14 research outputs found
Recursos pedag贸gicos tecnol贸gicos para aprender a programar
Frente a la dificultad que representa empezar a aprender a programar utilizando un lenguaje de alto nivel de uso profesional y valorando las ventajas que representa realizar pr谩cticas de programaci贸n en computadora por sobre el uso exclusivo de papel, se presentan diferentes herramientas inform谩ticas que pueden ser usadas como recursos pedag贸gicos para aprender a programar. Desde una fundamentaci贸n que abreva en el constructivismo y las pedagog铆as cr铆ticas latinoamericanas se proponen claves de an谩lisis para las herramientas mencionadas y se busca ver en qu茅 medida permiten un acercamiento sencillo y motivante a la programaci贸n para quien no tiene experiencia previa en la materia.Sociedad Argentina de Inform谩tica e Investigaci贸n Operativa (SADIO
Recursos pedag贸gicos tecnol贸gicos para aprender a programar
Frente a la dificultad que representa empezar a aprender a programar utilizando un lenguaje de alto nivel de uso profesional y valorando las ventajas que representa realizar pr谩cticas de programaci贸n en computadora por sobre el uso exclusivo de papel, se presentan diferentes herramientas inform谩ticas que pueden ser usadas como recursos pedag贸gicos para aprender a programar. Desde una fundamentaci贸n que abreva en el constructivismo y las pedagog铆as cr铆ticas latinoamericanas se proponen claves de an谩lisis para las herramientas mencionadas y se busca ver en qu茅 medida permiten un acercamiento sencillo y motivante a la programaci贸n para quien no tiene experiencia previa en la materia.Sociedad Argentina de Inform谩tica e Investigaci贸n Operativa (SADIO
Pedagogical competences in Object Oriented Programming
La tendencia actual de encarar los desarrollos curriculares desde una perspectiva de competencias constituye una valiosa oportunidad de repensar pr谩cticas docentes. En ese sentido, se presenta un estudio de caso que consiste en la sistematizaci贸n de una pr谩ctica docente. Es una reflexi贸n sobre el proceso de llevar adelante un trabajo por proyectos en el marco de asignaturas de programaci贸n, en particular de programaci贸n orientada a objetos, a partir de una revisi贸n cr铆tica de la planificaci贸n anterior desde una mirada basada en competencias.La propuesta central fue un trabajo en equipo con consigna abierta, que consisti贸 en el desarrollo de un videojuego, utilizando la herramienta Wollok Game, que es una biblioteca para facilitar el desarrollo de interfaces gr谩ficas interactivas que forma parte del software educativo Wollok. La experiencia se llev贸 a cabo en cuatro asignaturas de diferentes universidades p煤blicas quecomparten objetivos, materiales, herramientas y enfoques pedag贸gicos.The current tendency of facing curricular developments from a pedagogical competence perspective constitutes a valuable opportunity for rethinking educational activities. Taking this into account, we present a case study about one teaching practice systematization. It is a reflection about the process of carrying out project based works in the programming courses frame, particularly Object Oriented Programming, based on a critical review of the previous planification from a pedagogical competence point of view. The main proposal was the elaboration of an integration project that was held along the whole聽course. This integration project consisted in coding a videogame using the Wollok Game tool, which is a library that allows the interactive graphic interfaces development in Wollok, an educational software. This experience took place in three public Argentinian universities, during eight courses which shared objectives, resources, tools and pedagogical perspectives.Sociedad Argentina de Inform谩tica e Investigaci贸n Operativ
Ense帽ando programaci贸n funcional en la Universidad
Entre las tendencias actuales de desarrollo de software, una de las que se destaca es la que se podr铆a categorizar como el redescubrimiento del estilo funcional de programaci贸n. Redescubrimiento, porque ciertamente el paradigma de programaci贸n funcional como tal ya tiene varias d茅cadas, pero lo que para no pocos parec铆a una pieza de museo en los 煤ltimos a帽os ha recuperado vigencia. Estilo, porque se trata de un conjunto de conceptos que se ven no solo en lenguajes de programacion estrictamente funcionales, sino en herramientas h铆bridas o incluso en lenguajes de otros paradigmas que incluyen ciertas caracteristicas funcionales. El riesgo es desaprovechar la potencia que las funciones tienen como abstracciones fundamentales en el paradigma y limitarlas a la concepci贸n que hay de ellas desde la perspectiva imperativa. El desaf铆o es utilizar al m谩ximo las posibilidades del paradigma, lo que requiere de un especial esfuerzo en la formaci贸n de profesionales, que valore la especificidad de este modo de programar y encuentre los medios para hacerlo apropiadamente. En el presente trabajo se desarrolla una propuesta pedag贸gica en este sentido que incluye un itinerario formativo y un software educativo que lo acompa帽a y sostiene.Sociedad Argentina de Inform谩tica e Investigaci贸n Operativa (SADIO
