9 research outputs found

    Peran Desainer Grafis dalam Merancang Iklan Kreatif Sosial Media di Gitani Corporate Yogyakarta

    Get PDF
    Dalam penulisan laporan tugas akhir ini memuat penjelasan tentang desainer grafis dalam merancang konsep kreatif iklan di sosial media. Dari desainer grafis, diajarkan cara membuat desain untuk iklan kreatif. Ternyata ada banyak hal yang harus diketahui dan dipertimbangkan dalam membuat sebuah desain yang menjual. Alasan dan tujuan penulis melaksanakan Program KKM sebagai seorang desainer grafis pada divisi kreatif di Gitani Corporate Yogyakarta, penulis ingin memperoleh ilmu dan pengalaman sebagai seorang desaner grafis di dunia periklanan. Penulis mengkaji Tugas Akhir dengan beberapa aspek teori yaitu periklanan, desain grafis, strategi kreatif, dan media sosial. Hasil diperoleh penulis penulis selama kegiatan KKM berlangsung yaitu ilmu pengetahuan desain grafis dalam hal ini bidang periklanan, dan pengalaman pada dunia kerja yang sesungguhnya. Setelah melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Media (KKM) di Gitani Corporate Yogyakarta, penulis dapat menarik kesimpulan mengenai “Peran Desainer Grafis dalam Merancang Iklan Kreatif Sosial Media di Gitani Corporate Yogyakarta” yaitu promosi melalui sosial media merupakan pilihan utama untuk memasarkan produk maupun jasa yang ditujukan kepada khalayak. Salah satu cara promosi yang efektif adalah menggunakan iklan yang menarik. Untuk menghasilkan suatu iklan yang kreatif, iklan tersebut harus direncanakan dengan konsep yang matang. Dengan mengkomposisikan ide dan teknik desain kemudian dituangkan kedalam suatu desain yang sesuai dengan target penjualan yang diharapkan klien. Dalam satu tim kreatif bertanggung jawab secara keseluruhan sesuai bidangnya masing-masing agar terciptanya iklan yang diharapkan untuk itu diperlukan kerja sama tim yang baik. Kata kunci : Desainer Grafis, Iklan , Kreatif, Media Sosia

    Penggunaan Kata Seru sebagai Foregrounding dalam Novel Durga Umayi Karya Y.B. Mangunwijaya

    Full text link
    Dalam sebuah karya sastra, khususnya prosa, pengarang biasanya menggunakan foregrounding sebagai sarana pengedepanan hal yang ingin disampaikan dan juga digunakan sebagai ciri khas yang dapat menarik perhatian pembaca. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap penggunaan kata seru sebagai foregrounding dalam novel Durga Umayi karya Y.B. Mangunwijaya. Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini menggunakan konsep foregrounding yang terdapat dalam kajian. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik catat dan memanfaatkan kartu data sebagai instrumen penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam novel Durga Umayi karya Y.B. Mangunwijaya, kata seru yang dimunculkan berupa kata seru utuh maupun kata seru dengan pengulangan, sebanyak 44 kata seru. Adapun kata seru yang dominan adalah kata ya sebanyak 150 buah, kata nah sebanyak 45 buah, kata ah sebanyak 45 buah, dan kata kok sebanyak 36 buah. Selain itu juga terdapat beberapa kata seru lain, tetapi tidak dominan. Penggunaan kata seru yang berulang-ulang tersebut menunjukkan bahwa Durga Umayi bukan novel serius yang mendikte pembaca. Selain itu, akan menunjukkan adanya komunikasi langsung antara pengarang dan pembaca

    Students' Perception Toward Gamification Applied in English Language Classroom

    Full text link
    This study aims to find out the students' perception toward gamification applied on English language Classroom. Gamification emerged as an innovation in classroom teaching. The basic concept is to incorporate game elements into teaching, taking advantage of students' interest in games that can be used for the purposes of the teaching process. This study is conducted since there is still limited research that is conducted in Indonesia which analyses the students' perception toward the gamification utilization. This research used qualitative methods as a way to present research results from data collected. Data from this study were collected using two methods, namely online questionnaires, and interviews. This research shared questionnaires to 30 students. The questionnaire was a Likert-style close-ended question. From the research conducted, it was found that the majority of students' perceptions of gamification used in English classes was positive. The students believed that gamification was effective and fun to bring to classroom learning. This teaching method allows students to engage more in-class activities, reduces boredom because it creates a learning atmosphere, and increases learning motivation without disturbing the understanding of the material obtained by students

    Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerima BLT Menggunakan Metode SAW

    Full text link
    Sidomulyo Village is a village located in the Lyric sub-district, Indragiri Hulu district, Riau Province. According to data obtained by researchers, there were 35 Regency Covid-19 BLT recipients and 51 Provincial Covid-19 BLT recipients. Then there were 95 recipients of BLT DD (Village Fund). In Sidomulyo Village, the recipients of direct cash assistance were only through data collection. This Decision Support System for Determination of Assistance uses the Simple Additive Weighting (SAW) method. The purpose of designing and making a Decision Support System for Determining Direct Cash Assistance is to assist Sidomulyo Village in receiving assistance. In the system that supports direct cash assistance, there are several criteria and alternatives used to determine direct cash assistance. The criteria used are: Occupation, Age, Number of Dependents, Income and Expenditures. While the alternative is all the people listed in the data recipients of direct cash assistance in the village of Sidomulyo. The results of this study are in the form of Determination of Direct Cash Assistance which helps Sidomulyo Village in determining
    corecore