29 research outputs found

    Mensajes del futuro: un juego educativo para el cambio social vinculado al pensamiento planetario y a la conciencia ambiental

    Get PDF
    En la actualidad el sistema educativo formal, debido a los Objetivos para el Desarrollo Sostenible, requiere de acciones para el salón de clases que apuntan a educar individuos como agentes del cambio con conciencia medioambiental capaces de comprender relaciones en y entre sistemas complejos, y para comprender y evaluar escenarios futuros. Mensajes del futuro es un videojuego educativo que busca involucrar a los participantes en una serie de misiones en la vida real sobre el cuidado del medio ambiente, motivados por unos misteriosos mensajes del futuro que pretende constituirse en una herramienta educativa para tal fin. En el presente trabajo se reporta la evaluación de una experiencia de juego con Mensajes del Futuro en el que participaron voluntarios de entre 21 y 51 años de edad que permite valorar la capacidad de la experiencia para motivar el pensamiento a largo plazo y la conciencia ambiental, entre otros aspectos. También se reportan las fortalezas, debilidades, y oportunidades de mejora que la experiencia requiere.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Propuesta de un proceso de enseñanza-aprendizaje para la asignatura Diseño de Software como proceso de software

    Get PDF
    La cátedra Diseño de Software se dicta actualmente en 4º año de las carreras del Departamento de Informática de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales (FCEFN) de la Universidad Nacional de San Juan (UNSJ). Esta materia se enfoca principalmente al Diseño Orientado a Objetos (DOO), brindando conceptos y conocimientos desarrollados en forma teórica y con un fuerte componente práctico, de todos los diagramas de modelado de software que provee el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), con el fin de comprender acabadamente el objetivo que se persigue con cada uno de ellos y en qué casos es conveniente o útil aplicarlos. El presente trabajo se sustenta de la experiencia adquirida en la práctica aplicada para la enseñanza de DOO, utilizando UML para el modelado, donde las actividades prácticas abarcan desde el análisis hasta llegar a una propuesta de diseño de implementación. Se presenta un modelo de proceso de enseñanza aprendizaje, como proceso de software, y los artefactos utilizados para guiar al alumno en la resolución de un problema de desarrollo de software específico, utilizando para su especificación el lenguaje de metamodelado de procesos SPEM 2.0 y para generar el modelado del proceso de software la herramienta Eclipse Process Framework Composer (EPFC).The Software Design Chair is currently being taught in 4th year of the study programs offered by the Computing Science Department in the School of Hard, Physical and Natural Sciences (FCEFyN) of the National University of San Juan (UNSJ). This course mainly focuses on Object Oriented Design (OOD). It offers a theoretical development as well as a practical approach of the concepts and principles for all the software modeling diagrams provided by the Unified Modeling Language (UML). It aims at thoroughly understanding the objectives pursued by each model and in which cases they are more suitable or useful to be applied. The present paper is based on the experience gained through the practical activities applied to the teaching of OOD by using UML for Modeling as well as learning tasks ranging from its analysis to a proposal for an implementation design. In addition a model for the teaching-learning process is presented, as software process, with all the artifacts used to steer the student in the resolution of a specific software development problem. The language used for specification is the process meta-modeling language SPEM 2.0 and the tool to generate the software process modeling is Eclipse Process Framework Composer (EPFC).Facultad de Informátic

    Calidad y semántica de objetos de aprendizaje

    Get PDF
    Los Objetos de Aprendizaje (OA) son piezas de contenido didáctico digital que apoyan el logro de un único objetivo instruccional; con el fin de que un profesor, ensamblando dichas piezas, pueda construir su propio software educativo con mínimo esfuerzo. Esas piezas deberían estar diseñadas de forma que se puedan reutilizar en otras instituciones, por otros profesores, y ojalá en otros cursos. Sin embargo, lograr OA reutilizables no es trivial, en parte por la inexistencia de modelos matemáticos que midan (1) ¿cuánto depende un OA de otros?, (2) ¿en qué medida apoya un único objetivo?, y (3) ¿qué semántica requieren los metadatos de los OA para optimizar su accesibilidad? Esta línea de I+D tiene como objetivo, por un lado, obtener un modelo matemático para predecir el potencial de reutilización de un OA en base a sus características textuales, y por el otro, proponer contextos formales (ontologías) que se ensamblen con los metadatos estándares, a fin de optimizar su acceso desde repositorios.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Calidad y semántica de objetos de aprendizaje