Ense帽ando programaci贸n funcional en la Universidad
Entre las tendencias actuales de desarrollo de software, una de las que se destaca es la que se podr铆a categorizar como el redescubrimiento del estilo funcional de programaci贸n. Redescubrimiento, porque ciertamente el paradigma de programaci贸n funcional como tal ya tiene varias d茅cadas, pero lo que para no pocos parec铆a una pieza de museo en los 煤ltimos a帽os ha recuperado vigencia. Estilo, porque se trata de un conjunto de conceptos que se ven no solo en lenguajes de programacion estrictamente funcionales, sino en herramientas h铆bridas o incluso en lenguajes de otros paradigmas que incluyen ciertas caracteristicas funcionales. El riesgo es desaprovechar la potencia que las funciones tienen como abstracciones fundamentales en el paradigma y limitarlas a la concepci贸n que hay de ellas desde la perspectiva imperativa. El desaf铆o es utilizar al m谩ximo las posibilidades del paradigma, lo que requiere de un especial esfuerzo en la formaci贸n de profesionales, que valore la especificidad de este modo de programar y encuentre los medios para hacerlo apropiadamente. En el presente trabajo se desarrolla una propuesta pedag贸gica en este sentido que incluye un itinerario formativo y un software educativo que lo acompa帽a y sostiene.Sociedad Argentina de Inform谩tica e Investigaci贸n Operativa (SADIO
Competencias en programaci贸n orientada a objetos
La tendencia actual de encarar los desarrollos curriculares desde una perspectiva de competencias constituye una valiosa oportunidad de repensar pr谩cticas docentes. En ese sentido, se presenta un estudio de caso que consiste en la sistematizaci贸n de una pr谩ctica docente. Es una reflexi贸n sobre el proceso de llevar adelante un trabajo por proyectos en el marco de asignaturas de programaci贸n, en particular de programaci贸n orientada a objetos, a partir de una revisi贸n cr铆tica de la planificaci贸n anterior desde una mirada basada en competencias.
La propuesta central fue la elaboraci贸n de un proyecto integrador a lo largo de la cursada, que se trat贸 de programar un juego, utilizando la herramienta Wollok Game, que es una biblioteca para facilitar el desarrollo de interfaces gr谩ficas interactivas, que forma parte del software ed- ucativo Wollok.
La experiencia se llev贸 a cabo en tres universidades p煤blicas diferentes, en asignaturas que comparten objetivos, materiales, herramientas y enfoques pedag贸gicos.Sociedad Argentina de Inform谩tica e Investigaci贸n Operativ
Ense帽ando programaci贸n funcional en la Universidad
Entre las tendencias actuales de desarrollo de software, una de las que se destaca es la que se podr铆a categorizar como el redescubrimiento del estilo funcional de programaci贸n. Redescubrimiento, porque ciertamente el paradigma de programaci贸n funcional como tal ya tiene varias d茅cadas, pero lo que para no pocos parec铆a una pieza de museo en los 煤ltimos a帽os ha recuperado vigencia. Estilo, porque se trata de un conjunto de conceptos que se ven no solo en lenguajes de programacion estrictamente funcionales, sino en herramientas h铆bridas o incluso en lenguajes de otros paradigmas que incluyen ciertas caracteristicas funcionales. El riesgo es desaprovechar la potencia que las funciones tienen como abstracciones fundamentales en el paradigma y limitarlas a la concepci贸n que hay de ellas desde la perspectiva imperativa. El desaf铆o es utilizar al m谩ximo las posibilidades del paradigma, lo que requiere de un especial esfuerzo en la formaci贸n de profesionales, que valore la especificidad de este modo de programar y encuentre los medios para hacerlo apropiadamente. En el presente trabajo se desarrolla una propuesta pedag贸gica en este sentido que incluye un itinerario formativo y un software educativo que lo acompa帽a y sostiene.Sociedad Argentina de Inform谩tica e Investigaci贸n Operativa (SADIO
Correcci贸n automatizada de programas como recurso pedag贸gico
La educaci贸n en programaci贸n tiene su propia complejidad tecnol贸gica: requiere del dominio de diferentes herramientas inform谩ticas tales como lenguajes de programaci贸n, bibliotecas, entornos de desarrollo, compiladores, etc, que se suman a lo m谩s importante que es la comprensi贸n y utilizaci贸n de herramientas conceptuales, de conocimientos y de estrategias que conforman una manera de hacer y sobre todo una manera de pensar. El dominio del aspecto conceptual y el tecnol贸gico requieren de una pr谩ctica intensa, por lo que es deseable que el docente despliegue en el aula caminos pedag贸gicos adecuados, con dificultad creciente pero sin saltos abruptos, evitando que teor铆a y pr谩ctica vayan por v铆as paralelas sino que se crucen y articulen permanentemente. A su vez, complementando lo anterior, es oportuno que brinde tambi茅n propuestas para que el estudiante contin煤e con su proceso de aprendizaje por fuera del espacio 谩ulico.
