654 research outputs found

    Sistem pakar diagnosis penyakit tanaman padi menggunakan metode forward chaining berbasis web (Studi kasus: Penyakit padi di Desa Kenduren Kecamatan Wedung Kabupaten Demak)

    Get PDF
    Tanaman padi (Oryza sativa) merupakan salah satu komoditas utama yang ada di Indonesia. Salah satu penghambat produksi panen padi adalah hama dan penyakit. Untuk meningkatkan kualitas padi diperlukan upaya dengan cara pembukaan lahan baru, perbaikan infrastruktur, peningkatan kualitas benih serta pengendalian hama dan penyakit yang bisa menyerang tanaman padi di desa kenduren kecamatan wedung kabupaten demak. Proses diagnosis penyakit tanaman padi memerlukan keahlian, pengetahuan seorang pakar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pakar yang dapat mendiagnosis 5 jenis penyakit tanaman padi dari 13 gejala berdasarkan pengetahuan pakar. Metode yang digunakan adalah forward chaining, dimana dalam metode forward chaining merupakan suatu penalaran yang dimulai dari fakta-fakta untuk mendapatkan kesimpulan, solusi pencegahan atau penanganan. Hasil pengujian whitebox dan black box menyatakan bahwa sistem pakar telah memiliki kesesuaian 100% dari segi fungsionalitasnya. Sistem pakar diagnosis penyakit pada tanaman padi berbasis web yang dibuat telah berhasil membantu petani dalam mendiagnosis penyakit pada padi dan memberikan tindakan solusi pengendalian penyakit

    Implementasi Chatbot Menggunakan Framework Rasa Untuk Layanan Informasi Objek Wisata Di Kabupaten Pemalang

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasi chatbot menggunakan Framework Rasa sebagai solusi layanan informasi objek wisata di Kabupaten Pemalang. Dalam era digital saat ini, chatbot telah menjadi alat yang semakin penting dalam meningkatkan akses pengguna terhadap informasi dengan cara yang efisien dan cepat. Pada tahap implementasi, chatbot diintegrasikan dengan sumber daya informasi objek wisata, sehingga pengguna dapat dengan mudah mengajukan pertanyaan, meminta rekomendasi, atau mencari informasi yang mereka butuhkan. Framework Rasa digunakan untuk mengembangkan logika percakapan dan pengelolaan respons chatbot. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa implementasi chatbot telah berhasil meningkatkan akses pengguna terhadap informasi wisata, mengurangi beban kerja petugas informasi, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Meskipun demikian, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan, termasuk pemahaman bahasa yang terbatas dan keterbatasan pengetahuan chatbot. Rekomendasi untuk pengembangan masa depan termasuk pengembangan kemampuan pemahaman bahasa, pembaruan berkala pengetahuan chatbot, dan evaluasi terus-menerus terhadap kinerja chatbot. Dengan terus memperbarui dan mengembangkan chatbot, diharapkan layanan informasi objek wisata di Kabupaten Pemalang dapat terus meningkat dan memberikan manfaat yang lebih besar bagi pengunjung.   Kata Kunci : Chatbot; Telegram; Rasa; Layanan Informasi Wisata

    Sistem Keamanan Rumah Melalui Pengenalan Wajah Dengan Webcam Berbasis Raspberry Pi4

