5 research outputs found

    KEMAMPUAN BERPIKIR HISTORIS MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA DALAM MEMBANGUN HISTORICAL EMPATHY

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan berpikir historis mahasiswa pendidikan sejarah dalam meningkatkan kemampuan historical empathy. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus yang dikembangkan oleh Creswell. Penelitian dilaksanakan pada Program Studi Pendidikan Sejarah Universitas Negeri Jakarta (UNJ) bulan Januari sampai Juli tahun 2020. Penelitian ini juga dibatasi pada mata kuliah Sejarah Indonesia Masa Kolonial pada angkatan 2018 dan Sejarah Indonesia Masa Orde baru pada angkatan 2017. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Data-data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis dan ditriangulasikan kemudian dideskripsikan dan diinterpretasi maknanya. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa terdapat: (1) mahasiswa pendidikan sejarah telah menguasai kemampuan berpikir historis ; (2) menurut dosen yang mengampu mata kuliah Sejarah Indonesia Masa Kolonial dan Sejarah Indonesia Masa Orde Baru, mahasiswa telah menguasai kemampuan berpikir historis karena telah menguasai indikator dalam berpikir historis yang digunakan pada penelitian dari UCLA. (3) pada mata kuliah Sejarah Indonesia Masa Kolonial, perkuliahan dan diskusi dilaksanakan melalui google classroom sedangkan pada mata kuliah Sejarah Indonesia Masa Orde Baru perkuliahan dilaksanakan via whatsapp dan dosen hanya memberikan bahan bacaan untuk mahasiswa agar diakhir dapat membuat sebuah proposal penelitian skripsi. (4) mahasiswa pendidikan sejarah telah memiliki kemampuan kognitif empati sehingga mereka dapat menyikapi sejarah dengan baik dan memahami betul alasan dibalik orang-orang yang ada dimasa lalu bertindak. ************ This study aims to analyze the historical thinking ability of historical education students in improving historical empathy ability. The research method used is qualitative with case study approach developed by Creswell. The research was conducted in the History Education Study Program of Universitas Negeri Jakarta (UNJ) from January to July of 2020. This research is also limited to the courses of Colonial Period Indonesian History in the 2018 class and the History of Indonesia New Order Period in the class of 2017. Data collection is conducted through interviews, observations and documentation. The data that has been collected is then analyzed and stimulated and then described and interpreted its meaning. The results of this study found that there are: (1) history education students have mastered the ability to think historically; (2) According to lecturers who hold courses in Indonesian Colonial History and Indonesian History of the New Order Period, students have mastered the ability to think historically because they have mastered the indicators in historical thinking used in research from UCLA. (3) in the course History of Indonesia Colonial Period, lectures and discussions are carried out through google classroom while in the course History of Indonesia New Order Period lectures are carried out via whatsapp and lecturers only provide reading materials for students so that at the end can make a thesis research proposal. (4) History education students have cognitive empathy skills so that they can handle history well and understand the reasons behind those who have acted in the past

    Historisk empati gjennom arbeid med dataspill. En undersøkelse av et undervisningsopplegg med formål å fremme elevers historiske empati gjennom dataspillet: This War of Mine.

    Get PDF
    Begrepet Historisk empati ble satt inn i læreplanen gjennom fagfornyelsen i 2020, og det satte på mange måter fart på hvilken retning historieundervisningen skulle ta. Det er ikke lenger snakk om detaljfokusert undervisning der målet er at elevene bare skal sitte igjen med faktakunnskaper. Historieundervisningen skal sikte mot å skape forståelsesfulle elever, som evner å ta og forstå fortidsmenneskers perspektiver, og forstå deres følelser og situasjoner. Dette forskningsprosjektet undersøker hvordan man kan lage god undervisning som søker å skape historisk empati. Oppgaven er forankret i Endacott og Brooks (2013) sine teorier og modeller knyttet til begrepet historisk empati, men også hvordan man kan forme undervisningen basert på dette. Barton og Levstik (2004) sine teorier om perspektivanerkjennelse og omsorg er også sentrale i utformingen og gjennomføringen av opplegget, analysen, teorien og diskusjonen. Dataspillet This War of Mine er en svært viktig del i undervisningsopplegget, og den tidligere forskningens erfaringer blir brukt som en pekepinn på hva det er man skal tenke på i arbeidet med dataspill med fokus på historisk empati. Problemstillingen er som følger: Hvordan kommer historisk empati til uttrykk i elevenes tekstproduksjon og i forbindelse med bruk av dataspillet This War of Mine? Undervisningsopplegget ble gjennomført med en tidsramme på fire uker, og elevenes nedskrevne besvarelser danner selve grunnlaget for forskningens empiri. Prosjektet baserer seg på en kvalitativ forskningsmetode, og datamaterialet for prosjektet ble samlet inn gjennom utvidede spørreskjemaer (refleksjonstekster) og elevlogger. Resultatene viser at alle 19 elevene som deltok på prosjektet viser ulike aspekter av historisk empati - både kognitiv og affektiv empati. Mye tyder på at grunnlaget elevene fikk før spillingen virkelig hjalp dem med å utvikle historisk empati.Historical empathy was introduced into the curriculum through «fagfornyelsen» in 2020, and in many ways it accelerated the direction in which history teaching should take. It is no longer a question of detail-focused teaching where the goal is to leave the students with only factual knowledge. History teaching now aims to create understanding students, who can take the perspectives of past people, and further understand their feelings and situations. This research project examines how to create good lesson plans that seeks to promote historical empathy. The thesis’ theory is rooted in Endacott and Brooks' (2013) theories and models related to the concept of historical empathy. Barton and Levstik’s (2004) theories of perspective recognition and «care» are also central to the design and the implementation of the plan, the analysis, the theory and discussion. The computer game This War of Mine is an integral part of the project, and the experiences through the previous research are used as a pinpointer to what to think about in the work with computer games that aims towards historical empathy. The research question is as follows: How does the students express historical empathy in text production and in connection with the use of the computer game This War of Mine? The teaching plan was carried out with a time frame of four weeks, and the students' written answers, forms the very basis for the research empirics. The project is based on a qualitative research method, and the data material for the project was collected through reflextion texts and student logs. The results show that all of the 19 students who participated in the study show different aspects of historical empathy - both cognitive and affective. There are clear indications that the foundation the students made before playing, helped them develop historical empathy

    Historisk empati i den digitale verden: Hvordan sikter videospillene Svoboda 1945: Liberation og This War of Mine, mot utvikling av historisk empati.

    Get PDF
    I 2020 ble historisk empati en del av den nye læreplanen. Historisk empati er et begrep som forskere har hatt vanskeligheter med å definere. Dette gjør også at det har vært problematisk å vite hvordan lærere kan inkorporere historisk empati i sin undervisning. Videospill er også en undervisningsmetode som blitt populær på skolene. Noen forskere mener at videospill kan være en god undervisningsmetode i historisk empati. Denne avhandlingen har undersøkt «hvordan videospillene Svoboda 1945 og This War of Mine sikter mot utvikling av historisk empati». For å analysere de to videospillene i lys av historisk empati har jeg brukt teoriene til Barton og Levstik. Deres teorier viser til at historisk empati har to dimensjoner. Den kognitive (perspektivanerkjennelse) og den affektive («care» begrepet). Analysene viser at Svoboda 1945 er et spill som i stor grad krysser av de på fleste kategoriene. Derfor kan videospillet, i teorien, bruker til historisk empati. This War of Mine krysser ikke av på like mange av kategoriene. En spiller vil derfor mest sannsynlig kun utvikle empati, ikke historisk empati. Allikevel er det mulig å bruke videospillene i undervisning hvis læreren fyller de hullene som spillene mangler i historisk empati. Resultatet viser at av de to videospillene så er det Svoboda 1945 som gir en spiller større sjanse for å utvikle historisk empati ifølge teorien, mens This War of Mine bare gir spilleren en delvis sjanse for å utvikle historisk empati.In 2020, historical empathy became part of the new curriculum. Historical empathy is a term that researchers have had difficulty defining. This also makes it problematic to know how teachers can incorporate historical empathy into their teaching. Video games are also a teaching method that has become popular in schools. Some researchers believe that video games can be a good teaching method in historical empathy. This dissertation has examined "how the video games Svoboda 1945 and This War of Mine aim at the development of historical empathy". To analyze the two video games in the light of historical empathy, I have used the theories of Barton and Levstik. Their theories point out that historical empathy has two dimensions. The cognitive (perspective recognition) and the affective ("care" concept). The analyses show that Svoboda 1945 is a game that largely checks most categories in historical empathy. Therefore, the video game can, in theory, be used for historical empathy. This War of Mine does not check off as many of the categories. A player will therefore, most likely, only develop empathy, not historical empathy. Nevertheless, it is possible to use the video games in teaching if the teacher fills the gaps that the games lack in historical empathy. The result shows that of the two video games, it is Svoboda 1945 that gives a player a greater chance of developing historical empathy according to the theory, while This War of Mine only gives the player a partial chance to develop historical empath

