82 research outputs found

    Monopoli pada Lisensi Merek Terkenal dan Kaitannya dengan Persaingan USAha

    Get PDF
    This research conducted to ask two problems, can license wellknown trademark support the competetion? and the dispute problems between licensor and licensee. Basically, the license agreement not only give benefit to the licensor, but also to the licensee. The licensor will take royalty from the licensee, and the licensee take the goodwill of wellknown trade mark. Its very usefull to get the consumer. Without advertising, the licensee get much cosumers easily. On the other hand, the license agreement, give much benefit to the consumers. The consumers have many choice to buy the goods or services. Its can reduce the price. When the price is decrease, it can support the competition. The problems between the licensor and the licensee can bring to the court or Alternative Dispute Resolution (ADR). Ke words : licensor, licensee, wellknown trade mark, competition

    STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI

    Get PDF
    Tingkat ketertarikan dan motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran adalah masalah yang umumnya terjadi di jurusan ilmu komputer karena kompleksitas dan kesulitannya untuk menguasai kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan sehingga berpengaruh terhadap akivitas belajar dan hasil pembelajaran mahasiswa. Salah satu metode yang dipilih adalah dengan menggunakan gamifikasi karena dari survei yang dilakukan oleh Butler S menunjukkan 85% mahasiswa merasa jika belajar lebih seperti permainan, mereka akan lebih termotivasi untuk belajar. Studi literatur kemudian dilakukan mengunakan metode Systematic Literature Review untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Dari analisis yang telah dilakukan terhadap 10 jurnal relevan menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer memberikan dampak yang positif terhadap aktivitas maupun hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan pada hasil studi literatur ini, dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi maupun hasil belajar mahasiswa

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS NATIVE IOS UNTUK MELACAK AKTIVITAS SELF-DIRECTED LEARNING (SDL) PADA PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN SWIFT

    Get PDF
    Saat ini, teknologi informasi sudah berkembang pesat. Salah satu perkembangan di bidang teknologi ini ditandai dengan munculnya berbagai macam platform yang memiliki bahasa pemrograman tersendiri. Hal ini membuat peserta didik harus belajar lebih banyak dari yang sudah didapatkan dari Lembaga Pendidikan. Alasannya agar mampu berkompetisi di dunia teknologi yang semakin bersaing. Salah satu cara yaitu dengan melakukan pembelajaran mandiri atau Self-Directed Learning (SDL). Namun, kekurangannya yaitu peserta didik tidak tahu kemajuan belajarnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran untuk melacak aktivitas pembelajaran peserta didik. Metode pengembangan yang digunakan yaitu metode waterfall dan menggunakan IDE Xcode 12 serta Swift 5.3 sebagai bahasa pemrogramannya. Dan menggunakan arsitektur MVC sebagai algoritma pemrograman. Sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode eksperimen. Data yang diperoleh dianalisis satu per satu untuk menentukan keberhasilan pengembangan media pembelajaran. Aktivitas Self-Directed Learning sendiri terdiri dari empat tahap yaitu persiapan, penerapan, pemantauan dan evaluasi. Hasilnya, media pembelajaran dapat dikembangkan menggunakan algoritma aristektur MVC dan mampu melacak aktivitas-aktivitas tersebut dari peserta didik namun tidak bisa mengetahui penyebab keterlambatan atau ketidaksesuaian hasil peserta didik dengan tujuan pembuat materi

    PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN FLIPBOOK BERBASIS PJBL GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D KELAS XI MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMKN 2 SINGOSARI)