    Get PDF
    Dalam memanfaatkan dunia teknologi   telah banyak   inovasi pengembangan di dalam kehidupan sehari-hari yang sering kita temui, terutama dibidang rumah pintar. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengembangan sistem doorcam dengan metode  Local Binary Pattern Histogram (LBPH) untuk Face Recognition yang berfungsi untuk pengenalan dan menggunakan algoritma Haar Cascade Classifier untuk proses pendeteksian wajah serta menggunakan sensor Passive Infra Red (PIR) untuk mengetahui seseorang datang bertamu ke rumah serta aktifitas lainnya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui siapa yang datang ke rumah, apakah dikenali pemilik rumah atau orang asing yang kemudian sistem akan mengirimkan notifikasi hasil tangkapan kamera ke pemilik rumah lewat aplikasi internet messaging telegram. Sistem ini memanfaatkan perangkat Raspberry Pi4 yang nantinya akan dihubungkan dengan Kamera dan Telegram pada prototype doorcam. Disamping itu sistem  dapat mengirimkan pesan telegram ke pemilik rumah dengan Text To Speech serta selenoid door untuk membuka dan menutup pintu rumah melalui jaringan internet messaging. Dari hasil pengujian yang dilakukan bila sensor PIR mendeteksi suatu gerakan akan mengaktifkan doorcam untuk mengenali bentuk wajah di kenal atau tidak, bila wajah dikenal umaka sistem akan mengaktifkan solenoid doorlock untuk membuka pintu. Bila wajah tidak dikenal sistem akan melakukan pengambilan gambar yang hasilnya akan dikirim ke aplikasi telegram.In utilizing the world of technology, there have been many development innovations in everyday life that we often encounter, especially in the field of smart homes. In this study, researchers developed a doorcam system using the Local Binary Pattern Histogram (LBPH) method for Face Recognition which functions for recognition and uses the Haar Cascade Classifier algorithm for the face detection process and uses a Passive Infra Red (PIR) sensor to find out if someone has come to visit you. home and other activities. The purpose of this study was to find out who came to the house, whether the owner recognized the house or a stranger, and then the system would send notifications captured by the camera to the home owner via the telegram internet messaging application. This system utilizes the Raspberry Pi4 device which will later be connected to the Camera and Telegram on the doorcam prototype. Besides that, the system can send telegram messages to homeowners with Text To Speech and selenoid doors to open and close the door of the house via the internet messaging network. From the results of tests carried out, if the PIR sensor detects a movement, it will activate the doorcam to recognize the shape of a familiar face or not, if the face is recognized, the system will activate the doorlock solenoid to open the door. If the face is not recognized, the system will take a picture, the results of which will be sent to the Telegram application

    PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS DIGITAL UNTUK PEMBUATAN SURAT PADA DESA LIMBASARI PURBALINGGA

    Get PDF
    Aktivitas surat menyurat menjadi aktivitas yang setiap hari ada pada kegiatan administratif di kantor kelurahan atau kantor desa. Kegiatan surat menyurat yang saat ini dilakukan pada Desa Limbasari, Kecamatan Bobotsari, Kabupaten Purbalingga masih menggunakan formulir kertas sebagai media pengajuan surat oleh warga Desa. Penggunaan kertas yang semakin tinggi dirasa kurang efisien dan perlu adanya perbaikan dalam pengelolaan pembuatan surat agar dapat lebih mudah untuk dibuat. Salah satu cara untuk mempermudah aktivitas administarsi kantor kelurahan adalah dengan cara digitalisasi. Dari hal tersebut maka dalam pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk pengembangan aplikasi pembuatan surat digital berbasis website untuk digunakan warga Desa Limbasari, Kabupaten Purbalingga. Dari hasil observasi yang dilakukan mendapati formulir yang digunakan oleh kantor kelurahan untuk warga membuat surat, dari hal tersebut muncul peluang untuk mendigitalisasi form tersebut dalam bentuk aplikasi berbasis website. Perancangan server dan user interface dibuat untuk kebutuhan rancangan website yang akan dibuat. Uji user experience juga dilakukan pada warga dan admin perangkat Desa Limbasari untuk dapat memastikan desain aplikasi mobile yang dirancang mudah digunakan dan mudah dipahami oleh pengguna. Dari hasil pengembangan aplikasi berbasis website permohonan surat maka jadilah sebuah website yang dapat digunakan oleh warga untuk membuat permohonan surat secara digital kepada kantor kelurahan sehingga warga dan perangkat kelurahan yang ada lebih mudah untuk membuat dan memanajemen aktivitas permohonan pembuatan surat dari warga Limbasari

    Development of OpenAI API-Based Chatbot to Improve User Interaction on the JBMS Website

    Get PDF
    This study presents an innovative chatbot, powered by OpenAI API, designed to enhance the user experience on the Journal of Business, Management, and Social Studies (JBMS) website. Chatbots have gained prominence for improving online interactions and information retrieval. The chatbot's development followed a structured prototype methodology, including Requirement Gathering, Prototype Building, Requirement Refinement, Customer Evaluation, and Design and Implementation. User Acceptance Testing (UAT) scored an average of 4.14, signifying high user satisfaction. UAT results showed positive user experiences and satisfaction with the chatbot. Integration of OpenAI API improved information extraction from journal articles and personalized article recommendations. Stakeholder feedback from JBMS's CEO, students, and UMN lecturers affirmed high satisfaction levels. Future research will refine the chatbot's features to align better with user needs, solidifying its role as an innovative tool for information retrieval within JBMS, and enhancing user service.This study presents an innovative chatbot, powered by OpenAI API, designed to enhance the user experience on the Journal of Business, Management, and Social Studies (JBMS) website. Chatbots have gained prominence for improving online interactions and information retrieval. The chatbot's development followed a structured prototype methodology, including Requirement Gathering, Prototype Building, Requirement Refinement, Customer Evaluation, and Design and Implementation. User Acceptance Testing (UAT) scored an average of 4.14, signifying high user satisfaction. UAT results showed positive user experiences and satisfaction with the chatbot. Integration of OpenAI API improved information extraction from journal articles and personalized article recommendations. Stakeholder feedback from JBMS's CEO, students, and UMN lecturers affirmed high satisfaction levels. Future research will refine the chatbot's features to align better with user needs, solidifying its role as an innovative tool for information retrieval within JBMS, and enhancing user service

