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    Técnicas de visualização para melhor o desempenho em jogos online

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    Tese de mestrado, Engenharia Informática (Engenharia de Software) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2016Nos últimos anos, os videojogos online, e em particular o género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), tornaram-se numa das principais fontes de entretenimento tanto para os utilizadores ativos (jogadores) como para os passivos (espectadores). Tal como nos desportos do mundo real, a informação relativa à posição dos jogadores e os seus percursos para atingir certos objetivos ou eventos que acontecem durante um jogo, são de extrema importância, pelo que a compreensão destes dados pode trazer vantagens para os jogadores e analistas. Nos videojogos, a recolha de informação de uma dada sessão é cada vez mais fácil e comum. Isto tem permitido uma recolha de grandes volumes de dados diariamente, incluindo dados espácio-temporais relacionados com o jogo, como as trajetórias de eventos/ ações. Para perceber estes dados, é fundamental explorar os mecanismos de análise dos dados espácio-temporais. Estudos anteriores argumentam que, apesar de existirem muitas técnicas de visualização diferentes para aplicar em dados espácio-temporais, a indústria de videojogos faz ainda pouco uso destas representações. Contudo, nos últimos anos, as equipas de desenvolvimento dos jogos têm vindo a aplicar algumas destas técnicas de visualização, demonstrando que existe interesse pelas mesmas. O principal objetivo desta dissertação consiste em aproveitar a disponibilidade e popularidade dos dados gerados pelos jogadores num ambiente virtual, de modo a estudar os diferentes tipos de técnicas de visualização e interação com dados espácio-temporais. Desenvolveu-se o protótipo VisLoL para a visualização das trajetórias dos jogadores e dos eventos que ocorrem numa partida do jogo League of Legends, utilizando técnicas baseadas em mapas, como os mapas estáticos 2D e o cubo espácio-temporal 3D. Efetuou-se um estudo de usabilidade para comparar a interação e tipos de métricas/ estratégias utilizados pelos jogadores ao usar o VisLoL e uma ferramenta comum para monitorizar o desempenho dos jogadores. Os resultados apoiam a adequabilidade de usar técnicas de visualização baseadas em mapas para transmitir a informação aos jogadores, assim como, o seu interesse em visualizar os seus dados. O estudo também aponta para um possível efeito de influência dos jogadores ao analisar os seus próprios dados.In recent years, online video games, particularly, the MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) genre, have become one of the main sources of entertainment for both active (players) and passive (spectators) users. Just like in real-world sports, information regarding the players position and their paths to reach certain goals, or even types of events that happened during the game, are of extreme importance and the comprehension of this data can be advantageous for both players and analysts. In video games, the collection of information from a given session is easy and common, thus generating large volumes of data daily, including spatio-temporal data related to the game, such as trajectories of events/actions. To understand this data, it is fundamental to explore analysis mechanisms from spatio-temporal data. Previous research reveals that, although, there are many different techniques in visualization that are possible to apply for spatio-temporal data, the video game industry barely uses most of these representations. However, in recent years, developers have started to use some of these techniques, which shows that there is an interest in applying visualization techniques in video games. The main goal of this work is to take advantage of the availability and popularity of the data that is generated from players in a virtual environment, so it is possible to study the different types of visualization and interaction for spatio-temporal data. We developed the VisLoL prototype for the visualization of player’s trajectories and in-game events, during a match in the game League of Legends, using map-based techniques like 2D static maps and space-time 3D cubes. We also present a user study comparing the interaction and types of metrics/strategies used by players when using VisLoL and a common tool for monitoring player performance. The results support the adequacy of using common spatio-temporal map-based visualization techniques to convey information to players, as well as their interest towards the visualization of this data. Moreover, they also point out towards a possible biased effect from the players when analyzing their own data