    Get PDF
    Los Objetos de Aprendizaje (OA) son piezas de contenido didáctico digital que apoyan el logro de un único objetivo instruccional; con el fin de que un profesor, ensamblando dichas piezas, pueda construir su propio software educativo con mínimo esfuerzo. Esas piezas deberían estar diseñadas de forma que se puedan reutilizar en otras instituciones, por otros profesores, y ojalá en otros cursos. Sin embargo, lograr OA reutilizables no es trivial, en parte por la inexistencia de modelos matemáticos que midan (1) ¿cuánto depende un OA de otros?, (2) ¿en qué medida apoya un único objetivo?, y (3) ¿qué semántica requieren los metadatos de los OA para optimizar su accesibilidad? Esta línea de I+D tiene como objetivo, por un lado, obtener un modelo matemático para predecir el potencial de reutilización de un OA en base a sus características textuales, y por el otro, proponer contextos formales (ontologías) que se ensamblen con los metadatos estándares, a fin de optimizar su acceso desde repositorios.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Realidad virtual en terapias para estimular la cognición de niños con encefalopatía crónica no evolutiva

    Get PDF
    Los niños con encefalopatía crónica no evolutiva (ECNE) poseen diversas dificultades motoras y cognitivas que los limitan para interactuar en forma autónoma con su entorno; y es justamente esa autonomía la que se intenta propiciar en las intervenciones terapéuticas debido a que ella impacta en forma directa en su calidad de vida. En el proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), se pretende desarrollar un videojuego de realidad virtual (VR) para niños con ECNE que ofrezca un entorno inmersivo para la realización de actividades lúdicas motivantes que estimulen sus funciones cognitivas: atención, concentración y memoria; mientras ejecuta movimientos controlados con la cabeza. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los niños y adolescentes del Centro de Rehabilitación Integral, organismo estatal de la salud que brinda intervenciones terapéuticas a personas con discapacidad entre otras actividades, y que se constituye como la institución demandante.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Modelo de casos de uso : Su aplicación en un entorno de desarrollo global de software

    Get PDF
    El uso del Modelo de casos de uso, para plasmar los requisitos funcionales de un sistema desde el punto de vista del usuario, es una práctica cada vez más común. En general siempre han sido usados en entornos de desarrollo de software colocalizados (en el mismo lugar), y hay poca documentación sobre su aplicación en entornos de desarrollo global o distribuido (en espacios diferentes). Los casos de uso deben ser documentados, se utilizará para ello la plantilla CUPIDo, generada y validada anteriormente por el grupo de investigación. Se pretende con esta investigación identificar las cualidades de un proceso de desarrollo de software distribuido, analizar cómo se comporta el modelo de casos de uso en este entorno, que aspectos se deben considerar y que características deberían incluirse en la plantilla CUPIDo para adaptarse a ellos, teniendo en cuenta también si se trabaja en forma sincrónica o asincrónica, en un marco de CSCW (Trabajo Colaborativo Soportado por Computadora). Además, y bajo la premisa del desarrollo dirigido por modelos, se propondrá un sistema para documentar las plantillas CUPIDo y un lenguaje que permita generar, desde el flujo de eventos de los casos de uso, diagramas de clases o de objetos, o de secuencias, que sirvan de modelo de entrada para las siguientes etapas del desarrollo de software.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Modelo de casos de uso : Su aplicación en un entorno de desarrollo global de software

