2 research outputs found

    Tecnolog铆a l煤dica para la rehabilitaci贸n de miembro superior en j贸venes

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    El proyecto de investigaci贸n consisti贸 en el dise帽o de una tecnolog铆a l煤dica utilizada como instrumento de rehabilitaci贸n en una actividad de juego, enfocada al restablecimiento de la funci贸n motriz del miembro superior, el cual est谩 involucrado en la realizaci贸n de actividades de la vida diaria (actividades como: aseo personal, sostener objetos, apoyarse, entre otras). El juego propuesto considera a la persona en su conjunto de sistemas f铆sicos, intelectuales y psicosociales. El prototipo fue caracterizado con pruebas realizadas a 50 j贸venes de edades entre 16 y 22 a帽os, aparentemente sanos, quienes decidieron participar de manera voluntaria de la actividad de juego. El juguete const贸 de: un brazalete electr贸nico (control remoto) y un carro de juguete que ten铆a la funci贸n de moverse simult谩neamente con los movimientos que efectuaba el jugador con su extremidad superior. El juguete se moviliza en medio de una pista dividida por tres niveles de dificultad. Se constat贸 que la actividad l煤dica propuesta cumpli贸 con los requerimientos de una actividad en el marco de la rehabilitaci贸n, puesto que se tiene en cuenta la estabilidad y realizaci贸n de movimientos desde la articulaci贸n proximal del hombro, siguiendo por codo y mu帽eca, adem谩s se pueden obtener beneficios adyacentes, a nivel cognitivo, debido a que el jugador debe entender e identificar el espacio en el que se desarrolla el juego, de tal manera que el jugador plantea una estrategia de juego basado en secuencias l贸gicas, acciones y consecuencias, y en ciertas actitudes sociales, evidenciadas en la apreciaci贸n que genera el juego en el participante, evaluado a trav茅s de una encuesta en factores como: dversi贸n, atenci贸n, presi贸n, sentido de competencia y esfuerzo

    Tecnolog铆a l煤dica para la rehabilitaci贸n de miembro superior en j贸venes

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    This research project consisted in the design of a playful technology, used as a rehabilitation instrument in a game activity, focused on the restoration of the motor function in the upper limbs. The game conside red the person as a whole of physical, intellectual and psychosocial systems. The upper limbs are involved in daily-life activities (personal hygiene, holding objects, supporting, among others). The prototype was designed with tests performed on 50 young people between the ages of 16 and 22, apparently healthy, who decided to participate voluntarily in the game. The toy consisted of an electronic bracelet (remote control) and a toy car that had the function of displacing simultaneously with the movements made by the player with his upper extremity. The toy moves in the middle of a track divided by three levels of difficulty. It was found that the recreational activity was carried out with the requirement of an activity within the framework of the rehabilitation, because the construction and realization of movements are articulated, from the proximal joint of a shoulder, following the elbow and the wrist. It also carried adjacent benefits, at a cognitive level, because the player must understand and identify the space in which the game is developed, in such a way that the player presents a game strategy based on strategic actions, actions and consequences, and certain social attitudes, evidenced in the appreciation that the game generates in the participant, identified through an evaluation in factors such as: fun, attention, pressure, sense of competence and effort.El proyecto de investigaci贸n consisti贸 en el dise帽o de una tecnolog铆a l煤dica utilizada como instrumento de rehabilitaci贸n en una actividad de juego, enfocada al restablecimiento de la funci贸n motriz del miembro superior, el cual est谩 involucrado en la realizaci贸n de actividades de la vida diaria (actividades como: aseo personal, sostener objetos, apoyarse, entre otras). El juego propuesto considera a la persona en su conjunto de sistemas f铆sicos, intelectuales y psicosociales. El prototipo fue caracterizado con pruebas realizadas a 50 j贸venes de edades entre 16 y 22 a帽os, aparentemente sanos, quienes decidieron participar de manera voluntaria de la actividad de juego. El juguete const贸 de: un brazalete electr贸nico (control remoto) y un carro de juguete que ten铆a la funci贸n de moverse simult谩neamente con los movimientos que efectuaba el jugador con su extremidad superior. El juguete se moviliza en medio de una pista dividida por tres niveles de dificultad. Se constat贸 que la actividad l煤dica propuesta cumpli贸 con los requerimientos de una actividad en el marco de la rehabilitaci贸n, puesto que se tiene en cuenta la estabilidad y realizaci贸n de movimientos desde la articulaci贸n proximal del hombro, siguiendo por codo y mu帽eca, adem谩s se pueden obtener beneficios adyacentes, a nivel cognitivo, debido a que el jugador debe entender e identificar el espacio en el que se desarrolla el juego, de tal manera que el jugador plantea una estrategia de juego basado en secuencias l贸gicas, acciones y consecuencias, y en ciertas actitudes sociales, evidenciadas en la apreciaci贸n que genera el juego en el participante, evaluado a trav茅s de una encuesta en factores como: dversi贸n, atenci贸n, presi贸n, sentido de competencia y esfuerzo
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