    Técnicas de visualização de informações como apoio à gestão estratégica

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    Com o grande aumento no volume de dados gerados nos mais diversos sistemas de informações presentes nas empresas e também em nossas vidas, se faz necessário o tratamento e apresentação destes dados no formato adequado para que possam ser compreendidos, gerando informação estratégica para apoio à decisão. O processo de análise e gestão informacional proporciona uma visão diferenciada de tratamento do conhecimento da organização, favorecendo a inovação. Uma informação pode ser considerada estratégica quando identificamos algum conhecimento sobre ela, algo explícito, tendo como ponto chave a agregação de valor. Nesta perspectiva a área de visualização de informação, tem como objetivo auxiliar neste processo, por meio de suas técnicas pode-se interpretar e entender melhor a informação, combinando aspectos de visualização científica, mineração de dados, interfaces homem-computador, computação gráfica e processamento de imagens. O objetivo do presente trabalho é identificar formas de visualização alternativas para informações gerenciais, oferecendo maior qualidade durante o processo de interpretação de dados. Para isso, desenvolveu-se um protótipo na plataforma web, para apresentação de dados de forma gráfica, tornando possível a comparação entre diferentes modelos de gráficos para análise da mesma informação. Após a implementação foi feita uma pesquisa com uma amostra de 11 usuários, com perfil administrativo, os quais estão acostumados a realizar análises gerenciais e interpretar gráficos. Durante os testes foram avaliadas características como clareza, facilidade de interpretação e esforço cognitivo para compreensão dos dados. Dentre as opções de visualização propostas, buscou-se entender quais modelos geram mais informações em uma única visualização, comparando as formas tradicionais (gráficos de pizza ou barras) com modelos de visualização mais elaborados.With the great increase in the volume of data generated in the most diverse information systems present in companies and also in our lives, it is necessary to treat and present these data in the appropriate format so that they can be understood, generating strategic information to support the decision. The process of informational analysis and management provides a differentiated view of the treatment of organizational knowledge, favoring innovation. Information can be considered strategic when we identify some knowledge about it, something explicit, having as key point the aggregation of value. In this perspective the area of information visualization, aims to help in this process, through its techniques can better interpret and understand information, combining aspects of scientific visualization, data mining, human-computer interfaces, computer graphics and processing images. The objective of the present work is to identify alternative forms of visualization for managerial information, offering higher quality during the process of data interpretation. For this, a prototype was developed in the web platform, to present data in a graphical way, making possible the comparison between different models of graphs to analyze the same information. After the implementation, a survey was carried out with a sample of 11 users, with an administrative profile, who are accustomed to performing managerial analysis and interpreting graphs. During the tests will be evaluated characteristics such as clarity, ease of interpretation and cognitive effort to understand the data. Among the proposed visualization options, we try to understand which models generate more information in a single visualization, comparing traditional forms (pie charts or bars) with more elaborated visualization models

    Realidade Aumentada Móvel – Comparação de Técnicas de Visualização Off-Screen

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    Tese de mestrado, Engenharia Informática (Sistemas de Informação) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2019A área da realidade aumentada tem vindo a ter um crescente interesse e o número de aplicações desenvolvidas nos últimos anos tem aumentado substancialmente para acrescentar informação sobre o ambiente que o rodeia. Apesar dos desenvolvimentos nos últimos anos dos dispositivos utilizados para a execução da realidade aumentada continuam a existir limitações, nomeadamente, as reduzidas dimensões dos ecrãs e a dificuldade em transmitir ao utilizador a noção que existem mais pontos de interesse ao seu redor e não somente os que se encontram no seu campo de visão. Para além disto surge também a dificuldade em guiar o utilizador até aos pontos que não se situem no seu campo de visão, a necessidade de escolher as melhores representações ou pistas para guiar o utilizador até esses pontos de interesse e ainda incluir graus de interesse ou a relevância dos mesmos. Este trabalho tem como objetivo continuar o projeto previamente desenvolvido, denominado ARWithMaps, que concretiza técnicas de visualização de pontos de interesse em Realidade Aumentada incluindo pistas para pontos de interesse fora do campo de visão e com recurso a mapas. Adicionalmente pretende-se realizar uma comparação entre as diversas técnicas, de modo a identificar as vantagens e desvantagens de cada uma delas. De modo a concretizar este objetivo acrescentou-se à anterior aplicação mais uma técnica de visualização e realizaram-se testes com utilizadores para perceber quais as suas preferências e qual o seu desempenho durante a utilização das mesmas. Os testes revelaram uma preferência pelas técnicas de visualização que incluem algum tipo de representação simultânea sobre a disposição dos pontos no mundo tal como o mapa e o radar e os resultados comprovam melhor desempenho nessas técnicas.The area of augmented reality has been growing in interest and the number of applications developed in recent years has increased substantially to add information about the surrounding environment. Despite the developments in recent years of the devices used for the implementation of augmented reality, there are still limitations, namely the small dimensions of the screens and the difficulty to convey to the user the notion that there are more points of interest around them and not only those in their field of vision. In addition to this, there is also the difficulty of guiding the user to points that are not in his / her field of view, the need to choose the best representations or clues to guide the user to those points of interest and to include degrees of interest or their relevance. This work aims to continue the previously developed project, called ARWithMaps, which implements techniques of visualization of points of interest in Augmented Reality including clues to points of interest outside the field of view and using maps. Additionally, it is intended to make a comparison between the various techniques in order to identify the advantages and disadvantages of each of them. In order to achieve this goal, another visualization technique was added to the previous application and tests were performed with users to understand their preferences and their performance while using them. The tests revealed a preference for visualization techniques that include some kind of simultaneous representation of the arrangement of points in the world such as the map and radar, and the results show better performance in these techniques