Trat谩ndose de procesos educativos que tienen como tem谩tica el desarrollo de software, consisten generalmente en resolver ejercicios construyendo una soluci贸n mediante un programa escrito en un determinado lenguaje de programaci贸n.
Un equipo de docentes universitarios desarroll贸 una plataforma educativa virtual, denominada Mumuki, que da soporte a una din谩mica de ense帽anza de programaci贸n que combina pr谩ctica y teor铆a, y que permite ser utilizada por los estudiantes tanto en el aula como fuera de ella. Se trata de un proyecto en pleno desarrollo, que cuenta con una versi贸n funcionando con la que se tuvieron las primeras experiencias de utilizaci贸n en universidades y otras instituciones educativas en el a帽o 2015 y que, con mejoras incluidas, continua su uso durante el 2016. El presente trabajo analiza su utilizaci贸n en instituciones educativas universitarias y de nivel medio a partir de la mirada reflexiva de los docentes y los estudiantes, detectando sus principales virtudes y debilidades, de manera de orientar acerca de su uso y retroalimentar al mismo proceso de desarrollo. Es una experiencia que se la puede enmarcar en la doble confluencia entre tecnolog铆a y educaci贸n: como herramienta tecnol贸gica para facilitar el aprendizaje, y como un recurso pedag贸gico para desarrollar un conocimiento tecnol贸gico.脕rea: Educaci贸n en Tecnolog铆aRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Aprendiendo a desarrollar un int茅rprete de un lenguaje de programaci贸n funcional
Se presenta una herramienta de software, cuyo desarrollo est谩 en progreso, que tiene como objetivo facilitar la comprensi贸n del proceso de interpretaci贸n de un lenguaje de programaci贸n de alto nivel. Su elemento central es un int茅rprete propiamente dicho y est谩 articulado con una serie de componentes gr谩ficos que permiten visualizar las estructuras intermedias y hacer un seguimiento de los procesos internos que va realizando dicho int茅rprete, con un sentido pedag贸gico. Se apunta a un estudiante inicial que quiera aprender sobre el funcionamiento interno de los lenguajes y de la teor铆a que lo sustenta. Se permite tambi茅n un uso avanzado, donde ya conociendo el int茅rprete, el estudiante pueda intervenir modificando o extendiendo la definici贸n del mismo lenguaje.XXI Workshop Tecnolog铆a Inform谩tica aplicada en Educaci贸n (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Inform谩tic
Correcci贸n automatizada de programas como recurso pedag贸gico
La educaci贸n en programaci贸n tiene su propia complejidad tecnol贸gica: requiere del dominio de diferentes herramientas inform谩ticas tales como lenguajes de programaci贸n, bibliotecas, entornos de desarrollo, compiladores, etc, que se suman a lo m谩s importante que es la comprensi贸n y utilizaci贸n de herramientas conceptuales, de conocimientos y de estrategias que conforman una manera de hacer y sobre todo una manera de pensar. El dominio del aspecto conceptual y el tecnol贸gico requieren de una pr谩ctica intensa, por lo que es deseable que el docente despliegue en el aula caminos pedag贸gicos adecuados, con dificultad creciente pero sin saltos abruptos, evitando que teor铆a y pr谩ctica vayan por v铆as paralelas sino que se crucen y articulen permanentemente. A su vez, complementando lo anterior, es oportuno que brinde tambi茅n propuestas para que el estudiante contin煤e con su proceso de aprendizaje por fuera del espacio 谩ulico.
Trat谩ndose de procesos educativos que tienen como tem谩tica el desarrollo de software, consisten generalmente en resolver ejercicios construyendo una soluci贸n mediante un programa escrito en un determinado lenguaje de programaci贸n.
Un equipo de docentes universitarios desarroll贸 una plataforma educativa virtual, denominada Mumuki, que da soporte a una din谩mica de ense帽anza de programaci贸n que combina pr谩ctica y teor铆a, y que permite ser utilizada por los estudiantes tanto en el aula como fuera de ella. Se trata de un proyecto en pleno desarrollo, que cuenta con una versi贸n funcionando con la que se tuvieron las primeras experiencias de utilizaci贸n en universidades y otras instituciones educativas en el a帽o 2015 y que, con mejoras incluidas, continua su uso durante el 2016. El presente trabajo analiza su utilizaci贸n en instituciones educativas universitarias y de nivel medio a partir de la mirada reflexiva de los docentes y los estudiantes, detectando sus principales virtudes y debilidades, de manera de orientar acerca de su uso y retroalimentar al mismo proceso de desarrollo. Es una experiencia que se la puede enmarcar en la doble confluencia entre tecnolog铆a y educaci贸n: como herramienta tecnol贸gica para facilitar el aprendizaje, y como un recurso pedag贸gico para desarrollar un conocimiento tecnol贸gico.脕rea: Educaci贸n en Tecnolog铆aRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI