225 research outputs found

    Implementasi Alat Peraga Operasi Bilangan Bulat Bagi Guru Sekolah Dasar (SD) Se-kecamatan Ilir Barat I Palembang

    Full text link
    The purpose of this activity is to increase the ability of teachers in 1) make mathematics manipulative as a media of operations of integer, 2) used mathematics manipulative is made in classroom simulation. Method of the activities performed is a demonstration, presentations and discussion. The participants of this activity are 25 teachers of “Kecamatan Ilir Barat I" Palembang. The results of the activities showed that, 95% of teachers are involved in each mathematics activities, discussions, and simulations. The results of pre test and post test showed that there is increasing ability of mathematics teachers in “Kecamatan Ilir Barat I” Palembang. The results of questionnaire showed that 100% of participants felt very satisfied follow the given activities and want the existence of a follow-up activity

    Desain Bahan Ajar Penjumlahan Pecahan Berbasispendidikan Matematika Realistik Indonesia (Pmri) Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 23 Indralaya

    Full text link
    This research purposes to result teaching material of fractional summation on Indonesia Realistic Mathematic Education (PMRI) basis for class IV of SD N 23 Indralaya and find out dtudent's in enumerating fractional trough activity from informal to formal. The research subject of class IV SD N 23 Indralaya. Researcher used the methods: Design research ( Gravemaije, 2009) designed in 3 stages, i.e. Front – end analysis and expert review, teaching expriment and reflection, and assessment and evaluation stage. Based on front- end analysis, teaching material design on PMRI basis in the from of student book and teacher',s. Stage was teaching experiment carried out in class IV and observerped by 4 (four) observers, 3 obsevers observed studens aktivity and 1 (one) obsever which was the researcher erself observer the students and teacher activities, the result (after analyzed) was indicator 1 with the best category, indicator number 2, 3,4,5, 6, 7, and 8 student activity were seen well category, while in indecator numser 9 with poor criteria. Menwhile in the third stage was assessment or evaluatin was carried out to refer the students learning result achievement either daily evaluation or assignments. For daily evaluation result was 97,96% achievement in summsting the efrction with simelar quotation, 85,71% different quotation 65,21% student,s achiefement in summating mixed fraction and 83,67% student,s achievement in summating defferent quotation fraction with mixed mix praction.The student's assignment result for the first student who reached ≥ KKM was 33 students (67,30%), second assignment achievement was 38 students (77,66%), the third assignment achievement was 40 students (81,63%), and the fourth assignment reached 41 students (83,67%) which generally the assignment result was increasing

    Bahan Ajar Kesebangunan Dan Simetri Berbasis Contextual Teaching and Learning (Ctl) Menggunakan Macromedia Flash Di Kelas 5 Sekolah Dasar

    Full text link
    Pembelajaran matematika disekolah pada umumnya belum banyak memanfaatkan media dalam proses pembelajaran. Selain itu media yang digunakan dalam pembelajaran matematika terkadang kurang mendukung proses pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, untuk melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu merangsang pembelajaran secara efektif dan efesien. Pemanfaatan teknologi komputer tersebut tentu saja harus dibarengi dengan kesiapan bahan ajar yang ditampilkan pada media komputer tersebut. Untuk itulah guru diharapkan dapat membuat bahan ajar yang valid, praktis dan mempunyai efek potensial terhadap hasil belajar siswa

    Penerapan Model Pembelajaran Investigasi Kelompok Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas Viii-4 SMP Negeri 27 Palembang

    Full text link
    Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar siswa kelas VIII-4 Sekolah Menengah Pertama Negeri 27 Palembang melalui penerapan model pembelajaran investigasi kelompok. Penelitian ini melibatkan kelas VIII-4 dengan jumlah siswa 38 orang terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 22 siswa perempuan. Penelitian berlangsung dalam dua siklus, siklus pertama berkaitan dengan materi kubus dan balok, hasil tes siklus pertama, rata-rata kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika 66 sudah di atas nilai KKM 60, tapi hanya 18 siswa yang mendapat nilai 60 artinya ketuntasan belajar secara klasikal baru mencapai 60%. Siklus kedua berkaitan dengan materi prisma dan limas, rata-rata kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika 76 sudah di atas nilai KKM 60 dan siswa yang mendapat nilai 60 sudah mencapai 89%, artinya sudah tuntas secara klasikal.Kesimpulan dari penelitian ini adalah kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar siswa kelas VIII-4 Sekolah Menengah Pertama Negeri 27 Palembang dapat ditingkatkan melalui penerapan model pembelajaran investigasi kelompok

    Pengembangan Bahan Fasilitasi Pemberdayaan Kelompok Kerja Guru Dasar Pada Mata Pelajaran Matematika Berbasis Open-ended

