20 research outputs found

    Virtual Cinematography Menggunakan Autonomous Camera Berbasis NPC

    Get PDF
    Kamera virtual pada game engine maupun software animasi 3D pada saat ini masih memerlukan animator untuk meletakkan dan menggerakkan kamera virtual tersebut, dengan kata lain kamera harus diletakkan secara manual pada scene oleh animator. Proses tersebut harus diulang untuk setiap masing-masing scene atau lingkungan virtual. Untuk itu penelitian ini akan dikembangkan metode autonomous kamera dengan memperhatikan kaidah sinematografi dalam dunia virtual yang dapat dterapkan pada pada game engine maupun Machinima. Machinima mengacu pada pemanfaatan teknologi video game dan digunakannya 3D pre-rendered images untuk lebih memudahkan proses pembuatan animasi komputer. Autonomous kamera yang dirancang mampu mengenali keadaan yang terjadi dalam suatu scene meliputi keadaan karakter dan obyek-obyek lainnya yang berhubungan dengan perubahan kondisi pada suatu scene. Autonomous kamera dirancang untuk dapat memfilmkan adegan yang tepat dan pada waktu yang tepat untuk menghasilkan gambar yang dimaksud oleh pengguna yang merujuk pada sinematografi virtual. Autonomous kamera yang dibangun tersusun atas hasil input yang berupa konstrain kamera yang meliputi visibility karakter, nilai occlusion karakter, posisi karakter pada layar, Aspect ratio bidang yang ditempati oleh karakter dengan luas layar, dan nilai proyeksi karakter di layar. Setiap jenis konstrain memiliki parameter yang dihimpun ke bidang cari bersama idiom-idiom sinematografi yang telah ditentukan kemudian diproses untuk membentuk parameter tertentu bagi kamera yang akan melakukan shot. Untuk itu dalam disertasi ini akan menggunakan metode Behavior Tree sebagai metode untuk memilih jenis view pengambilan gambar yang diinginkan sesuai dengan adegan yang terjadi dalam scene. Metode Particle Swarm Optimization (PSO) akan digunakan untuk menghasilkan kandidat posisi kamera optimal seperti sudut pengambilan gambar, Field of View, dan jarak kamera terhadap karakter. Hasil yang didapat dengan menggunakan PSO dapat diproses lebih lanjut dengan menggunakan regresi linier lokal agar menghasilkan gerakan kamera yang halus. Diharapkan pada akhir penelitian ini akan diperoleh mekanisme untuk mengatasi peletakan dan pergerakan kamera virtual secara manual yang dapat diimplementasikan baik untuk game engine maupun pada Machinima sehingga diperoleh sebuah otomasi kamera virtual pada animasi 3D

    Virtual Camera Movement with Particle Swarm Optimization and Local Regression

    Get PDF
    Manually placing and animating virtual camera in a dynamic virtual environment to generate computer animation is a complex and time-consuming process. For this reason, this paper proposes a method to take the sequential shot by gameplay, to determine the best camera placement candidates as an unorganized point set, to reconstruct a curve by the point set using local regression technique and to generate smooth camera movement based on those curves. Finally, the paper presents the application of this algorithm and it analyzes a number of problems in different dynamic virtual environments

    Membangun etika bisnis dalam industri pariwisata melalui program pengabdian masyarakat di Ketapanrame, Mojokerto, Jawa Timur

    Get PDF
    Artikel ini bertujuan untuk mengkaji upaya membangun etika bisnis dalam industri pariwisaya melalui program pengabdian masyarakat yang dilaksanakan di Desa Ketapanrame, Mojokerto Jawa Timur. Pelaksanaan program ini menggunakan beberapa pendekatan mulai dari workshop, studi banding, serta self-assessment yang melibatkan partisipasi warga masyarakat. Hasil kajian menunjukan keberhasilan upaya membangun etika bisnis dalam industri pariwisata ditentukan oleh dinamika organisasi pengelola unit usaha termasuk hubungannya dengan para pemangku kepentingan. Selain itu, munculnya wabah Covid-19 menunjukan bahwa lingkungan bisnis yang sangat dinamis sangat menentukan upaya membangun etika bisnis dalam industri pariwisata