    Implementasi Algoritma Support Vector Machine (SVM) untuk Deteksi Banjir

    Get PDF
    Banjir merupakan bencana yang paling banyak terjadi pada tahun 2022 di Indonesia. Berdasarkan laporan Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB), jumlah bencana banjir setara 43,1% dari total kejadian bencana nasional sekitar 1.524 kejadian. Salah satu wilayah yang secara berulang terkena dampak banjir selama periode 2022 hingga 2023 adalah Sumatera Selatan sebanyak 99 kali. Dalam upaya penanggulangan masalah ini, teknologi machine learning dapat digunakan sebagai alat pendeteksi dan peringatan dini terhadap banjir, salah satunya Algoritma SVM. Dalam penelitian ini, kinerja berbagai kernel SVM dinilai, dan kernel dengan kinerja terbaik dipilih untuk digunakan dalam sistem deteksi banjir. Penelitian ini mengkategorikan status banjir dengan tiga label klasifikasi: "aman," "waspada," dan "bahaya". Dalam upaya membangun model prediksi status banjir, berbagai algoritma SVM seperti linear, polynomial, RBF, dan sigmoid diimplementasikan menggunakan dataset publik. Lalu akan diuji dengan alat deteksi banjir yang terdiri dari dari arduino uno, nodemcu, dan berbagai sensor seperti sensor ultrasonik, sensor debit air, sensor curah hujan, sensor suhu dan kelembaban. Evaluasi dilakukan melalui pengukuran akurasi, presisi, recall, F1-Score, kurva ROC, dan Cross-Validation. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model SVM dengan kernel polynomial terpilih sebagai model deteksi yang optimal dibandingkan dengan kernel lainnya. Model ini mencapai akurasi pelatihan dan pengujian sebesar 1.0, waktu pelatihan hanya 0.0012 detik, waktu prediksi 0.0002 detik, serta presisi, recall, dan F1-score sebesar 1.0. Selain itu, cross-validation juga mencapai 1.0 dalam mengklasifikasikan data banjir. Pengujian pada alat digunakan 131 data uji dengan hasil akurasi sebesar 1.0. Hasil klasifikasi dan data sensor disajikan melalui aplikasi Android, memudahkan dalam pemantauan banjir

    RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Perkembangan teknologi yang semakin pesat sangat mempengaruhi di berbagai sektor. Seperti sektor industri, keuangan, kesehatan, hingga sektor pendidikan. Berbagai inovasi diciptakan guna mengembangkan sektor-sektor tersebut salah satunya media pembelajaran pada sektor pendidikan. Siswa perlu menguasai sejumlah materi dan mata pelajaran yang diberikan di jenjang pendidikan sekolah dasar yaitu mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Pembelajaran yang dilaksanakan di SDN Arcamanik 2 Cimenyan Kabupaten Bandung masih menerapkan pembelajaran konvensional, yaitu menggunakan metode ceramah dengan mengandalkan buku sebagai sumber referensinya. Dalam mata pelajaran metamorfosis dibutuhkan visualisasi atau illustrasi agar materi metamorfosis tersebut dapat ditangkap dengan mudah oleh siswa. Hal tersebut karena materi metamorfosis merupakan salah satu materi yang cukup sulit untuk anak kelas 4 sekolah dasar, sehingga dibutuhkan media untuk menstimulus siswa agar lebih mudah memahaminya, mengingat bahwa siswa sekolah dasar sangat tertarik akan hal – hal baru. Pada penelitian ini peneliti merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam metode ini terdiri dari enam tahap yaitu tahap concept, tahap design, tahap material collecting, tahap assembly, tahap testing dan tahap distribution. Hasil dari penilaian yang dilakukan oleh ahli media dengan persentase sebesar 86% yang termasuk dalam kategori sangat layak dengan adanya revisi minor, hasil penilaian oleh ahli materi dengan persentase 85,4% dengan kategori sangat layak dengan adanya revisi minor, dan hasil penilaian beta oleh siswa dihasilkan persentase 86,7% yang termasuk pada kategori sangat layak. Hasil penelitian pada pembuatan produk media pembelajaran berbasis augmented reality pada kelas IV Sekolah Dasar ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. ----- The rapid development of technology greatly affects various sectors. Such as the industrial sector, finance, health, to the education sector. Various innovations were created to develop these sectors, one of which is learning media in the education sector. Students need to master a number of materials and subjects given at the elementary school education level, namely Natural Sciences (IPA) subjects. Learning that is carried out at SDN Arcamanik 2 Cimenyan, Bandung Regency still applies conventional learning, namely using the lecture method by relying on books as a source of reference. In metamorphosis subjects, visualization or illustration is needed so that the metamorphosis material can be captured easily by students. This is because metamorphosis material is one of the materials that is quite difficult for grade 4 elementary school children, so media is needed to stimulate students to understand it more easily, given that elementary school students are very interested in new things. In this study the researchers designed learning media based on Augmented Reality uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. This method consists of six stages, namely the concept stage, the design stage, the material collecting stage, the assembly stage, the testing stage and the distribution stage. The results of the assessment carried out by media experts with a percentage of 86% are included in the very feasible category with minor revisions, the results of the assessment by material experts with a percentage of 85.4% are in the very appropriate category with minor revisions, and the results of the beta assessment by students produced a percentage of 86.7% which is included in the very decent category. The results of research on making learning media products based on augmented reality in class IV of Elementary School are very suitable for use as learning medi

    PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PPN TANJUNGSARI

    Get PDF
    Siswa yang memperoleh nilai yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minilal pada mata pelajaran Produksi Pengolahan Hasil Nabati kelas XI SMK PPN Tanjungsari adalah sebesar 38%. Permasalahan ini muncul karena keterbatasan fasilitas seperti infocus dan proyektor di sekolah serta keterbatasan sumber belajar yang dimiliki siswa. Proses pembelajaran biasa dilakukan dengan bantuan media power point serta siswa hanya mengandalkan apa yang mereka catat selama proses pembelajaran berlangsung untuk dipelajari kembali secara mandiri. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis google sites melalui validasi ahli serta melihat perbedaan hasil belajar kognitif dan afektif siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis google sites pada kelas eksperimen dengan media pembelajaran yang biasa digunakan yaitu power point pada kelas kontrol. Pengembangan media dilakukan dengan menggunakan metode penelitian ADDIE dan penerapan menggunakan quasi eksperimen. Hasil pengembangan yang telah melalui validasi ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis google sites “sangat layak” digunakan. Perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen menunjukkan hasil rata-rata N-Gain pada kelas kontrol sebesar 0,66 kategori peningkatan sedang dan eksperimen sebesar 0,73 kategori peningkatan tinggi dan hasil belajar afektif pada kelas kontrol sebesar 67,77% dan eksperimen sebesar 90,46% . Maka, kelas eksperimen memperoleh rata-rata N-Gain dan hasil belajar afektif lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Media pembelajaran berbasis google sites dapat menjadi alternatif guru dan siswa dalam membantu proses pembelajaran di kelas lebih efektif dan efisien. Sehingga materi pembelajaran dapat disampaikan dengan udah dan dapat Kembali dipelajari secara mandiri oleh siswa. Kata Kunci: Google sites, Hasil Belajar, Media Pembelajaran, Power Point Students who obtained scores that reached the Minimum Completion Criteria in the Vegetable Product Processing Production subject of class XI SMK PPN Tanjungsari were 38%. This problem arises due to limited facilities such as infocus and projectors at school and limited learning resources owned by students. The learning process is usually carried out with the help of power point media and students only rely on what they note during the learning process to study again independently. The purpose of this study was to determine the feasibility of google sites-based learning media through expert validation and to see the differences in cognitive and affective learning outcomes of students using google sites-based learning media in the experimental class with the commonly used learning media, namely power point in the control class. Media development is carried out using the ADDIE research method and implementation using quasi experiments. The development results that have gone through expert validation show that google sites-based learning media are "very feasible" to use. The difference in learning outcomes between the control class and the experimental class shows the average N-Gain in the control class of 0,66 and the experiment of 0,73% and affective learning outcomes in the control class of 67.77% and the experiment of 90.46%. So, the experimental class obtained an average N-Gain in the control class of 66.68% and the experiment of 90.46%. So, the experimental class obtained an average N-Gain and affective learning outcomes higher than the control class. Google sites-based learning media can be an alternative for teachers and students in helping the learning process in the classroom more effectively and efficiently. So that learning materials can be delivered already and can be re-learned independently by students. Keywords: Google site, Learning Media, Learning outcomes, Power Poin

