3 research outputs found
JUBA-II: Robotic System
LaureateNo data (2016)UE
JUBA-II. La enseñanza experiencial en un concurso de robótica
La enseñanza utilizando proyectos es una metodología activa de aprendizaje de gran eficiencia. En este trabajo se expone la experiencia de los alumnos que han participado en un proyecto muy especial, la construcción de un robot para el concurso internacional, “Laureate Award for Excellence in Robotic Engineering”. Los alumnos expondrán el bagaje competencial que llevaron al proyecto, de dónde provenía (formal o informal, reglado o no reglado, teórico o experiencial) y cómo ha contribuido este proyecto al refuerzo y adquisición de nuevas competencias y talentos, que contribuyen a una formación integral, poliédrica; tanto desde el punto de vista profesional, como personal.SIN FINANCIACIÓNNo data 2015UE
UE POWER DECK. Baraja de gamificación del Plan de Ciencias
La baraja de gamificación Basic Science Power Deck es un elemento de dinamización de las clases que busca generar interacción profesor-estudiante.
Cuando enfrentado a una pregunta cualquiera lanzada por el profesor durante una clase, el estudiante, generalmente, se encuentra en una situación que percibe como desventajosa. Contestar correctamente no tiene repercusión (más allá de la satisfacción personal), pero equivocarse frente a compañeros y profesor le supone subrayar públicamente su falta.SIN FINANCIACIÓNNo data 2016UE