    Bruk av videospillet This War of Mine i arbeidet med historisk empati - en kvalitativ analyse av elevers erfaringer med historisk empati ved bruk av videospill

    Get PDF
    Historisk empati har tatt steget inn i den norske skolen igjennom historiefagets nye kjerneelementer. Historie- og samfunnsfagenes fornyelse igjennom Fagfornyelsen har som mål å forbedre elevens forståelse av hendelser og mennesker i fortiden. Dette forskningsprosjektet gjennomfører et undervisningsopplegg i samfunnsfag i en tiende klasse med formål å fremme historisk empati. Undervisningsopplegget bruker spillet This War of Mine som en sentral del av opplegget. Forskningsprosjektets problemstilling er følgende: Hvordan kommer historisk empati til uttrykk hos elevene igjennom spillet This War of Mine? Problemstillingen besvares ved å bruke Barton og Levstik (2004) sine kognitive og affektive kategorier, Endacott & Brooks’ (2013) modell for historisk empati, og Ashby og Lee (1998) sine nivåer av historisk empati. Disse teoretiske tilnærmingene danner det teoretiske grunnlaget i forskningsprosjektet. I tillegg blir det brukt teori knyttet til Gaming Literacy. Forskningsprosjektet er basert på kvalitativ forskningsmetode. Det ble gjennomført et undervisningsopplegg over tre uker, hvor elevene spilte, jobbet med arbeidsoppgaver og hadde gruppediskusjoner. Dette var for å legge til rette for refleksjon og tankeutveksling blant elevene. Intervju av åtte av elevene som deltok i prosjektet utgjør det empiriske grunnlaget i prosjektet. Resultatet viser at 8 av 8 elever viser empati i løpet av spillet. Empatien består av to typer, en kognitiv og en affektiv. Det avdekkes også i resultatene at 0 av 8 elever viser historisk empati. Dette grunnet manglende historisk kontekstualisering. Overgangen fra empati til historisk empati blir dermed ikke mulig uten kontekstualisering. Forskningsprosjektet har vist at spillet This War of Mine legger godt til rette for de kognitive og affektive verdiene av historisk empati, men faller igjennom i den historiske kontekstualiseringen av videospillet.Historical empathy has taken the step into the Norwegian school through the history subject's new core elements. Renewal of the history and social studies subjects through the subject renewal aims to improve the student's understanding of events and people in the past. This research project implements a teaching program in social studies in a tenth grade with the aim of promoting historical empathy. The teaching program uses the game This War of Mine as a central part of the program. The research project's problem is the following: How is historical empathy expressed by the students through the video game This War of Mine? The problem is answered by using Barton and Levstik’s (2004) cognitive and affective categories, Endacott & Brooks' (2013) model of historical empathy, and Ashby and Lee (1998)'s levels of historical empathy. These theoretical approaches form the theoretical basis of the research project. In addition, theory related to Gaming Literacy is used. The research project is based on a qualitative research method. A teaching program was carried out over three weeks, the students played, worked on assignments, and had group discussions. This was to facilitate reflection and thought exchange among the students. Interviews of eight of the students who participated in the project form the empirical basis of the project. The result shows that 8 out of 8 students show empathy during the game. Empathy consists of two types, cognitive and affective. It is also revealed that 0 out of 8 students show historical empathy. This is due to lack of historical contextualization. The transition from empathy to historical empathy will thus not be possible without contextualization. The research project has shown that the game This War of Mine facilitates the cognitive and affective values of historical empathy but falls through in the historical contextualization of the videogame
    corecore