1,986 research outputs found

    Automotive Head-Up Displays - - Designing the user interface

    Get PDF

    INTEGRATING IPTV AND SOCIAL NETWORKING WITH VOICE INPUT

    Get PDF
    Elderly people comprise the highest proportion of television viewers. Elderly people often struggle with new technology and reject it due to complexity. We propose a system to help people keep up with certain new technologies, such as IPTV and social networks with reduced efforts. We specifically propose a system to integrate IPTV with Twitter, a social networking website with an aid of a mobile phone. The system uses speech to text technology on mobile phone, as input to reduce the difficulty involved in the interaction with Twitter, while viewing television. As speech is a more convenient and natural way of expression than text, we anticipate that people from other age groups can also benefit from the system

    Towards an engaging social TV on a second screen

    Get PDF
    Trabalho de projecto de mestrado, Engenharia Informática (Sistemas de Informação), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2015Este trabalho debruça-se sobre a integração das redes sociais com conteúdos televisivos e na experiencia de visualização dos consumidores de televisão. Os sistemas de informação de hoje em dia estão cada vez mais orientados ao utilizador e às redes sociais que estes usam. As empresas estão obrigadas a utilizar estas ferramentas para as suas estratégias de marketing e muitas delas têm parcerias com redes sociais como o Facebook ou o Twitter para compreender os interesses e desejos dos seus clientes. Desta forma, as empresas produtoras de conteúdos televisivos têm estado bastante atentas a este fenómeno. Recentemente, temos vindo a assistir ao aparecimento de aplicações de redes sociais inseridas em Smart TVs, set-top-boxes e outros sistemas de televisão. Na sua maioria, oferecem as mesmas rotinas de interacção que os seus clientes têm nas redes sociais, no conforto dos seus sofás e através da televisão. Muitas destas têm vindo a esforçar-se por deixarem de replicar somente as funcionalidades já existentes. Nesse sentido, têm vindo a oferecer funcionalidades para os espectadores poderem partilhar os seus hábitos de consumo televisivo. As aplicações que integram redes sociais com os conteúdos televisivos têm vindo a ser categorizadas de várias formas na literatura existente. O termo televisão social é o mais comum para descrever este tipo de fenómeno. A televisão social é, na verdade, um conceito antigo. Há algum tempo atrás, os espectadores assistiam a um programa de televisão e no dia seguinte discutiam-no ao pequeno almoço em sua casa, no trabalho ou num bar com os amigos. Agora, essa discussão foi transposta para as redes sociais, durante a emissão em directo. Formalmente, a televisão social pode ser definida como o conjunto de tecnologias que dão suporte às interacções sociais entre os espectadores. Com a ajuda da Internet é possível obter a mesma experiência de TV com pessoas de todo o mundo, como se estas estivessem a fazer-nos companhia no sofá de nossa casa. A simples partilha do programa que está a ser visto é, muitas vezes, o ponto de partida para discussões sobre programas. Desde há muitas décadas, que é comum para os espectadores ver televisão e falar sobre actores, programas, moda ou música presente na TV. Estes tem vindo a fazê-lo online, de forma natural e confortável, desde o aparecimento das redes sociais, sobretudo o Facebook e o Twitter. Estas permitem uma comunicação bidireccional no sentido em que qualquer pessoa pode partilhar a sua opini˜ao e simultaneamente ter conhecimento da opinião do restante universo de espectadores, bem como de conteúdos providenciados pelas produtoras. Para os telespectadores, a televisão social permite uma experiência envolvente que lhes dá a possibilidade de troca de opinião televisiva com qualquer parte do mundo. Além disto, aqui é lhes dado o poder de dizer aos produtores de conteúdos quais os seus interesses e desejos. Estes ganham conectividade, interactividade e melhores conteúdos. O objectivo da televisão social passa por enriquecer a experiência de ver televisão através das redes sociais e, simultaneamente, fazer crescer as audiências televisivas. Nos últimos anos, tem-se vindo a captar uma tendência crescente em torno de outro assunto integrado neste tema, o segundo ecrã. Este é um conceito muitas vezes relacionado e confundido com a televisão social. O Segundo Ecrã, pode ser definido como o conjunto de tecnologias, onde o utilizador pode receber dados em tempo real ou informação extra sobre o conteúdo, que está a ser emitido na televisão, em directo. Este segundo ecrã é, na sua origem, uma companhia para o telespectador e um complemento ao primeiro ecrã, a televisão. Tornou-se um assunto popular nos últimos anos e teve um destaque mais acentuado com a consolidação da utilização de smartphones e tablets, especialmente enquanto se vê televisão. Este destaque está relacionado com o aparecimento de aplicações que sincronizam o conteúdo da TV com os dispositivos móveis. Com o lançamento do iPad e outros tablets, surgiu uma nova era de experiencias lean-back1 e no início de 2011 começaram a aparecer as primeiras aplicações second screen. Desta forma, os produtores de conteúdos de televisão têm investido em criar este tipo de aplicações, fornecendo ao espectador mais informação sobre o que está ver na televisão, através de um segundo ecrã. Os típicos casos de aplicação são os programas de desporto, séries, reality-shows ou outro tipo de concurso. Este conceito de second screen foi crescendo também com a necessidade de fazer os espectadores interagirem com os programas em tempo real e dar-lhes uma voz activa. Assim, este tipo de aplicações permite muitas vezes ao espectador votar em algo e influenciar o desenrolar do programa, em directo. Na literatura pode-se encontrar uma categorização do tipo de aplicações second screen. A primeira agrupa as aplicações baseadas em tecnologia capaz de reconhecer o programa que está a ser visto pelo utilizador. A segunda diz respeito as que oferecem a experiência do realizador, permitindo o acesso às várias câmaras da emissão. Por último, várias fazem integração com o Facebook e Twitter, mostrando os últimos comentários nas redes sociais. A expansão desta categoria vive da necessidade de reconhecer os interesses dos espectadores. Embora os sistemas televisivos apresentem actualmente uma larga oferta de produtos que fazem algum tipo de integração da televisão com as redes sociais, estes não têm conseguido envolver os espectadores de forma eficaz e que os leve a serem utilizados frequentemente. Nos E.U.A., o país com maior oferta de aplicações nas categorias da televisão social e do segundo ecrã, 86% das pessoas não têm estas aplicações instaladas nos seus dispositivos móveis. No entanto, apenas 24% destas não são donas de um smartphone ou tablet. Assim, este trabalho de mestrado detecta as falhas e sucessos destas aplicações e apresenta uma solução que facilita e incentiva a integração social dos conteúdos televisivos. Desta forma, esta tese apresenta o estado da arte nas áreas da televisão social e do segundo ecrã, investigando os estudos e os inquéritos realizados nestas áreas. Assim, explora-se o que tem vindo a falhar nestas aplicações, bem como os avanços tecnológicos que têm envolvido os consumidores de televisão. Uma vez feito o diagnóstico, é proposta uma solução para a integração das redes sociais com a televisão num segundo ecrã, sincronizada com uma set-top-box. Esta solução procura explorar as virtudes de alguns produtos já existentes, eliminando as barreiras para a sua usabilidade e criando novos incentivos para a interacção social através da televisão. O facto de reconhecer automaticamente o programa que está sintonizado na set-top-box do espectador irá mostrar como um check-in numa aplicação de segundo ecrã pode ser transparente para o utilizador. Alinhado com esta ideia, a aplicação mostra recomendações de programas feitas por amigos do Facebook que ao ser carregadas transportam automaticamente o espectador para a recomendação. De forma a guiar o espectador no que pode ver na sua televisão, informação sobre os programas mais quentes a nível social é dada em forma de recomendação. Assim, esta aplicação visa melhorar a usabilidade e o envolvimento dos espectadores sem os distrair do primeiro ecrã, a TV. No fim, é feita uma avaliação à usabilidade da aplicação e à satisfação dos espectadores de televisão através de uma amostra, de forma a estimar o sucesso da mesma. Aqui, os resultados mostram que os utilizadores, no geral, classificaram a aplicação como tendo uma usabilidade satisfatória e que apresenta um design apelativo. Esta avaliação revela também as descobertas feitas em relação às funcionalidades que os participantes acharam mais interessantes.Social television can be defined as the technologies supporting social interactions among viewers. Second screen became a trendy topic in the last years and had a buzz with the uprise of smartphones usage, specially while watching TV. This is a technology in which the user gets real time data about a live TV show on a mobile device. In the last years, many social TV applications appeared on television systems but, in general, they replicate the features from the existing social networks. Besides that, this environment is not suited to them due to its usability and design space and, as so, they tend to be integrated in second screen products. In spite of the existing offer, statistics reveal that users are not engaged with these applications. In the U.S.A., 86% of people do not have this type of applications installed on their devices, where 24% of them do not have a mobile device. This thesis addresses the integration of social networks in the television content and viewers experience. It studies the previous research and products on Social TV and Second Screen areas and proposes a new solution. Furthermore, it detects the flaws and successes of previous applications and then presents the design and development of a new solution. The solution aims to offer an appealing social integration with TV content, by automatic synchronization between the mobile device and the set-top-box, offering social features focused on TV content. Thus, it allows TV recommendation between friends and can be used as a social TV guide. Lastly, it presents an evaluation of its usability, design and utility, where it shown that is expected to be even more useful to who consume more TV. Moreover, achievements on usability, main findings about the most engaging features and interesting comments made by the participants are presented