    VisuaLeague II - Animated maps for performance analysis in games

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    Tese de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2018O fenómeno de eSports tem vindo a aumentar ao longo dos anos e, com este, também o interesse por videosjogos online, tanto por parte dos jogadores como treinadores e analistas. Um dos mais populares géneros destes jogos é o Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e durante uma partida existem vários tipos de eventos. Estes eventos, ou ações, podem variar desde a posição de um jogador num determinado instante de tempo ou o caminho que este percorreu de um ponto a outro, a eventos mais específicos do jogo, tais como a posição onde o jogador morreu ou o número de balas disparadas numa determinada área. Analisar este tipo de dados por jogadores, treinadores e analistas pode gerar o reconhecimento de padrões permitindo definir novas estratégias que ajudem os jogadores a melhorar o seu desempenho. Com a evolução da tecnologia, tem-se tornado cada vez mais fácil utilizar técnicas de telemetria para registar eventos em jogos online o que, por sua vez, leva a um elevado volume de dados que pode ser recolhido ao longo do tempo. Para que se possa extrair informação relevante desses conjuntos de dados, por vezes volumosos, é fundamental explorar quais as técnicas de visualização mais adequadas. O objetivo deste trabalho consiste em utilizar o conjunto de dados telemétricos recolhidos pela Riot Games, provenientes de partidas de League of Legends (LoL), para redesenhar um protótipo onde se explora a técnica de visualização mapas animados, melhorando o desempenho computacional deste, resolvendo problemas como a sobreposição de eventos e a limitação de só suportar a análise até dois jogadores em simultâneo. Foram aplicadas técnicas de visualização complementares para a mitigação dos problemas acima mencionados, assim como técnicas com o intuito de apresentar dados estáticos e estatísticos, complementando a análise do desempenho de jogadores feita com a principal técnica de visualização utilizada. Por fim, foi feita uma avaliação do sistema de forma a perceber se as técnicas de visualização em uso são adequadas a este tipo de análise, e de que forma a ferramenta desenvolvida compete com outras existentes no mercado, com o objetivo de fazer análises do desempenho de jogadores. Este relatório apresenta o trabalho relacionado sobre dados espácio-temporais, assim como técnicas de visualização aplicadas aos mesmos e técnicas de visualização usadas em videojogos. É discutida a relevância dos eSports e a sua possível aplicação em áreas científicas, como visualização de estruturas moleculares, pelas técnicas de visualização utilizadas. São apresentados diferentes géneros de videojogos, como First-Person Shooter (FPS), Real-Time Strategy (RTS) e MOBA, explorando o tipo de análise que pode ser feita entre os géneros. É feita uma breve introdução à visualização, onde se enumeram seis passos que se devem ter em conta no processo de desenho de uma visualização correta. Existindo diferentes tipos de visualização, sendo a explorada neste relatório a visualização de informação, é nesta onde recaem os tipos de dados que são analisados utilizando o protótipo desenvolvido. Para a visualização de dados espácio-temporais, são introduzidos várias técnicas, dando foco a dois métodos utilizados em projetos anteriores: o Cubo Espaço-Tempo e os Mapas Animados. Uma vez que se está a explorar técnicas de visualização adequadas para analisar jogos, são também introduzidas diferentes técnicas de visualização existentes, aplicadas diretamente dentro do jogo, como mini mapa, barras de vida e heatmaps, ou usadas por aplicações de terceiros para análise, como gráficos de barras e linhas. Ligando o trabalho já desenvolvido com o atual, são revistos dois protótipos anteriores onde já foram aplicadas as técnicas de Cubo Espaço-Tempo e Mapas Animados, referindo as vantagens e desvantagens de cada uma para a análise de desempenho de jogadores. Por fim, ainda dentro do trabalho relacionado, é efetuada uma apresentação ao jogo LoL, explicando a mecânica do jogo, cujos dados telemétricos foram utilizados para a análise e aplicação desenvolvida, explicitando que tipo de dados espácio-temporais oferece. De seguida, é apresentado o protótipo desenvolvido juntamente com as vantagens de se construir uma aplicação web. A informação sobre a arquitetura desenvolvida é descrita em detalhe, assim como as tecnologias usadas, estando estas listadas tanto as do lado do cliente, como as do lado do servidor. Também é descrito como é que o processamento de dados foi realizado, mostrando excertos de pseudocódigo para melhor compreensão. Neste processamento de dados, é explicado como foi implementado o sistema de trajetos usado pela aplicação, assim como o tratamento efetuado sobre os dados, filtragem e reordenação, para o fácil uso e análise feita pelos utilizadores. Exibindo as funcionalidades da aplicação, é feita uma ponte entre os dados que foram processados, como estes são mostrados, e a sua possível interação com o utilizador, esclarecendo como foi realizada a sua implementação e o seu propósito. Algumas destas funcionalidades são fruto das soluções encontradas para os problemas do protótipo anterior. Outras fazem parte das técnicas de visualização utilizadas para complementar a técnica principal de visualização em uso. Para testar a aplicação desenvolvida foram realizados dois tipos de avaliação: a primeira correspondendo a entrevistas informais e a segunda uma comparação entre a aplicação desenvolvida com outras duas existentes no mercado, o OP.GG e o Replay do LoL. Estas ferramentas são apresentadas brevemente e utilizadas na avaliação da aplicação desenvolvida, tendo sido efetuada uma comparação direta entre elas, tanto ao nível dos dados apresentados, como ao nível das funcionalidades e técnicas de visualização que usam para apresentar estes dados. Para a segunda avaliação é explicada a metodologia e aparelhos usados na sua concretização, o tipo de participantes (jogadores casuais e profissionais da área) e as tarefas definidas que foram executadas nas três diferentes ferramentas de análise. Os resultados são apresentados, onde é discutida a precisão do sistema de trajetórias desenvolvido para a aplicação, assim como a análise feita pelos participantes para as diferentes tarefas, comparando-a entre as diferentes ferramentas utilizadas. Foi feito um levantamento das respostas finais dos participantes, onde foi perguntado o quão útil e fácil de usar é VisuaLeague II em relação às outras duas ferramentas, juntamente com a capacidade de se efetuar uma análise mais rápida. Também foi pedido aos participantes que declarassem as vantagens e desvantagens de usar VisuaLeague II em relação ao OP.GG e ao Replay do LoL. O estudo realizado pelos participantes sugere que os utilizadores preferem visualizar dados espácio-temporais dinamicamente, ou seja, visualizando mudanças ao longo do tempo, usando mapas animados. Além disso, a visualização de dados estáticos e estatísticos, juntamente com a visualização de dados espácio-temporais, melhora a análise do desempenho do jogador. Com a análise feita pelos participantes no estudo, é possível dividir a análise em dois tipos: as análises feitas por jogadores casuais e análises feitas por profissionais (tanto jogadores como treinadores/analistas). Os jogadores casuais simplesmente descrevem o que está a acontecer na visualização. No entanto, os profissionais elaboram teorias sobre o desempenho de um jogador, dando sugestões sobre como o jogador devia ter jogado em certas ocasiões. No geral, os participantes demonstraram uma atitude mais positiva em relação ao uso do VisuaLeague II e do Replay do LoL do que o OP.GG como uma ferramenta de análise, simplesmente porque melhores técnicas de visualização estão a ser utilizadas para visualizar dados espácio-temporais. Trabalho futuro também é mencionado onde se explicita vários pontos em que Visua- League II pode ser melhorado. Uma ideia é formulada com o propósito de ser possível a análise do desempenho do jogador não apenas em um jogo, mas ser possível expandir o protótipo de forma a analisar o desempenho do jogador ao longo de vários jogos.The phenomenon of eSports has been increasing over the years as well as the interest in online video games by players, coaches and analysts. One of the most popular genres of these games is the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) and during a match there are several types of events. These events, or actions, can range from the path a player traveled from one point to another, to more specific events in the match, such as the position where the player died. Analyzing this type of data by these stakeholders can generate pattern recognition allowing them to define new strategies that help players improve their performance. With the evolution of technology, it has become easier to use telemetry techniques to record events in online games, which leads to a high volume of data that can be collected over time. The objective of this work is to use the telemetric data provided by Riot Games, from League of Legends (LoL) matches, to redesign a prototype that explores the animated maps visualization technique, improving its computational performance, solving problems such as overlapping events and analysis only up to two players. Additional visualization techniques were applied to mitigate the above-mentioned problems, as well as the addition of other techniques to present static and statistical data. Finally, a comparison between the developed tool (VisuaLeague II) and other existing ones in the market (OP.GG and LoL’s Replay) was performed to understand if the visualization techniques implemented are adequate for analyzing player’s performance. The study carried out suggests that participants demonstrated a more positive attitude towards using VisuaLeague II and LoL’s Replay rather than OP.GG as an analysis tool, simply because better visualization techniques are being used to visualize spatio-temporal data. In addition, viewing static and statistical data, along with displaying spatio-temporal data, improves the player’s performance analysis

    Sistema de acompanhamento da consciência fonológica utilizando técnicas de Visualização de Informações

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    Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software queobjetiva auxiliar na avaliação da consciência fonológica de um grupo e/ou de uma só criança e acompanhar o desenvolvimento através de aplicações periódicas de um protocolo. Para a melhor visualização dos resultados será utilizado o conceito de visualização de informações, mais especificamente o conceito de Glyphs, e para o desenvolvimento será utilizada a linguagem PHP e banco de dados MySQL.&nbsp

    Sistema de acompanhamento da consciência fonológica utilizando técnicas de Visualização de Informações

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    Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software queobjetiva auxiliar na avaliação da consciência fonológica de um grupo e/ou de uma só criança e acompanhar o desenvolvimento através de aplicações periódicas de um protocolo. Para a melhor visualização dos resultados será utilizado o conceito de visualização de informações, mais especificamente o conceito de Glyphs, e para o desenvolvimento será utilizada a linguagem PHP e banco de dados MySQL.

    Aplicação de técnicas de visualização 3D para identificação de jazidas submarinas potenciais.

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    TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Filosofia e Ciências Humanas. OceanografiaA Região Metropolitana de Recife (RMR) possui alta densidade populacional e encontra-se localizada em um litoral que possui tendências erosivas, registradas em aproximadamente em 1/3 das praias do estado. Nela foi realizado um projeto de alimentação de praia, em parceria realizada entre a prefeitura local e a iniciativa privada, mais precisamente no município de Jaboatão dos Guararapes. Alimentação artificial de praias arenosas é uma técnica de recuperação e proteção do litoral, que busca minimizar os impactos decorrentes dos processos erosivos naturais, através da colocação de volumes de sedimentos de origem natural em diferentes setores da praia. Jazidas submersas de areia na plataforma continental apresentam grande potencial como fonte de sedimentos para alimentação artificial de praias arenosas, uma vez que possuem características granulométricas semelhantes associadas à origem do material. Nesse trabalho pretendeu-se estudar técnicas de visualização 3D para representação de uma jazida submarina de areia no estado do Pernambuco e delimitação das áreas de maior interesse a partir de uma série de variáveis associadas aos sedimentos. A geração das imagens deu-se através da correlação, no espaço, de dados provenientes de testemunhos geológicos com o uso de ferramentas de interpolação em três dimensões. Os resultados foram organizados no Sistema de Informação Geográfica ArcGIS 10.2 e produzidos através do software Target™ da Geosoft®. As principais variáveis estudadas foram: diâmetro médio, grau de seleção, porcentagem de lama e porcentagem de seixo. As imagens se mostraram úteis na dimensionalização da jazida e na sua visualização segundo os parametros descritos. Desta maneira, foi possível selecionar áreas da jazida por meio da eliminação de áreas.The Região Metropolitana de Recife [Recife Metropolitan Area] (RMR) has a high population density, and it is located in a coast with erosional tendencies, recorded in approximately one third of the beaches in the state. It was developed a beach nourishment project in the RMR, more precisely in the city of Jaboatão dos Guararapes. Artificial beach nourishment is a technique for the shore recovery and protection, which seeks to minimize the impacts, resulting from natural erosional processes, through the placement of unaltered sediment volumes in different beach sections. Offshore sand sources in the continental shelf depict great potential as sedimentary sources for sandy beaches artificial nourishment, once they present similar granulometric features associated to the continental origin of the material. In this work, it is intended to study three-dimensional visualization techniques for the representation of an offshore sand source in the Pernambuco state, as well as the delimitation of interest areas from several inherent variables. The generation of images were accomplished through the spatial correlation between the data provided by geological cores and the use of three-dimensional interpolation tools. The results were organized the Geographic Information System ArcGIS 10.2 and produced through the Geosoft® Target™ software. The main analyzed variables were: mean grain size, sorting, clay content, and gravel content. The imagery was useful for the dimensioning of the sand source and for its visualization according to each parameter, allowing for the selection of some sand source areas by eliminating others