    Get PDF
    El uso del Modelo de casos de uso, para plasmar los requisitos funcionales de un sistema desde el punto de vista del usuario, es una práctica cada vez más común. En general siempre han sido usados en entornos de desarrollo de software colocalizados (en el mismo lugar), y hay poca documentación sobre su aplicación en entornos de desarrollo global o distribuido (en espacios diferentes). Los casos de uso deben ser documentados, se utilizará para ello la plantilla CUPIDo, generada y validada anteriormente por el grupo de investigación. Se pretende con esta investigación identificar las cualidades de un proceso de desarrollo de software distribuido, analizar cómo se comporta el modelo de casos de uso en este entorno, que aspectos se deben considerar y que características deberían incluirse en la plantilla CUPIDo para adaptarse a ellos, teniendo en cuenta también si se trabaja en forma sincrónica o asincrónica, en un marco de CSCW (Trabajo Colaborativo Soportado por Computadora). Además, y bajo la premisa del desarrollo dirigido por modelos, se propondrá un sistema para documentar las plantillas CUPIDo y un lenguaje que permita generar, desde el flujo de eventos de los casos de uso, diagramas de clases o de objetos, o de secuencias, que sirvan de modelo de entrada para las siguientes etapas del desarrollo de software.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Modelo de casos de uso : Su aplicación en un entorno de desarrollo global de software

    Get PDF
    El uso del Modelo de casos de uso, para plasmar los requisitos funcionales de un sistema desde el punto de vista del usuario, es una práctica cada vez más común. En general siempre han sido usados en entornos de desarrollo de software colocalizados (en el mismo lugar), y hay poca documentación sobre su aplicación en entornos de desarrollo global o distribuido (en espacios diferentes). Los casos de uso deben ser documentados, se utilizará para ello la plantilla CUPIDo, generada y validada anteriormente por el grupo de investigación. Se pretende con esta investigación identificar las cualidades de un proceso de desarrollo de software distribuido, analizar cómo se comporta el modelo de casos de uso en este entorno, que aspectos se deben considerar y que características deberían incluirse en la plantilla CUPIDo para adaptarse a ellos, teniendo en cuenta también si se trabaja en forma sincrónica o asincrónica, en un marco de CSCW (Trabajo Colaborativo Soportado por Computadora). Además, y bajo la premisa del desarrollo dirigido por modelos, se propondrá un sistema para documentar las plantillas CUPIDo y un lenguaje que permita generar, desde el flujo de eventos de los casos de uso, diagramas de clases o de objetos, o de secuencias, que sirvan de modelo de entrada para las siguientes etapas del desarrollo de software.Eje: Ingeniería de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Realidad virtual en terapias para estimular la cognición de niños con encefalopatía crónica no evolutiva

    Get PDF
    Los niños con encefalopatía crónica no evolutiva (ECNE) poseen diversas dificultades motoras y cognitivas que los limitan para interactuar en forma autónoma con su entorno; y es justamente esa autonomía la que se intenta propiciar en las intervenciones terapéuticas debido a que ella impacta en forma directa en su calidad de vida. En el proyecto “Videojuegos en realidad virtual como intervención terapéutica alternativa para estimular la cognición en niños con encefalopatía crónica no evolutiva” (Vivitan), se pretende desarrollar un videojuego de realidad virtual (VR) para niños con ECNE que ofrezca un entorno inmersivo para la realización de actividades lúdicas motivantes que estimulen sus funciones cognitivas: atención, concentración y memoria; mientras ejecuta movimientos controlados con la cabeza. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los niños y adolescentes del Centro de Rehabilitación Integral, organismo estatal de la salud que brinda intervenciones terapéuticas a personas con discapacidad entre otras actividades, y que se constituye como la institución demandante.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Desarrollo y aplicación de videojuegos para la salud

    Get PDF
    Se supone que la aplicación de videojuegos como herramientas para promover la salud es una práctica beneficiosa. Los videojuegos no sólo pueden servir como recreación o entretenimiento para pacientes que padecen tratamientos largos y complejos, sino también pueden servir como herramientas para motivar y educar a los pacientes sobre su enfermedad, formas de superarla, maneras de cuidarse, comportamientos saludables, etc. Otro aspecto beneficioso de los videojuegos es la posibilidad de utilizarlo como medio directo de rehabilitación en enfermedades motrices, especialmente los videojuegos con sensores de movimientos.Eje: Innovación en Sistemas de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
    corecore