    Get PDF
    Dalam bidang edukasi penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan proses terlaksananya pembelajaran didukung oleh kecanggihannya yang sangat pesat sehingga dijadikan media/alat untuk menyajikan materi pembelajaran secara digital. Salah satu implementasi penggunaan teknologi dibidang pendidikan yaitu elektronik modul (e-modul). E-modul merupakan media/perangkat interaktif yang dibentuk secara digital guna mewujudkan kompetensi pembelajaran yang ingin dicapai yaitu belajar secara mandiri dengan aplikasi tersebut. Kemudian hal tersebut juga dapat menjadi inovasi untuk menjalankan sebuah proses belajar mengajar secara daring, dimana di Indonesia masih terdapat pandemi virus Covid-19. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D agar siswa mendapatkan kualitas belajar yang baik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian model pengembangan ADDIE dan metode analisis data yang digunakan adalah quasi desain: two groups pretest-posttest. Hasil dari kelayakan/validasi instrumen penelitian dinilai oleh para ahli diantaranya; RPP valid sebesar 93,33%, materi pembelajaran valid sebesar 81,88%, media pembelajaran valid sebesar 87,14%, dan soal pretest posttest sebesar 90%. Dari hasil nilai Sig (2-tailed) penelitian yang telah dianalisis mendapatkan 0,00 (p<0,05) yang artinya terdapat perbedaan signifikan dari rata-rata siswa kelas kontrol dan eksperimen. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan e-modul dinilai dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D kelas XI multimedia di SMKN 2 Singosari

    PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN JAVA MELALUI ISPRING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan evaluasi pembelajaran melalui iSpring. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui perbedaan Kemampuan Kognitif siswa setelah pengembangan Evaluasi Pembelajaran Melalui iSpring Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitan Eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Program Keahlian Rekayasa perangkat Lunak pada SMK Krian 1 Sidoarjo. Diambil sampel sebanyak 2 kelas, kelas XI RPL 1 sebagai kelas kontrol dan XI RPL 2 sebagai kelas eksperimen. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji-t dua pihak untuk mengetahui Kemampuan Kognitif kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi pembelajaran melalui iSpring mendapatkan hasil rating rata-rata sebesar 81%, sehingga Evaluasi Pembelajaran Melalui iSpring dikategorikan sangat baik. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan kognitif siswa yang melaksanakan evaluasi pembelajaran melalui iSpring dengan rata-rata sebesar 6.88 dan kemampuan kognitif yang hanya melaksanakan evaluasi secara Biasa dengan rata-rata sebesar 7.33. Kata kunci : eksperimen, evaluasi pembelajaran, iSpring, kemampuan kognitif siswa. Abstract This objective of research to develop learning evaluation through iSpring. Besides this research has aimed to determine the differences of Students Cognitive Abilities after the development. The Method used in this study is Experimental Research. The population in this research were student of class XI Software Engineering Expertise Program SMK Krian 1 Sidoarjo. The sample were taken are 2 classes, XI RPL 1 class as the control class and XI RPL 2 class as experiment class. The researcher used data analysis techniques of t-test two parties to know the result of student cognitive abilities. The result of research showed that learning evaluation through iSpring to get the average rating of 81%, learning evaluation through iSpring is very well and worthy to use in SMK Krian 1 Sidoarjo. Moreover, this result showed that there was no significance difference between the two groups. The students who held learning evaluation through iSpring showed the result with the average is 6.88, meanwhile, the others who held the basic learning evaluation was showed 7.33 for their average. Keyword: experiment, learning evaluation, iSpring, student cognitive abilities

    STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI

    Get PDF
    Penggunaan media pembelajaran berbasis Android adalah salah satu penerapan gaya belajar abad ke 21. Ini disebabkan peningkatan pesat pertumbuhan pengguna smartphone berbasis android. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan dan kelayakan media pembelajaran berbasis mobile learning berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), yang terdiri dari 4 langkah penelitian yaitu Research Question, Search Process, Inclusion  and Exclusion Criteria dan Quality Assesment. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa dari hasil sebagian peneliti bahwasanya pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem operasi dapat menggunakan berbagai model pengembangan aplikasi. Dan untuk membuat aplikasi Android tersebut dapat dikembangkan melalui berbagai jenis aplikasi yang dapat digunakan membuat aplikasi untuk Android. Untuk kelayakan media pembelajaran berbasis mobile learning berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi rata-rata semua penelitian memperoleh hasil “Layak” untuk digunakan dalam setiap proses belajar mengajar dana dapat meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar dikala pandemi COVID-19 ini

    STUDI LITERATUR EFEK MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KEAHLIAN PEMECAHAN MASALAH PADA PESERTA DIDIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

    Get PDF
    Era digital disruption atau biasa dikenal dengan industri 4.0, tuntutan dalam meningkatkan pencapaian teknologi salah satunya dengan mengedepankan kemampuan pemecahan masalah kompleks (complex problem solving). Hal tersebut pula yang memberi tantangan baru pada pendidikan di Indonesia sebagai salah satu kunci sukses bagi masyarakatnya dan berdampak langsung pada kualitas sumber daya manusia suatu negara. Selaras dengan hal tersebut, Kemdikbud Republik Indonesia menentukan standar pada pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah Kejuruan dengan penggunaan model pada proses pembelajaran yang fokus kepada peserta didik di antaranya berupa penggunaan Project Based Learning sebagai model pembelajaran. Penulis dalam penelitian ini melakukan penelitian berupa studi literatur dengan metode SLR (Systematic Literature Review). Berdasarkan rerata skor post-test pada 10 literatur yang dianalisis menunjukkan penggunaan Project Based Learning menghasilkan rerata skor lebih tinggi dibandingkan penggunaan model konvensional salah-satunya pada jurnal artikel 1 dengan capaian rerata skor pre-test 45.43 dapat mencapai rerata skor maksimal pada post-test sebesar 91.45. Di dalam proses analisis pada literatur juga ditemukan bahwa respons siswa terdapat efek dari penggunaan Project Based Learning dengan ditunjukkan adanya peningkatan dalam keahlian pemecahan masalah dan tingkat keaktifan belajar peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Dari hasil analisa tersebut dapat diambil kesimpulan jika penggunaan Project Based Learning sebagai model pembelajaran mampu mengembangkan keahlian pemecahan masalah yang sudah dikuasai sebelumnya oleh peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan dan menghasilkan respons yang positif

    PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA PEMROGRAMAN C++ BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF MATA KULIAH STRUKTUR DATA

    Get PDF
    Aplikasi kamus bahasa pemrograman C++ yang dikembangkan pada penelitian ini disebut SiKamus yang berisi tentang istilah beserta makna, syntax, gambar dan penjelasan bahasa pemrograman C++ pada mata kuliah Struktur Data. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kompetensi kognitif melalui hasil belajar subjek dan tingkat kelayakan SiKamus. Aplikasi ini berbasis android hybrid dibuat dengan framework CodeIgniter dan Android Studio yang dapat dengan mudah diunduh di Google Playstore. Dari segi kelayakan yang divalidasi melalui uji coba oleh validator ahli, aplikasi ini dinyatakan sebagai kategori sangat layak dengan hasil rating 80%. Berdasarkan hasil penelitian melalui hasil belajar yang melalui posttest yang diberikan kepada 76 mahasiswa Jurusan Teknik Informatika UNESA angkatan 2017 menyatakan bahwa hasil belajar mahasiswa yang menggunakan aplikasi memperoleh rata-rata nilai lebih besar yaitu 86,1 dibandingkan hasil belajar mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi dengan rata-rata nilai 80,7. Respon dari mahasiswa yang telah menggunakan aplikasi dikategorikan sangat positif dengan persentase sebesar 85,6%. Dengan hasil belajar mahasiswa dengan menggunakan bantuan aplikasi mendapatkan hasil yang lebih baik dibanding dengan tidak menggunakan aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi SiKamus lebih efektif untuk meningkatkan kompetensi kognitif mahasiswa dan sangat efektif dalam membantu mahasiswa belajar mandiri. Kata Kunci: SiKamus, Android, Bahasa Pemrograman C++, Struktur Data, Hasil Belaja

    PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKWU DI SMKN 10 SURABAYA

    Get PDF
    Media pembelajaran ialah bentuk yang digunakan untuk mengkomunikasikan informasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran yang akan disiapkan harus disesuaikan dengan kebutuhan jurusan sekolah. Pada penelitian ini terdapat beberapa masalah yaitu media pembelajaran yang digunakan di sekolah hanya mengacu pada LKS (Lembar Kerja Siswa) dan fasilitas LCD yang terbatas, mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (C3) yang menuntut siswa untuk melakukan praktik, dan sekolah menggunakan sistem moving class sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih efektif dalam mengakses materi. Penelitian ini dilakukan melalui metode Research and Development (RnD) dengan menggunakan model pengembangan tipe ADDIE. Pengukuran minat belajar siswa tercermin dari hasil tes keterampilan psikomotorik siswa berupa Pretest-Posttest Control Group Design, serta penyebaran angket minat belajar di kalangan siswa.. Setelah penelitian selesai maka diperoleh hasil uji hipotesis yaitu .sig (2 tailed) = 0.00 dimana 0.00< 0,05 (tingkat signifikansi), maka H0 ditolak dan H1 diterima, maka terdapat perbedaan kemampuan psikomotorik siswa sebelum dan sesudah menggunakan lingkungan pembelajaran e-modul interaktif berbasis web dengan model pembelajaran berbasis proyek. Peningkatan yang didapatkan dari kelas XI Multimedia 1 sebesar 45,74% dan kelas XI Multimedia 2 sebesar 46,78%. Dipaparkan juga hasil analisis minat belajar siswa terhadap media yang dikembangkan menunjukkan bahwa minat belajar siswa pada kelas eksperimen sebesar 88,33% untuk materi 1 dan 90,91% untuk materi 2 yang berarti berada pada tingkat yang sangat baik

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME RPG UNTUK MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN GAME DI SMK NEGERI 12 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran berbasis game RPG serta kemajuan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran pemrograman game. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XII animasi 1 SMK Negeri 12 Surabaya yang sedang menempuh mata pelajaran pemrograman game. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dengan desain One group Pretest Posttest metode ini menggunakan sampel seluruh siswa kelas XII animasi 1 dan dilakukan pretest sebelum treatment untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum menggunakan media pembelajaran. Selanjutnya siswa akan diberi treatment menggunakan media pembelajaran sebagai sarana belajar pemrograman game dan diberi posttest untuk mengetahui perkembangan siswa baik dari segi psikomotor maupun kognitif pada mata pelajaran pemrograman game. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan dari uji validasi media pembelajaran sebesar 79,3% sehingga dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses kegiatan belajar dan mengajar di SMK Negeri 12 Surabaya dan dari uji hipotesis, rata-rata nilai hasil pretest sebesar 65,69 dan hasil posttest sebesar 76,38. . Kata Kunci: Game RPG, Hasil Belajar, Media Pembelajaran. Abstract This research has purpose to know the validity of RPG game based learning media and student ability improvement on game programming subject. This research has been done on students XII animasi 1 SMK Negeri 12 Surabaya whole class that have been through game programming subject. The research method use One Group pretest and posttest design and use whole class of XII animasi 1 as a sample then had a pretest before treatment to know the measurement of their skills before using RPG game based learning media. Then they had to do posttest after using RPG game based learning media to know the improvement of their skills in psychomotor and cognitive on game programming subject. Based on research result that has been done from validity test for RPG game based learning media obtained 79,3%. Thus concluded that RPG game based learning media is valid to use as learning tools in SMK Negeri 12 Surabaya and from hypothesis test, the average value student learning result was 65,69 for a pretest and 76,38 for a posttest result. Keyword : Schoology, Student Centered Learning, Learning Motivation, Learning Result
    • …
    corecore