    Spartan Daily, April 15, 2014

    Get PDF
    Volume 142, Issue 29https://scholarworks.sjsu.edu/spartandaily/1489/thumbnail.jp

    Emotional and mental nuances and technological approaches: Optimising Fact-Check dissemination through cognitive reinforcement technique †

    Get PDF
    The issue of the dissemination of fake news has been widely addressed in the literature, but the issue of the dissemination of fact checks to debunk fake news has not received sufficient attention. Fake news is tailored to reach a wide audience, a concern that, as this paper shows, does not seem to be present in fact checking. As a result, fact checking, no matter how good it is, fails in its goal of debunking fake news for the general public. This paper addresses this problem with the aim of increasing the effectiveness of the fact checking of online social media posts through the use of cognitive tools, yet grounded in ethical principles. The paper consists of a profile of the prevalence of fact checking in online social media (both from the literature and from field data) and an assessment of the extent to which engagement can be increased by using simple cognitive enhancements in the text of the post. The focus is on Snopes and (Formula presented.) (formerly Twitter).FCT -Fundação para a Ciência e a Tecnologia(2022.06822

    Virtual Reality as a Digital Collaboration Tool

    Get PDF
    Masteroppgave i medie- og interaksjonsdesignMIX350MASV-MI

    The cybersport nexus

    Get PDF
    Exercise machines increasingly incorporate computer-controlled motion and force feedback and will eventually become reactive robotic sports partners.…Today’s rudimentary, narrowband video games will evolve into physically engaging telesports
    corecore