3 research outputs found

    Accessibility and Activity-Centered Design for ICT Users: ACCESIBILITIC Ontology

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    Information and communication technologies (ICTs) are involved in daily human activities. Accessibility guarantees that individuals with different abilities can interact with ICTs. User pro le models are an explicit representation of the characteristics of an individual and are used to reason about what users need. They are implemented through ontologies. After identifying common and different aspects among important ontologies in the domain of accessibility and e-inclusion, we designed and implemented the ACCESIBILITIC ontology applying the NeOn methodology, speci cally by reusing and reengineering these ontologies. The strengths of our model include the user's ability to develop a high variety of activities despite his/her disabilities, support for inference processes, and providing answers to several competency questions. ACCESIBILITIC allows the representation of suitable technical support based on the user's capabilities when interacting with ICTs. To this end, we use an activity-centered design (ACD), which allows us to identify daily activities and to match these activities with a suitable technology to perform them.This research work is funded by the Spanish Ministry of Economy and Competitiveness - Agencia Estatal de Investigación - with European Regional Development Funds (AEI/FEDER, UE) through the project ref. TIN2016-79484-R

    Implantación de la metodología de clase al revés en una asignatura de programación y diseño orientado a objetos: análisis comparativo preliminar

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    En los últimos años se está popularizando en las aulas universitarias la implantación de la metodología docente conocida como “clase al revés”. En este trabajo se presenta un estudio aplicado a una asignatura de programación y diseño orientado a objetos, donde se han comparado los resultados de la implantación de esta metodología frente a los resultados obtenidos con un modelo de docencia más tradicional. Durante el primer semestre del curso académico 2021/2022, la asignatura se ha impartido en tres grupos diferentes (con un total de 253 estudiantes) utilizando una metodología distinta en cada grupo: 1) metodología tradicional, basada principalmente en la lección magistral; 2) clase al revés; y 3) clase al revés apoyada en instrucción entre pares. Se han recopilado y analizado las tasas de asistencia a clase, de rendimiento académico, los datos de la participación en las actividades previas planteadas en la clase al revés, la participación en las actividades de aprendizaje entre pares en el aula y la opinión de los estudiantes sobre las metodologías utilizadas. Los resultados más destacados indican que la clase al revés favorece la implicación en clase, lo que redunda en unas mejores tasas tanto de presentados como de rendimiento.In recent years, the “flipped classroom” methodology has become popular in higher education. This paper presents a study within a subject of object-oriented programming and design, where the results of the implementation of this methodology have been compared with those obtained with a more traditional teaching model. During the first semester of the 2021/2022 academic year, the subject has been taught in three different groups (with a total of 253 students) using a different methodology in each group: 1) traditional methodology, based mainly on master class; 2) flipped classroom; and 3) flipped classroom supported by peer instruction. Class attendance rates, academic performance, participation in previous activities in the flipped classroom, participation in peer learning activities in the classroom, and students' opinions on the methodologies used have been collected and analyzed. Our results indicate that the flipped classroom favors involvement in class, which results in better rates both in terms of attendance and performance

    Una propuesta metodológica para garantizar la usabilidad y la accesibilidad en el ecrm centrada en persona con discapacidades y adultos mayores

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    Proporcionar accesibilidad en las TICs permite salvar la brecha digital y contribuye al diseño universal, facilitando el acceso a a aplicaciones e información de cualquier usuario, así como mejorar su experiencia de uso y la calidad de sus interacciones. Para que la experiencia sea efectiva, puede ser necesario hacer adaptaciones y personalizaciones, para lo cual hay que conocer las necesidades, capacidades y limitaciones del usuario, así como las posibilidades que ofrecen las TICs. En esta tesis se propone crear un modelo de accesibilidad para usuarios de TICs, siguiendo el enfoque de diseño centrado en la actividad, para que pueda ser usado por un sistema de recomendación capaz de sugerir adaptaciones de software según las características del usuario y tareas a realizar, así como dar apoyo técnico a los profesionales del desarrollo de software. Diversas herramientas de modelado de usuario han sido revisadas, seleccionando las ontologías, ya que permiten trabajar a nivel de conceptos, establecer relaciones y formular axiomas para hacer inferencias y deducir información. Existen proyectos en los que se han desarrollado ontologías para modelar usuarios en el dominio de la accesibilidad y la e-inclusión (ICF, AEGIS/ACCESIBLE, ontología de Discapacidades de Usuarios, ADOLENA. ASK-IT, Affinto y Egonto). Considerando éstas, puede concluir que: 1) en cuanto al modelado de usuario, en la mayoría de los estudios se le da preponderancia a la clasificación CIF para el ámbito de las discapacidades y se aprecia cómo se complementan las capacidades con los aspectos físicos, cognitivos, emocional (afectivo) y sensorial. Otro aporte de gran valor es el proyecto AEGIS Personas, el cual aporta las instancias que reflejan arquetipos hipotéticos de usuarios con discapacidades. 2) En cuanto a las tecnologías asistivas, resultan interesantes las perspectivas abordadas tales como dispositivos de asistencia tanto hardware como software, la funcionalidad de estos y la clasificación de las capacidades del usuario tomando como eje central sus interacciones con las TICs. 3) Ninguna de ellas sigue un enfoque centrado en la actividad. A pesar de estos problemas, y como también ofrecen ventajas, esas ontologías son tomadas como base para hacer una propuesta más completa y más acorde con las características de las nuevas TICs a las que se enfrenta el usuario. Nuestra propuesta es una ontología de accesibilidad, a la que llamamos ACCESSIBILITIC, en la que se representen las principales características de un usuario que maneje TICs, incluyendo sus capacidades, discapacidades, estado de sus funciones fisiológicas, interacciones a realizar con las TICs y dispositivos, software o estrategia que faciliten la accesibilidad. Para su construcción se utiliza la metodología NeOn, y en concreto el escenario 4 en el que se desarrolla una nueva ontología reutilizando otras o con módulos de ontologías, y se aplica reingeniería. El proceso de desarrollo incluye 3 actividades: (1) Ingeniería inversa, (2) Reestructuración de la ontología e (3) ingeniería directa (forward), incluyendo una prueba de razonamiento sobre la ontología. La principales clases que va a modelar la ontología ACCESIBILITIC son: User, Impairment, Disability, Capability, BodyFunction, ActivityParticipation y SupportAssistance. De cara a dar soporte a aplicaciones de Web negocios accesibles y en relación con el diseño centrado en la actividad, se propone la creación de una ontología para CRMs accesibles, considerando el tipo de tareas que pueden hacer los clientes de una empresa según el ciclo de vida de la compra (CBC). La ontología creada se denomina CRMO. Se ha seguido también la metodología NeOn para crearla y contiene las siguientes clases: CBCPhase, BPLCPhase, ChannelTask, CustomerActivity, DistributionChannel, CustomerRelationship y ValueProposition. El usuario User, aquí se modela como Client. Ambas ontologías están relacionadas.Tesis Univ. Granada
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