    Visualização de informação

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    O relatório está dividido em duas partes. Na primeira parte, é abordado o problema da visualização exactamente no que diz respeito à subtil correlação existente entre as técnicas (e respectivas metáforas), o utilizador e os dados. Na segunda parte, são analisadas algumas aplicações, projectos, ferramentas e sistemas de Visualização de Informação. Para categorizalos, serão considerados sete tipos de dados básicos subjacentes a eles: unidimensional, bidimensional, tridimensional, multi-dimensional, temporal, hierárquico, rede e workspace.O tema deste relatório é a visualização da informação. Esta é uma área actualmente muito activa e vital no ensino, na pesquisa e no desenvolvimento tecnológico. A ideia básica é utilizar imagens geradas pelo computador como meio para se obter uma maior compreensão e apreensão da informação que está presente nos dados (geometria) e suas relações (topologia). É um conceito simples, porém poderoso que tem criado imenso impacto em diversas áreas da engenharia e ciência.The theme of this report is information visualization. Nowadays, this is a very active and vital area of research, teaching and development. The basic idea of using computer generated pictures to gain information and understanding from data and relationships is the key concept behind it. This is an extremely simple, but very important concept which is having a powerful impact on methodology of engineering and science. This report is consisted of two parts. The first one, is an overview of the subtle correlation between the visual techniques, the user perception and the data. In the second part, several computer applications, tools, projects and information visualization systems are analyzed. In order to categorize them, seven basic types of data are considered: onedimensional, two- dimensional, three-dimensional, multidimensional, temporal, hierarchic, network and workspace

    Global terrorism database visualization : um projecto de arte digital suportado por visualização de informação

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    Neste artigo abordamos a temática do terrorismo através da perspectiva da visualização da informação, substanciado num projecto de arte digital, o Global Terrorism Database Visualization (GTDV), que recorre a técnicas e processos de visualização de informação, codifica e representa graficamente, e de forma estética, a base de dados Global Terrorism Database da Universidade de Maryland, Estados Unidos, que reúne acontecimentos terroristas perpetuados entre 1970 e 2004. Neste artigo descrevemos o GDTV, analisando-o criticamente e especificando as técnicas estruturais e de visualização utilizadas, pretendendo contribuir para a emergência de um conhecimento aprofundado sobre o fenómeno do terrorismo, tendo em vista a definição de estratégias para a sua consciencialização e combate.This communication presents an information visualization application, the Global Terrorism Database Visualization (GTDV) addressing the issue of terrorism. GTDV applies techniques and processes of information visualisation emphasising the aesthetics besides the functionality, to display data from terrorist events between 1970 and 2004 compiled from the Global Terrorism Database from the University of Maryland, USA. We describe the Global Terrorism Database Visualization interface, critically analyzing it and specifying the structural and visualization techniques used. GTDV aims to contribute to the emergence of a thorough knowledge about the phenomenon of terrorism
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