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Rappresentazione
Gli insegnamenti afferenti l’area disciplinare del Disegno hanno l’obiettivo di far maturare negli allievi le capacità critiche e le abilità pratiche per conoscere e comunicare l’architettura, la città e l’ambiente. Il Disegno, nell’accezione più attuale e generale del termine, è il più potente mezzo di comunicazione a disposizione dell’architetto, ma è anche e soprattutto un insostituibile ausilio alla conoscenza: attraverso di esso diamo forma al nostro pensiero, ne comprendiamo le incertezze e, in un processo ricorsivo di rappresentazione e osservazione, ri-conosciamo e perfezioniamo sia il disegno stesso, che le nostre esperienze in relazione a quanto rappresentato, indirizzando l’intervento sull’esistente (tutela, conservazione, uso) e la prefigurazione del nuovo (progetto).
Oggetto e strumento del Disegno è il modello nelle sue diverse manifestazioni: possiamo parlare di modelli tangibili – modelli grafici (schizzo, rappresentazione grafiche codificate), digitali, fisici (maquette) – e di modelli “intangibili”, definizione che può essere applicata ai modelli mentali e ideativi, mediante i quali si struttura la nostra conoscenza e che costituiscono un insostituibile supporto nella fase di espressione e comunicazione della genesi creativa
Procedure parametriche per la conformazione di musei virtuali pluridimensionali
La parola museo ha assunto un’accezione più
ampia nei musei virtuali. Poiché essi si generano
in uno spazio, appunto, virtuale, hanno caratte- ristiche completamente diverse da quelli reali.
Per questo motivo alla luce delle possibilità of- ferte da un tale spazio, il museo virtuale è stato
immaginato come un luogo multidimensionale
che, pur esistendo in una dimensione non per- cepibile dall’uomo, si traduce in uno spazio tridi- mensionale in continua mutazione. Le tecnologie
digitali per il controllo degli spazi in ambiente
parametrico offrono difatti notevoli possibilità
nella generazione di “architetture” dinamiche e
riconfigurabili. Se tale riorganizzazione è control- lata dall’utente, è possibile ottenere un museo al
servizio del visitatore
Geometria responsiva
Il progetto industriale, così come quello architettonico,
manifesta un’attenzione crescente verso
comportamenti di tipo “responsivo”. Gli oggetti,
sia nella piccola scala del Design, sia nella più
grande scala dell’architettura, sono sempre più
frequentemente dotati di un’intelligenza digitale,
una logica comportamentale che consente loro
di interagire con le persone che li fruiscono. Gli
oggetti e gli spazi a carattere “responsivo” caratterizzeranno
senza dubbio il prossimo futuro
e questo processo di trasformazione riguarderà
in modo particolare anche la forma e dunque la
geometria che la forma stessa astrae e descrive.
La modellazione parametrica è un valido ausilio
in questo processo, ma il progettista, più del solito,
dovrà necessariamente confrontarsi con la
geometria. Lo studio qui illustrato sperimenta la
parametrizzazione finalizzata alla trasformazione
dinamica di superfici piane in superfici coniche
La scala elicoidale del Borromini a Palazzo Barberini. Rilievo scan laser e modellazione parametrica.
L’articolo riguarda lo studio della forma e della geometria della scala elicoidale di Palazzo Barberini. Partendo dai dati digitali di base acquisiti con uno scanner laser, elaborati e gestiti successivamente attraverso procedure di ottimizzazione della points-cloud si sono prodotti dei modelli di rappresentazione integrati di tipo infografico e tridimensionale.