    CAMERA CONTROL FOR SHOT SELECTION IN MACHINIMA GENERATED ANIMATION

    Get PDF
    The development of computer graphics–rendering technology is rapidly increasing—the next-gen game can present 3D images that are closer to reality and can be run in real time. This allows the emergence of a new technique called “machinima,” derived from the words machine and cinema, to make real-time animation movies in a virtual environment. Machinima filmmaking requires a cinematography rule to produce a good animation. A behavior tree is used to select the camera shot according to the cinematography rule using shot idiom such as close-up, back-shot, shoulder-shot, etc. The system allows the camera to decide the proper shot based on events and actions happening in the virtual scene

    Crowdfunding in digital humanities: some evidence from Indonesian social enterprises

    Get PDF
    Purpose – This article aims to understand how social enterprises adopt crowdfunding in digital humanities by investigating the mission drifting, risk sharing and human resource practices. Design/methodology/approach – This exploratory study uses a qualitative method by observing five different social ventures in Indonesia. The case study involves observation of social enterprises that concern digital humanities projects and interviews with those who manage the crowdfunding for financing the projects as the key respondents. The analysis uses an interpretative approach by involving the respondents to explain the phenomena. Findings – (1) Adopting the crowdfunding platform encourages social enterprises to reshape social missions with more responsive action for digital humanities. (2) Crowdfunding allows social enterprises to share the risk with stakeholders who focus on fostering the social impact of digital humanities. (3) Crowdfunding stimulates social enterprises to hire professional workers with flexible work arrangements to attract specific donors and investors. Originality/value – The result extends the principles of social enterprises by introducing some concepts of crowdfunding in digital humanities. This study also explains the boundary conditions of digital humanities projects and how crowdfunding can support the projects by adopting the principles of the social enterprise that works on digital humanities projects

    Motif batik khas Ketapanrame, Trawas, Mojokerto

    Get PDF
    Motif terdiri dari bentukan ciri khas Mojopahit dan juga stilasi tugu piala yang menjadi ikon wisata Taman Ghanjaran. Ikon tersebut memiliki makna pahala yang terambil dari kata Ghanjaran, dan diwujudkan dalam bentuk piala. Bentuk ciri khas Mojopahit terdiri dari stilasi dan modifikasi ukiran majapahit serta surya majapahit. Penggunaan motif khas majapahit dalam motif batik ini merupakan upaya pelestarian budaya. Motif stilasi tugu piala digunakan untuk memperkenalkan tempat wisata Taman Ghanjaran. Motif ukiran Majapahit merupakan salah satu motif ukiran tradisional yang telah berkembang di Nusantara khususnya di daerah Jawa. Secara garis besar ciri-ciri motif Majapahit mempunyai bentuk campuran antara yang cembung dan cekung. Tugu piala yang menjadi ikon wisata Taman Ghanjaran. Ikon tersebut memiliki makna pahala yang terambil dari kata Ghanjaran. Hasil stilasi dan deformasi bentuk tugu piala yang yang telah mengalami stilasi dan deformasi dimasukkan dalam motif batik Ketapanrame Surya majapahit terambil dari bentuk Matahari bersudut delapan dengan bagian lingkaran di tengah menampilkan dewa-dewa Hindu. Pengaplikasian surya majapahit pada motif mengalami stilasi dan deformasi bentuk. Tanggal pertama kali diumumkan : 29 Juli 2019 Kota pertama kali diumumkan : Desa Ketapanrame, Trawas Mojokert

