for the younger audience, as they present elements of fun and engagement. Serious games can help players acquire new experiences and complex knowledge, which are obtained by solving the challenges. In this context, the serious game proposed in this research, Desafio IoT, aims to provide an overview of some problems and solutions in embedded software development for smart homes. In addition to a serious purpose, the game seeks to awaken students' interest in the subject, spreading the idea and motivating to work in the development area. The implementation of the game was carried out according to the Learning Mechanics – Game Mechanics (LM-GM) specification model. In order to investigate the educational impact provided by the experience of using the game, besides the questionnaires on usage and technical knowledge, the MEEGA+ questionnaire was used to evaluate the game. The results allow concluding that the game was able to introduce students to the Internet of Things area and motivate them to further their knowledge on the subject. The evaluation of the game by the students presented a positive overall result, as well as approval in seven of the eight dimensions used in the analysis.A evolução tecnológica proporcionada pela Internet das Coisas está em crescente desenvolvimento e a demanda por profissionais aumenta proporcionalmente. Paralelamente a essa realidade, a utilização de jogos como ferramenta de aprendizado é um método propício principalmente para o público mais jovem, por apresentar elementos de diversão e engajamento. Jogos sérios podem auxiliar os jogadores na aquisição de novas experiências e conhecimentos complexos, que são obtidos por meio da resolução de desafios. Nesse contexto, o jogo sério proposto neste trabalho, Desafio IoT, visa oferecer uma visão geral sobre alguns problemas e soluções no desenvolvimento de software embarcado para casas inteligentes. Além de um propósito sério, o jogo proposto busca despertar o interesse dos estudantes no assunto, disseminando a ideia e a motivação em atuar na área de desenvolvimento. A implementação do jogo foi realizada segundo o modelo de especificação Learning Mechanics – Game Mechanics (LM-GM). Visando investigar o impacto educacional proporcionado pela experiência de uso do jogo proposto, além de questionários de utilização e de conhecimento técnico, foi usado o questionário MEEGA+ para a avaliação do jogo. A partir dos resultados, pode-se concluir que o jogo foi capaz de introduzir os estudantes à área de Internet das Coisas e motivá-los a aprofundar seus conhecimentos sobre o tema. A avaliação do jogo pelos estudantes apresentou resultado geral positivo, bem como aprovação em sete das oito dimensões utilizadas na análise
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