La realizzazione della scala elicoidale a Palazzo Barberini oltre a rivestire un interesse di per sé in quanto sviluppo costruttivo di una forma geometrica complessa qual è un elicoide a pianta ovale, va letta e interpretata anche come testimonianza di un periodo particolare del barocco romano, ricco di intrecci e sovrapposizioni di committenze ecclesiastiche e nobiliari, di avvicendamenti e compresenze dei più grandi artisti e architetti dell’epoca che operano, spesso in simultanea, nei diversi cantieri romani. Borromini propone una variante al progetto iniziale di Maderno, che prevedeva una scala elicoidale a destra del grande portico d’entrata al palazzo, immaginando una nuova scala a pianta ovale con un ritmo di sei colonne binate per ogni giro dell’elica, prendendo a modello la scala che era stata realizzata pochi anni prima, nel 1585, al Palazzo del Quirinale ad opera del Mascherino. Borromini aveva lavorato pochi anni prima, sempre sotto la direzione di Maderno, nel palazzo del Quirinale, e in quel cantiere aveva avuto la possibilità di studiare attentamente la scala ovale del Mascherino. Alla morte del Maderno (1629) nel cantiere del costruendo Palazzo Barberini subentra il Bernini, con il quale Borromini avvierà una collaborazione destinata però a concludersi poco dopo. La scala verrà costruita nel 1633 quando oramai Borromini aveva già abbandonato il cantiere.
L’articolo vuole prima di tutto mettere in evidenza le correlazioni tra forma e geometria nel momento in cui si progetta una campagna di acquisizione digitale utilizzando uno scanner laser. Vi sono infatti importanti implicazioni nella scelta dei punti di posizionamento dello strumento in grado di condizionare il rapporto tra qualità e quantità di una points-cloud che assume dignità di vero e proprio modello 3D nel momento in cui è possibile eseguire sia operazioni metriche ma anche selezionare o visualizzare parti o dettagli dell’oggetto rilevato disvelando forme e geometrie altrimenti difficilmente percepibili.
Un primo livello di lettura dei modelli, ottenuti secondo procedure di gestione della points-cloud ormai consolidate, ha messo in evidenza l’esatta matrice formale dell’ovale con l’individuazione dei centri della policentrica, il conseguente sviluppo tridimensionale delle diverse eliche appartenenti a porzioni di superfici cilindriche adiacenti tra loro e di diverso raggio, il rapporto con la pendenza delle stesse linee direttrici. All’interno di questa matrice formale di primo livello si inserisce la matrice formale dell’ordine architettonico scandito nel ritmo delle sei coppie di colonne alternate da balaustrini e nella trabeazione che si sviluppa come un nastro all’interno dello spazio centrale illuminato dal soprastante lucernario.
La struttura modulare della scala ha suggerito anche una sperimentazione per mezzo delle tecniche di modellazione parametrica per cercare di risalire al modello ideale della scala elicoidale del Borromini. Il modello digitale parametrico qui sperimentato rappresenta una nuova modalità di rappresentazione rispetto ai modelli già consolidati sia di tipo analogico che digitale. Attraverso una selezione critica di alcuni punti notevoli appartenenti alle geometrie presenti e un’osservazione statistica e normalizzata delle misure ricorrenti, si è proceduto all’individuazione di un algoritmo generativo che possiamo ipotizzare essere rappresentativo delle intenzioni progettuali dell’autore. L’intero percorso di ricerca seguito per giungere alla definizione del modello generativo parametrico - dall’ analisi del modello reale, al progetto del modello parametrico virtuale; dallo sviluppo dell’algoritmo generativo al suo collaudo, realizzato attraverso il confronto fra il modello generato e il modello rilevato - si è rilevato vincolo metodologico rigoroso per una più completa e appropriata conoscenza dell’opera
Chapter Sulla qualità geometrica del modello di rilievo
The 43rd UID conference, held in Genova, takes up the theme of ‘Dialogues’ as practice and debate on many fundamental topics in our social life, especially in these complex and not yet resolved times. The city of Genova offers the opportunity to ponder on the value of comparison and on the possibilities for the community, naturally focused on the aspects that concern us, as professors, researchers, disseminators of knowledge, or on all the possibile meanings of the discipline of representation and its dialogue with ‘others’, which we have broadly catalogued in three macro areas: History, Semiotics, Science / Technology. Therefore, “dialogue” as a profitable exchange based on a common language, without which it is impossible to comprehend and understand one another; and the graphic sign that connotes the conference is the precise transcription of this concept: the title ‘translated’ into signs, derived from the visual alphabet designed for the visual identity of the UID since 2017. There are many topics which refer to three macro sessions: - Witnessing (signs and history) - Communicating (signs and semiotics) - Experimenting (signs and sciences) Thanks to the different points of view, an exceptional resource of our disciplinary area, we want to try to outline the prevailing theoretical-operational synergies, the collaborative lines of an instrumental nature, the recent updates of the repertoires of images that attest and nourish the relations among representation, history, semiotics, sciences
HySpace: spazio virtuale parametrico per la fruizione interattiva di modelli digitali.
The HySpace’s experiment can be interpreted as a digital application aimed at providing a virtual walkthrough of “integrated models”. This experiment was born at the intersection of research and didactic activity with two objectives: resolving organizational needs of the course, and realizing a virtual laboratory where we could experiment our ideas on models and on their representation. HySpace is a virtual laboratory in which people that are in different geographic locations can operate via Internet to build an ‘integrated model’. All information submitted by the users are saved and\or elaborates into a relational database. When a user queries the database, the HySpace’s application extracts information from the database and shows it in a 2D (web page) or 3D (X3D world) layout. Because layouts are parametric, the space – both in 2D and in 3D – adapts its form to contain the query’s result. The database is mostly constituted by images, texts, videos and 3D models; all this material is produced by the students during the course.
The expositive space is at the moment a simple image of the real space, but others 3D layouts are in progress and it will soon be possible to walk through a space more suitable for the digital environment. Foreach assignment created by a student, the application build an ambient in which are automatically configured : the quantity of expositive panels, the model to show in the room, connections’ gates and relative horizontal and vertical paths.
The logic of rooms distribution is simple, but it is made complex by an arbitrary factor: the proximity’s connection that are lost at student’s faculty. If a user walks through the space horizontally remaining on the same floor, he will see the work of different students on the same assignment; if the user moves vertically on different floors, he will see the work of the same students on different assignments. Each room, corresponding to an assignment, has four doors and two stairs that connect to other rooms on the same floor or on different floors. Students arrange among themselves what rooms are connected at every gates. The resulting space has a spatial articulation that is not reproducible in the reality; in fact, the hyperlink’s nodal character of this space makes it impossible to return to the starting point that covers four adjacent rooms.
From the didactic point of view, this project has reached its goal. It increased the students’ participation, their collaborative spirit and their ability to coordinate their work. In addition, it allowed us to have a single work product without losing the ability to distinguish among the contributions of the different students. Finally, it directed students to wards a destination, more difficult to catch up without to know the course argument deeply.
From this perspective, therefore, the HySpace is also a meaningful e-learning’s experience.
(Italian)
HySpace è una sperimentazione nata a cavallo fra l’attività di ricerca e quella didattica, mirata a esemplificare la possibilità di realizzare un modello “integrato e condiviso”, le cui informazioni costituenti - inserite da persone geograficamente distanti che operano attraverso la rete internet - siano fruibili tanto bidimensionalmente, sotto forma di pagine web, che tridimensionalmente, grazie alla navigazione interattiva all’interno di uno spazio virtuale espositivo.
In HySpace le informazioni sono aggregate e\o elaborate all’interno di una base dati, la cui interrogazione e contestuale associazione ad un layout, permette di fruirle in uno spazio a due o tre dimensioni generato automaticamente ad ogni consultazione. I layouts sono di tipo parametrico, pertanto lo spazio, sia esso bidimensionale che tridimensionale, adegua la sua conformazione sulla base dei risultati prodotti dalla interrogazione.
La base informativa è, allo stato attuale, costituita prevalentemente da immagini, elaborati testuali e modelli tridimensionali che, a partire dal 2004, gli allievi afferenti il corso di Disegno Automatico della laurea di Disegno Industriale, hanno realizzato compilando le esercitazioni “on line” .
Durante la navigazione virtuale interattiva all’interno dello spazio espositivo, oltre ad osservare è possibile interagire con i modelli (illuminarli, ruotarli,ingrandirli).
Attualmente lo spazio espositivo si presenta come semplice metafora di uno spazio reale, sono allo studio però layouts tridimensionali parametrici alternativi, che indagheranno spazialità più consone all’ambiente virtuale. HySpace non è solo un laboratorio per sperimentare l’integrazione e l’elaborazione dei modelli: la soluzione delle complesse problematiche legate alla rappresentazione e alla interazione in ambiente virtuale necessita del supporto della ricerca sviluppata nell’ambito dell’area scientifica del disegno, in particolare nell’ambito della modellazione digitale e del RealTime Rendering , e restituiscono a quest’ultima dati sperimentali utili per sviluppi futuri.
Sul piano didattico, infine, l’esperienza ha raggiunto i suoi obbiettivi, aumentando il coinvolgimento, lo spirito collaborativo e le possibilità di coordinamento degli allievi; ottenendo un prodotto unico nel suo insieme, ma nel contempo facilmente riconoscibile e confrontabile nel contributo prodotto da ognuno; indirizzando gli allievi verso una meta il cui conseguimento è coinciso necessariamente con l’appropriazione dei contenuti formativi previsti dal corso. Sotto questa luce, pertanto, HySpace è anche una significativa esperienza di e-learning
Nel fare quotidiano
L’antica tradizione della Geometria descrittiva è ancora fondamentale nel percorso formativo di un architetto? Ho provato più volte a rispondere a questa domanda e pian piano ho compreso che un approccio troppo metodico e razionale,rigorosamente scientifico, mi avrebbe allontanato da una risposta positiva: troppa razionalità può indurre a dubitare dell’esistenza o dell’utilità di qualcosa, solo perché la ragione non è in grado di fornire risposte adeguate. Così, afferrato dal dubbio, ho deciso di trovare soluzione alla domanda semplicemente guardandomi attorno, cercando le applicazioni della Geometria Descrittiva nella realtà quotidiana. Ho osservato il lavoro di colleghi, alcuni studiosi come me altri impegnati nella libera professione e non è stato difficile percepire, sia nelle piccole che nelle grandi azioni, il contributo fornito al pensiero dalla Geometria Descrittiva.
Il fatto più straordinario è che la presenza del contributo non riguarda quasi mai operazioni di disegno, quelle che oggi temiamo siano superate per la presenza dei computer ma, per esempio, considerazioni utili a comprendere meglio lo spazio , le forme e come interagire con esse.
Fino a qualche tempo fa, per modellare e rappresentare le geometria che avevamo in mente, disponevamo di strumenti semplici quali la riga e il compasso, la geometria descrittiva operava con essi; oggi abbiamo strumenti più complessi, tuttavia il problema non cambia: sempre presente è la necessità di sapere operare, controllare e rappresentare la geometria. L’interazione con il modello è semplicemente spostata ad un livello operativo più alto
Continuità ed unitarietà del disegno.
E’ vero: gli anni passano e il dibattito sul disegno sembra faticare a convergere verso una soluzione condivisa; ma proprio la presenza di questa diversità d’opinione è essa stessa testimonianza di vitalità, di dinamismo intellettuale, di creatività e originalità che caratterizzano gli studi e le sperimentazioni sviluppate nella nostra area diricerca.
Il “disegno” è oggi più che mai attività variegata; già patrimonio di esperienza inestimabile ereditata dal passato, è oggi esploso in molteplici fioriture alimentate dall’avvento delle nuove tecnologie digitali.
Superato l’affannoso e buio periodo nel quale timori, resistenze e reticenze si opponevano a facile entusiasmo e innovazione sradicata dalla tradizione e dalla storia, navighiamo oggi in acque concilianti, trasparenti, attraverso le quali è facile scorgereil ricomporsi in un’entità unitaria, sia delle molteplici facce, sia della continuità fra passato, presente e – in proiezione – futuro del disegno.
Qualcuno potrebbe obbiettare, con rammarico, che alcune attività del disegno stiano riducendosi fino quasi a scomparire, altre si consolidano, altre ancora giungono nuove conforza tale da sembrar voler sopprimere le più vecchie; tuttavia queste sono dinamiche che riguardano principalmente la “pratica quotidiana”, “la produzione professionale”, certamente non riguardano la formazione e lo sviluppo del pensiero e neanche la didattica e la ricerca necessarie al loro sostegno. La continuità evolutiva e l’unitarietà delle attività del disegno, che con l’avvento delle nuove tecnologie sembravano essersi perse, sono oggi più visibili, comprensibili: sono presenti nella logica di chi fa ricerca, sono presenti nei metodi di chi insegna.
Un continuum che può facilmente essere assimilato, focalizzando le due valenze principali del disegno: l’essere strumento di conoscenza e l’essere strumento di comunicazione; entrambe dette attività possono essere condotte e finalizzate, con vantaggio, attraverso il disegno, operando su diversi livelli di complessità
Aspects and Criticalities of the Fruition in Subjective of the Digital Space. The ‘First Person View’
The research illustrated here stems from a critical reflection on the theme of ‘first person view’, as defined in the context of inte-ractive virtual digital three-dimensional representations. A reflection arising from the perceptive, communicative, illusory and narrative wonder typical of seventeenth-century architectural perspectives, in contrast with the more slender –compared to the forces at play– suggestive efficacy of the typical scenarios of today’s digital immersive perspective enjoyment. Through an analytical phase of observation of the natural experience of seeing and moving in the space of the real world, an attempt was made to identify some macroscopic critical issues and functional gaps, now deliberately or individually neglected in the implementation of the use of digitally simulated three-dimensional space. In this way, three macro areas of potential intervention have been identified and described in their salient features and, for each of them, some emerging qualitative factors have been focused, the care of which can perfect the experience of three-dimensional fruition and, consequently, the cognitive activity of the digital virtual space, as well as of the informa-tion contained therein. The final goal of the research is in fact to perfect and personalize the virtual fruition of digital museum spaces
La ‘vista in prima persona’ tra esperienza reale e fruizione digitale
Il contributo espone i termini di una riflessione critica sul tema della ’vista in prima persona‘ così come
definita nell’ambito delle rappresentazioni tridimensionali digitali virtuali interattive. Il tema gemmato
da considerazioni riguardanti la meraviglia percettiva, comunicativa, illusoria e narrativa, propria delle
prospettive architettoniche, analizza alcuni scenari della fruizione prospettica digitale, confrontandoli
con le caratteristiche fondamentali dell’esperienza naturale del movimento e della visione nel mondo
reale. L’obiettivo cui mira la ricerca, oggetto di questo contributo, è di individuare alcune macroscopiche criticità e lacune funzionali, oggi singolarmente trascurate, sulle quali sia possibile intervenire
qualitativamente per perfezionare l’esperienza percettiva e, per conseguenza, l’attività conoscitiva dello
spazio virtuale digitale così come dell’informazione in esso contenuto.The contribution exposes the terms of a critical reflection on the theme of “first person view” as
defined in the context of interactive virtual digital three-dimensional representations. The theme,
gemmed by considerations regarding the perceptive, communicative, illusory and narrative wonder,
typical of architectural perspectives, analyzes some scenarios of digital perspective use, comparing
them with the fundamental characteristics of the natural experience of movement and vision in
the real world. The aim of the research object of this contribution is to identify some macroscopic
criticalities and functional gaps, today individually overlooked, on which it is possible to intervene qua- litatively to perfect the perceptual experience and, consequently, the cognitive activity of the digital
virtual space , as well as the information it contains
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