3 research outputs found

    Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje

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    Este trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación,una interesanteestrategia didácticapara responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año enlas pruebas diagnósticas realizadas enel ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científicase ha analizado las principales tendencias en gamificación,como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137documentos alojados enlabase de datos Scopus y publicados en la última década. Enlosresultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el impactoen las prácticas digitalizadas de aulasigue siendo escaso,exceptuando algunos casos.Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este campo,si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría de las publicaciones se sitúan en Primaria, existe un cierto equilibrio entre asignaturas científicas y humanísticas y los dispositivos de preferenciason las tabletas. Concluimosapuntandocontrastar sistemáticamente estudiospor etapasyreflexionarsobre las estrategias educativas en el contexto de la sociedad digital

    Oppilaiden roolit pelisuunnittelu- ja pelieditorinkäyttötyöpajoissa

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    Tiivistelmä. Lapset voivat ottaa erilaisia rooleja ollessaan mukana teknologian kehittämisessä. Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, millaisia rooleja oppilaat ottavat kouluympäristössä järjestetyissä työpajoissa, joissa oppilaat suunnittelevat ryhmätyönä seikkailupelin käyttäen apunaan KiiGame-pelimoottorille kehitettyä pelieditoria. Lasten ja oppilaiden rooleja on havainnoitu myös aikaisemmin, mutta aikaisemmissa tutkimuksissa on paljolti keskitytty tässä tutkimuksessa havainnoituja oppilaita nuorempiin lapsiin. Lisäksi on kiinnostavaa tutkia, millaisia rooleja lapset itse ottavat, sen sijaan että aikuiset antavat heille tietynlaiset roolit. Tässä opinnäytetyössä vastataan tutkimuskysymykseen: Millaisia rooleja oppilaat ottavat pelisuunnittelu- ja pelieditorinkäyttötyöpajoissa? Tutkimuskysymyksen apuna on käytetty seuraavia alakysymyksiä: Millaisia rooleja oppilaille annetaan ulkopuolelta (ohjaajien, opettajan tai muiden oppilaiden toimesta)? Millaisia rooleja oppilaille muodostuu itsenäisesti? Vaihtelevatko oppilailla havaittavat roolit työpajojen aikana? Eroavatko havaittavat roolit toisistaan tarkasteltaessa erityylisiä työpajoja (pelisuunnittelutyöpaja vs. pelieditorinkäyttötyöpaja)? Jos eroavat, niin kuinka? Tutkimuskysymykseen ja sen alakysymyksiin vastataan laadullisen tutkimuksen avulla. Videoanalyysin avulla tarkastellaan, millaisia rooleja neljä oululaisen koulun 8.-luokan oppilasta ottavat työpajoissa. Tutkimuksen perusteella selvisi, että oppilaat ottivat työpajoissa yhteensä 22 erilaista roolia, joista 7 oli annettuja ja 15 muodostuneita. Eri oppilailla esiintyi keskenään samoja rooleja ja toisaalta samaoppilaan ottamat roolit vaihtelivat sekä erityylisten työpajojen välillä että saman työpajan sisällä. Tutkimuksessa selvisi myös, että suurin vaikutus erilaisiin rooleihin ei ollut työpajojen erilaisuus, vaan ryhmän jäsenten persoonallisuudet ja ryhmädynamiikka

    Recomendações para transformar conteúdos educacionais em jogos e promover o engajamento