    Virtual Cinematography Menggunakan Autonomous Camera Berbasis NPC

    No full text
    Kamera virtual pada game engine maupun software animasi 3D pada saat ini masih memerlukan animator untuk meletakkan dan menggerakkan kamera virtual tersebut, dengan kata lain kamera harus diletakkan secara manual pada scene oleh animator. Proses tersebut harus diulang untuk setiap masing-masing scene atau lingkungan virtual. Untuk itu penelitian ini akan dikembangkan metode autonomous kamera dengan memperhatikan kaidah sinematografi dalam dunia virtual yang dapat dterapkan pada pada game engine maupun Machinima. Machinima mengacu pada pemanfaatan teknologi video game dan digunakannya 3D pre-rendered images untuk lebih memudahkan proses pembuatan animasi komputer. Autonomous kamera yang dirancang mampu mengenali keadaan yang terjadi dalam suatu scene meliputi keadaan karakter dan obyek-obyek lainnya yang berhubungan dengan perubahan kondisi pada suatu scene. Autonomous kamera dirancang untuk dapat memfilmkan adegan yang tepat dan pada waktu yang tepat untuk menghasilkan gambar yang dimaksud oleh pengguna yang merujuk pada sinematografi virtual. Autonomous kamera yang dibangun tersusun atas hasil input yang berupa konstrain kamera yang meliputi visibility karakter, nilai occlusion karakter, posisi karakter pada layar, Aspect ratio bidang yang ditempati oleh karakter dengan luas layar, dan nilai proyeksi karakter di layar. Setiap jenis konstrain memiliki parameter yang dihimpun ke bidang cari bersama idiom-idiom sinematografi yang telah ditentukan kemudian diproses untuk membentuk parameter tertentu bagi kamera yang akan melakukan shot. Untuk itu dalam disertasi ini akan menggunakan metode Behavior Tree sebagai metode untuk memilih jenis view pengambilan gambar yang diinginkan sesuai dengan adegan yang terjadi dalam scene. Metode Particle Swarm Optimization (PSO) akan digunakan untuk menghasilkan kandidat posisi kamera optimal seperti sudut pengambilan gambar, Field of View, dan jarak kamera terhadap karakter. Hasil yang didapat dengan menggunakan PSO dapat diproses lebih lanjut dengan menggunakan regresi linier lokal agar menghasilkan gerakan kamera yang halus. Diharapkan pada akhir penelitian ini akan diperoleh mekanisme untuk mengatasi peletakan dan pergerakan kamera virtual secara manual yang dapat diimplementasikan baik untuk game engine maupun pada Machinima sehingga diperoleh sebuah otomasi kamera virtual pada animasi 3D. ====================================================================================== The virtual camera in the game engine and 3D animation software today still requires animators to put down and move the virtual camera, in other words, the camera must be placed manually at the scene by the animator. The process should be repeated for each individual scene or virtual environments. Therefore, this research will develop methods autonomous cinematography cameras by paying more attention in the virtual world that can be applied to the game engine and Machinima. Machinima refers to the use of video game technology and the use of pre-rendered 3D images to further facilitate the process of making computer animation. Autonomous cameras designed is able to recognize situation that occurred in a scene include the state of the characters and other objects related to changing conditions in a scene. Autonomous cameras are designed to be able to film the scene right and at the right time to produce an image intended by the user who refers to the virtual cinematography. Autonomous camera that is built is composed of input results in the form of constraints camera that includes visibility of characters, character occlusion value, the position of the characters on the screen, Aspect ratio field was occupied by a character by wide screen, and the value of the projected characters on the screen. Each type of constraint parameters is assembled into the search field along with cinematographic idioms that has been determined are then processed to establish certain parameters for a camera that will do the shot. Therefore, in this dissertation will be using Behavior Tree methods as a method to select the type of view in accordance with the scene. The Particle Swarm Optimization (PSO) methods will be used to generate the optimal camera position candidates such as camera angles, Field of View, and camera distance to the character. The results obtained by using PSO can be processed further by using local linear regression in order to produce a smooth camera movement. It is expected by the end of this study will be obtained mechanisms to address the manually virtual camera placement and movement that can be implemented both for the game engine as well as the automation of Machinima in order to obtain a virtual camera in 3D animation
    corecore