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk 1) menghasilkan bahan fasilitasi pemberdayaan KKG SD pada mata pelajaran matematika berbasis open-ended yang valid dan praktis dan 2) mengetahui efek potensial setelah guru menggunakan bahan fasilitasi pemberdayaan KKG SD pada mata pelajaran matematika berbasis open-ended. Penelitian ini menggunakan desain penelitian pengembangan atau development research. Subjek penelitian adalah guru-guru SD yang menjadi peserta KKG SD Gugus III Kecamatan Indralaya Kabupaten Ogan Ilir. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode walk through, observasi, tes hasil belajar, dan kuesioner. Analisis data penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif, analisis validitas dan reliabilitas soal tes, dan analisis hasil belajar. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan sebagai berikut. Pertama, penelitian ini telah menghasilkan bahan fasilitasi pemberdayaan KKG SD pada mata pelajaran matematika berbasis open-ended yang valid dan praktis. Validitas bahan fasilitasi ini tampak dari tinjauan, validasi, dan evaluasi pakar, panelis, dan tester terhadap isi, konstruksi, dan bahasa/budaya yang menyatakan bahwa bahan fasilitasi ini sudah baik. Bahan fasilitasi berupa instrumen tes hasil belajar, baik tes hasil belajar I maupun tes hasil belajar II, secara empirik juga valid. Kedua, penggunaan bahan fasilitasi pemberdayaan KKG SD pada mata pelajaran matematika berbasis open-ended dalam kegiatan KKG SD Gugus III Kecamatan Indralaya Kabupaten Ogan Ilir telah memberikan efek potensial berupa kemampuan guru yang cukup baik dalam menyusun soal open-ended matematika dan menyusun silabus dan RPP yang menerapkan pendekatan open-ended dalam pembelajaran matematika di SD. Berdasarkan analisis tes hasil belajar, nilai rata-rata kemampuan guru menyusun soal open-ended melalui tes hasil belajar I adalah 71,32 sedangkan nilai rata-rata kemampuan guru menyusun silabus dan RPP dengan penerapan pendekatan open-ended dalam pembelajaran matematika di SD melalui tes hasil belajar II adalah 74,78

    ANALYSIS OF PRODUCER BEHAVIOR IN THE CREATIVE HAIR CRAFT INDUSTRY IN PURBALINGGA DUE TO THE COVID-19 PANDEMIC

    Get PDF
    The creative hair craft industry is a famous product in Purbalingga Regency. Its performance has already declined during the Covid-19 pandemic, like other businesses in general. The aim of this research was to analyze the microeconomic field of this creative industry, namely the perspective of producer behavior. The method used in this research was profitability and efficiency analysis. Based on purposive random sampling, 96 respondents from hair craft entrepreneurs were taken as samples. The research found that: (1) Under normal conditions, on average a hair craft entrepreneur could earn IDR 5 million per month, in fact, one of them was able to achieve the highest profit of IDR 25 million, and the lowest was IDR 500 thousand. Conversely, when the pandemic, on average each entrepreneur dropped to a loss of IDR300 thousand per month, whereas there were entrepreneurs who could still earn a profit of IDR 4.5 million but had a loss of IDR 400 thousand; (2) Under normal conditions, the average R/C ratio showed 1.6, meaning that the revenues could cover the costs. Contrarily, during the pandemic, the average R/C ratio showed 0.96, lower than 1, meaning that there were not enough revenues to cover the costs (inefficiency). Therefore, this research found that the pandemic had an impact on disrupting the behavior of hair craft entrepreneurs, especially on the production side. Hence, it needs full support to restore its performance from various parties, namely local government, investors, banking, social media, local communities, etc. Thus, this local industry continues to exist as a leading one

    Supporting First Grade Students' Understanding of Addition Up to 20 Using Traditional Game

    Full text link
    This research aim is to know the students' understanding in adding number up to 20 using traditional game of dakocan and to acquire learning trajectory of adding number up to 20 using traditional game of dakocan for the first grade of primary school. This research used methodology of design research that consists of three phases, there are preliminary design, teaching experiment, and retrospective analysis. Subject of this study is 33 first grade students of Sekolah Dasar Negeri (SDN) 98 Palembang as one of partners' school of Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). The result of this research shows that the students' understanding in adding number up to 20 can be stimulated by using traditional game of dakocan as a context. All of strategies and model that is used by students and also their result discussion shows how construction and contribution of students can help them to understand concept of adding number up to 20. All the activities that are done by students produce learning trajectory to gain the goal of learning. Each steps of learning trajectory of students has an important role in understanding the concept from informal to the formal level. Learning trajectory using dakocan that is produced consist of playing dakocan, put the model of dakocan to the frame ten dakomatika to understand the relation of part and whole of ten combination in adding number, and solving contextual problem in adding number up to 20

    Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pokokbahasan Dimensi Tiga Melalui Model Pembelajaran Learning Cycle Di Kelas XI Tkj 1 SMKN 2 Palembang

    Full text link
    Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam menyelesaikan soal-soal aplikasi pada pokok bahasan dimensi tiga melalui model pembelajaran Learning Cycle di kelas XI Teknik Komputer Jaringan 1 (TKJ 1) SMKN 2 Palembang tahun ajaran 2009/2010. Penelitian ini dilaksanakan dengan pembelajaran dan diakhiri dengan tes hasil belajar pada setiap siklusnya dengan melibatkan kelas XI TKJ 1 dengan jumlah siswa sebanyak 40 orang terdiri dari 36 siswa laki-laki dan 4 siswa perempuan. Penelitian berlangsung dalam 2 siklus, siklus I berkaitan dengan materi mengidentifikasi bangun ruang dan unsur-unsurnya, dan siklus II menghitung luas permukaan bangun ruang. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar pada siklus I sebesar 57,18 dan ketuntasan klasikal sebesar 60 %. Siklus II hasil belajar rata-rata 68,85 dengan ketuntasan klasikal 77,50 %, artinya hasil belajar sudah mencapai kriteria ketuntasan klasikal dan terjadi peningkatan hasil belajar sebesar 11,67 dan peningkatan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 17,50 %. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Learning Cycle dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam menyelesaikan soal-soal aplikasi pada pokok bahasan dimensi tiga di kelas XI TKJ 1 SMKN 2 Palembang tahun ajaran 2009/2010
    • …
    corecore