72 research outputs found

    Computador neural que identifica objetivos e estratégias para obtê-los

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    Resenha:PINKER, Steven. Como a mente funciona. Companhia das Letras, SP,1998

    The emotion machine, Marvin Minsky (resenha)

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    Este trabalho apresenta um resumo do livro The Emotion Machine, de Marvin Minsky, que contempla um modelo de funcionamento da mente humana, analisado pelo autor com apoio em contribuições multidisciplinares, que vão da filosofia à inteligência artificial (área de atuação do autor), entre outras das áreas quecompõem as Ciências Cognitivas (lógica, lingüística, psicologia e antropologia). A relevância para a tecnologias educacionais reside na possibilidade de nortear estratégias pedagógicas de apoio à cognição

    Considerações sobre uso de modelo construtivista no ensino de Engenharia - disciplina de projeto, com graduandos e mestrandos

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    O artigo descreve e analisa uma experiência de aplicação do modelo construtivista de ensino-aprendizagem na Engenharia Civil, em aulas presenciais e a distância. Foi apoiada na hipermídia educacional composta de vídeos, livros, lâminas audiovisuais e outros recursos disponíveis em ambiente virtual, integradas a ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona, material desenvolvido como parte de pesquisa realizada há cerca de dois anos pelo Núcleo de Multimídia e Ensino a Distância da Escola de Engenharia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. A experiência teve como base a formulação de Jean Piaget para o processo de aquisição do conhecimento, através da epistemologia genética, idéia que posiciona o aluno no centro do fenômeno educacional. Apresenta resumidamente esse conjunto de idéias e o material disponibilizado. e seu uso integrado às atividades propostas aos alunos. Analisa aspectos relevantes relacionados à implantação do modelo para atender necessidades específicas do ensino de conteúdos complexos e extensos, caso da Engenharia. Aponta para a continuidade da pesquisa, a partir da avaliação dos resultado

    Elaboração de Projetos, Hipermídia e E-learning- by-doing : Ferramentas Pedagógicas para o Ensino de Engenharia

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    O artigo reflete sobre as necessidades apon-tadas por professores e pesquisadores da ·rea de En-genharia, relacionadas ‡ formaÁ„o de um profissional para alÈm das fortes habilidades tÈcnicas e matem·ti-cas. Sugere a elaboraÁ„o de projetos como ferramenta cognitiva e pedagÛgica capaz de viabilizar a integraÁ„o de conceitos teÛricos e pr·ticos, bem como de agregar outros elementos desej·veis ‡ formaÁ„o do referido pro-fissional, como a vis„o multidisciplinar, o trabalho em equipe e a tomada de decisies complexas. Sugere a oportunidade do uso de novas tecnologias educacionais, como a hipermÌdia e o ensino a dist‚ncia, como elemen-tos de uma ecologia cognitiva igualmente necess·ria e estimulante ‡ formaÁ„o do engenheiro do sÈculo XXI. E discute o modelo e-learning-by-doing para a elaboraÁ„o de possÌveis cursos a dist‚ncia, destinados ao estudo-ensino de projetos de Engenharia

    Jogo TransRisco: identificação do comportamento de risco em condutores

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    Este artigo apresenta o jogo TransRisco, destinado a auxiliar na área de educação e segurança de trânsito. O interesse principal deste trabalho é a investigação e o desenvolvimento de um instrumento, jogo, que permita identificar e avaliar a ocorrência de comportamentos de risco em condutores. A identificação de forma precoce de fatores preditores de comportamentos de risco no trânsito tem sua relevância por corroborar para a efetividade das intervenções preventivas na área de trânsito

    Aplicação de Jogos e Simuladores como Instrumentos para Educação e Segurança no Trânsito

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    Este artigo tem por objetivo apresentar jogos, simuladores e pesquisas desenvolvidas e aplicadas à educação e segurança de trânsito. O tema merece atenção, pois os acidentes de trânsito encontram-se presentes no dia a dia das cidades, pondo em risco a segurança de pessoas. Pretende-se evidenciar ações educativas e como as Tecnologias da Informação e Comunicação contribuem propiciando múltiplos estímulos cognitivos, no desenvolvimento de ambientes que favoreçam a avaliação de comportamentos, bem como, a construção de conhecimento. Realizando-se assim, uma reflexão sobre as possibilidades e aplicações destes recursos

    Contexto histórico e reflexões sobre hipertextos, hipermídia e sua influência na cultura e no ensino do Século XXI

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    O artigo apresenta e reflete sobre elementos relacionados àcontextualização histórica das estruturas hipertextuais de produção, acesso erecuperação de informações, com base em rápidos resumos das idéias deVannevar Bush e Ted Nelson, considerados precursores de sua implementação,bem como da contribuição de Doug Engelbart com o desenvolvimento deperiféricos – o mouse e o teclado - que viabilizaram a agilidade da interaçãohomem-computador e, portanto, contribuíram para a instantaneidade, umadesejada característica dos hipertextos mediados por esta tecnologia. Estabelecealgumas reflexões relacionadas às naturezas da hipermídia, enquanto meio decomunicação social, uma das quais a natureza técnica, puramente informacional, eoutra criativa, estética, quase artística, que permite ao planejador incluir asensorialidade e a emoção aos recursos narrativos e à representação de conteúdos.Reflete sobre a inserção desse tipo decomunicação na cultura contemporânea, alterando as possibilidades de percepçãoe representação da realidade e, em função disso, do ensino, em especial do ensinoa distância, cuja história e desenvolvimento ficou definitivamente marcado pelamediação tecnológica dos computadores e da Internet, com sua linguagemmarcadamente hipertextual

    Estudo de caso do uso da Realidade Aumentada no setor de EAD do CESUP

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    Neste trabalho é apresentado um estudo sobre o uso da realidade aumentada como ferramenta auxiliar ao vídeo educacional. Foram feitos experimentos dentro da estrutura já existente no CESUP/UFRGS (Centro de Supercomputação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul) com câmeras controladas com joystick e através de uma mesa de apresentação de documentos. Foi produzido um vídeo de caráter exploratório e demonstrativo sobre o uso da RA (Realidade Aumentada) como tecnologia educacional para a criação de uma rede adicional para o Supercomputador do CESUP/UFRGS. Os experimentos mostram que o emprego da RA na área de educação e treinamento apresenta um grande potencial de auxiliar o processo de construção do conhecimento dos usuários

    MODIFICAÇÕES EM JOGOS DIGITAIS E SEU USO POTENCIAL COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA O ENSINO DE ENGENHARIA

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    Este artigo apresenta as modificações de jogos digitais como uma alternativaviável e eficaz de tecnologia educacional e revisa algumas pesquisas sobre o uso dejogos comerciais em atividades de educação e treinamento. Os mod-games aopossibilitarem a construção de cenários educacionais e laboratórios virtuais, e seu usode forma interativa, imersiva e colaborativa, elevam a experimentação pelos alunos aum novo nível ao permitirem o desenvolvimento de habilidades cognitivascontextualizadas com as exigências atuais da educação e, em especial, do ensino deengenharia. Ao reduzir o ciclo de desenvolvimento de jogos as modificações de gamestornam-se mais acessíveis aos professores, permitindo a pesquisa educacional na áre
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