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2022.Os jogos se apresentam como recursos de aprendizagem utilizados como suporte ao engajamento do estudante, de modo a fomentar a motivação em interagir com a mídia e, consequentemente, com o conteúdo. Entretanto, literatura aponta que artefatos de baixa qualidade contribuem para a redução de seu caráter lúdico, consistindo em um obstáculo para uma aplicação mais promissora desses recursos. Para enfrentar este esse problema, essa dissertação propõe recomendações para a tradução de conteúdos educacionais em jogos. O método de pesquisa seguiu a estrutura de uma pesquisa qualitativa, com foco na pesquisa de campo. Assim, a revisão da literatura sobre os temas mídias, aprendizagem e jogos elencaram algumas recomendações para o processo de conversão de conteúdos educacionais em jogos. Estas recomendações foram utilizadas na pesquisa de campo, a qual traduziu o curso ?Diversidade linguística no atendimento à saúde: curso introdutório em Política Linguística e Saúde?, oferecido pelo Instituto de Investigação e Desenvolvimento em Política Linguística (IPOL), em um projeto de jogo. Reuniões com o IPOL foram realizadas para levantar informações sobre a necessidade do instituto. A pesquisa de campo ainda procedeu uma análise de similares, que permitiu a aquisição de insights trazidos de produções de sucesso. Foram examinados dois aplicativos de aprendizagem de idiomas e três jogos independentes. A partir das recomendações da literatura e das ideias geradas optou-se por projetar um RPG, permitindo a aprendizagem por meio da interpretação de papéis, a transmissão de conteúdo do curso em diálogos com os personagens e missões baseadas em resoluções de problemas. A tradução do módulo 1 do curso em projeto de jogo foi realizada utilizando a técnica do storyboard, o que permitiu a apresentação do projeto para os membros do IPOL e para um grupo de imigrantes haitianos que concordou em verificar sua consistência. Por fim, as recomendações foram comparadas com a pesquisa de campo, o que resultou em 38 recomendações para a conversão de conteúdos educacionais em jogos. Estas recomendações foram categorizadas em aspectos de aprendizagem, aprendizagem e motivação, motivação e design. A pesquisa confirmou a importância da participação de especialistas do conteúdo no desenvolvimento de jogos desse tipo para a melhor resolução dos conflitos encontrados durante o processo. A abordagem colar de pérolas destacou-se como método narrativo promissor para jogos com conteúdo sério, preservando a autonomia do jogador sem prejudicar a qualidade narrativa. Espera-se que as recomendações e contribuições trazidas por esse trabalho possam facilitar o diálogo entre educadores e designers de jogos no desenvolvimento de jogos com conteúdo sério.Abstract: Games are presented as learning resources used to support student engagement, in order to encourage motivation to interact with the media and, consequently, with the content. However, literature points out that low quality artifacts contribute to the reduction of their playful feature, constituting an obstacle to a more promising application of these resources. To face that problem, this dissertation proposes recommendations for the translation of educational content into games. The research method followed the structure of a qualitative research, focusing on field research. Thus, a literature review on media, learning and games topics listed some recommendations for the process of converting educational content into games. These recommendations were used in the field research, which translated the course ?Linguistic diversity in health care: an introductory course in Language Policy and Health?, offered by the Institute for Research and Development in Language Policy (IPOL), into a game project. Meetings with IPOL were held in order to gather information about the institute's needs. The field research also carried out an analysis of similar works, which allowed the acquisition of insights brought by successful productions. Two language learning apps and three independent games were examined. Based on the recommendations in literature and its generated ideas, it was decided to design an RPG, which allowed the process of learning through role-playing, as well as the transmission of course content in dialogues with the characters and missions based on problem solving. The translation of module 1 of the course to a game project was carried out using the storyboard technique, which allowed the project to be presented to IPOL members and to a group of Haitian immigrants who agreed to verify its consistency. Finally, the recommendations were compared with the field research, which resulted in 38 recommendations for converting educational content into games. These recommendations were categorized into aspects of learning, learning and motivation, motivation and design. The research confirmed the importance of the participation of content specialists in the development of games of this type in regards to the best resolution to the conflicts encountered during the process. The pearl necklace approach stood out as a promising narrative method for games with serious content, since it preserves player autonomy without harming narrative quality. It is hoped that the recommendations and contributions brought by this work are able to facilitate the dialogue between educators and game designers during the development of games with serious content
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