    RANCANG BANGUN WEBSITE PENDUKUNG PARIWISATA KOTA SEMARANG MENGGUNAKAN LARAVEL FRAMEWORK

    Get PDF
    Kurangnya pengetahuan tentang pariwisata di kota semarang mengakibatkan perkembangan pariwisata menjadi kurang maksimal. Oleh karena itu dilakukan penelitian ini yang bertujuan untuk merancang web aplikasi yang mendukung pariwisata yang ada di kota semarang dengan menggunakan Laravel Framework, dengan fokus pada tiga hal: merancang web aplikasi yang informatif, membangun web aplikasi dengan Larvael Framework dan mengetahui pengalaman pengguna selama menggunakan web aplikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan aplikasi Rapid Application Development dan metode pengujian aplikasi analisis variabel model UTAUT yang meliputi Social Influence, Performance Expectancy, Effort Expectancy, Facilitating Condition, dan Behavioral Intention. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kolaborasi antara rancang bangun web aplikasi dengan kombinasi fitur informatif yang tepat sangat penting dalam membangun web aplikasi yang fungsional dan menarik serta meningkatkan kemungkinan orang akan terus menggunakan web aplikasi serta mempromosikannya kepada orang banyak. Langkah-langkah dalam mengakses web aplikasi melalui browser apapun dengan menginputkan alamat web https://majupariwisataku.com/ dan setelahnya pengguna dapat mengakses semua informasi tentang pariwisata yang ada di dalam web aplikasi. Dalam kesimpulannya, pengembangan web aplikasi pendukung pariwisata yang efisien dan efektif dapat dicapai melalui perancangan tampilan, fungsi, dan konten informatif yang dipertimbangkan secara terpisah untuk menghasilkan web aplikasi yang optimal

    Perbandingan algoritma c4.5 dan naive bayes dalam prediksi kelulusan mahasiswa

    Get PDF
    College management requires graduation predictions to determine early prevention measures for drop out cases. The length of a student's study period can be caused by various factors, so it is necessary to know which students have the potential to graduate not on time. Data mining techniques can be used to explore new knowledge so that it can produce predictions of student graduation. Some algorithms that can be used are C4.5 and Naive Bayes. The purpose of this study was to predict the graduation of students from the Faculty of Social and Political Sciences at Andalas University using the C4.5 and Naive Bayes algorithms. The attributes used are age at college, gender, grade point average 1-4. The data used are FISIP undergraduate students who graduated in 2022 as many as 378. The results show that the accuracy of the Naive Bayes algorithm is better than C4.5 with the highest accuracy of 81.58%.Manajemen perguruan tinggi membutuhkan prediksi kelulusan untuk menentukan langkah-langkah pencegahan dini kasus drop out. Lama masa studi mahasiswa dapat disebabkan karena berbagai faktor sehingga perlu diketahui siapa saja mahasiswa yang berpotensi lulus tidak tepat waktu. Teknik data mining dapat digunakan untuk menggali suatu pengetahuan baru sehingga dapat menghasilkan prediksi kelulusan mahasiswa. Beberapa Algoritma yang dapat digunakan adalah C4.5 dan Naive Bayes. Tujuan penelitian ini adalah untuk memprediksi kelulusan mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Andalas menggunakan algoritma C4.5 dan Naive Bayes. Atribut yang digunakan yaitu umur masuk kuliah, jenis kelamin, indeks prestasi semester 1-4. Data yang digunakan adalah mahasiswa FISIP strata 1 yang lulus di tahun 2022 sebanyak 378. Pengujian dikakukan dengan membagi data training dan data testing 70%:30%, 80%:20%, dan 90%:20%. Hasil penelitian menunjukkan tingkat akurasi algoritma Naive Bayes lebih baik dari C4.5 dengan akurasi tertinggi 81,58%. Hasil prediksi pada mahasiswa yang lulus terlambat diharapkan dapat menjadi evaluasi sehingga menghasilkan lulusan yang tepat waktu. &nbsp
    corecore