9 research outputs found

    Brand Awareness Strategy for Fashion Urban Youth Local Brand "Pinx Project"

    Get PDF
    Indonesian young designers have a very strong potential to explore the International level with the achievements that gradually starts to open the eyes of the global fashion world.urban youth local label movement which spreading in 5 years, glance Indonesia fashion industry. One of the is Pinx Project. Pinx Project, found in late November 2011, grew along with urban youth fashion which was booming among young people and many other emerging fashion lines. Pinx, which can still be considered as freshman in the field of urban youth fashion, has to compete intensely with other fashion lines, causing its brand awareness to still be under the surface. Together with Mannequin Plastic, Pinx participated in fashion events in the same booth, so consumer\u27s perception is that Pinx is part of Mannequin Plastic. This was done due to the difficulty of curation to attend a fashion event. This cause low brand awareness of Pinx and causing Pinx still under surface in urban youth fashion industry. From internal and external analysis, the efectiveness marketing was developed by pinx n 3 years considered can delivered message to costumer yet. This causing few problems are low distribution coverage, low quality of packaging, low durability of product style, low promotion (visual), low information source, less special program and highly competitive rivalry and subtitutes among urban youth brand. Strategy used to gaining brand awareness is Intergrated marketing communication and Product development strategy. Product development strategy using for involve new category market, cause Pinx already into apparel market with their highly competitor. The implementation of this strategy are Intergrated marketing communication and Product development strategy for the next mid-term strategy for Pinx are more visula promotion, adding more product placing in concept store, webstore development and also product placement in departemen store. This strategy expexted to gaining brand awareness and boosting revenue sales in every month. The strategy expected can be in implanted and helps the company to raise awareness brand and market share

    Perancangan Multimedia Museum Arun Lng

    Full text link
    Dengan berakhirnya masa operasional PT Arun LNG pada tahun 2014 silam, sebagai Perusahaan pelopor industri migas Indonesia secara khusus, dan juga dunia secara umum, maka dibutuhkan sebuah prasarana yang berfungsi sebagai legacy agar wawasan dan sejarah penting yang dimiliki oleh Indonesia ini tidak hilang begitu saja dimakan waktu. Museum modern dengan masuknya era digital sudah mengaplikasikan elemen multimedia didalamnya, terutama bagi museum bertajuk sains dan teknologi, dibutuhkan komponen multimedia dan interaktivitas yang melibatkan pengunjungnya dalam menambah wawasan dan ilmu pengetahuan sehingga informasi lebih atraktif dan mudah dicerna, untuk semua kalangan pengunjung museum. Dalam perancangan museum ini melibatkan berbagai macam disiplin bidang berkolaborasi bersama seperti desainer interior, voice-over actor, dll. Video presentasi simulai multimedia museum Arun LNG ini dibuat untuk memberikan gambaran bentuk museum yang akan dibuat juga mengarahkan para pengurus museum Arun LNG terhadap sebuah museum multimedia yang efektif dan efesie

    Perancangan Serial Animasi 3d “Steven's Habits” sebagai Media Pendidikan Karakter yang Efektif untuk Anak melalui Prinsip 7 Habits

    Full text link
    Karakter merupakan faktor yang penting dalam berkehidupan. Banyak tindak kejahatan yang timbul karena lemahnya karakter seseorang. Oleh karena itu Pendidikan karakter merupakan solusi yang efektif dalam mengurangi tindak kejahatan. Prinsip 7 Habits yang digagas oleh Stephen R. Covey merupakan alternatif yang solutif dalam mengatasi permasalahan karakter. Penanganan mengenai isu karakter lebih efektif apabila ditangani sejak usia dini. Animasi 3D merupakan media efektif dan digemari oleh anak dalam menyampaikan sebuah pesan. Berawal dari fakta- fakta diatas, penulis menggagas sebuah ide : animasi 3D berseri yang mengandung prinsip 7 Habits sebagai media pendidikan karakter anak yang berjudul “Steven's Habits”

    Perancangan Aplikasi Buku Anak Interaktif, Adaptasi dari Cerita Rakyat Papua Asal Mula Burung Cendrawasih dengan Judul: “Kweiya, The Boy Who Flies”

    Full text link
    Rancangan aplikasi ini mengangkat cerita dari cerita rakyat Papua Barat dengan judul Asal Mula Burung Cendrawasih yang diadaptasi menjadi sebuah cerita anak yang menceritakan tentang kisah Kweiya, seorang anak yang lahir dari buah pandan merah yang berubah menjadi seekor burung cendrawasih. Diharapkan melalui aplikasi ini anak-anak dapat lebih mengenal budaya lokal dan juga terdorong untuk belajar membaca. Selain itu anak juga dapat mulai mengenal Bahasa Inggris dengan pilihan bahasa yang tersedia yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Dengan aplikasi interaktif ini orang tua juga dapat menemani anak dalam membaca cerita sebelum tidur dengan lebih menarik dan membuat anak dapat bermain dengan karakter cerita tanpa mengganggu proses membaca

    Model Teknokultur Pendidikan Sejarah Indonesia melalui Seni (Studi Kasus: Animasi Pangeran Diponegoro dalam Lukisan Raden Saleh dengan Facial Motion Capture Technology)

    Full text link
    One potential tool for helping one learn historical thinking and factual knowledge is art. Art can be a powerful tool for engaging people in the process of historical inquiry and for developing their historical thinking. When art is used, one can better understand many perspectives, and also more clearly understand what actually happened in the past. One can gain a wider background knowledge and be more interested in learning history. This study will use digital art as a support tool for history education. Visual construction of Pangeran Diponegoro will be used as a case study. Pangeran Diponegoro in Raden Saleh's painting will be digitized and then animated, and, using motion capture technology, Diponegoro's animation will tell his story to the audience. With this technology, not only historical facts will be delivered, but also the sociocultural aspects during Diponegoro's period will be explained, among other costumes, norms, and habits of the Javanese people. The effectiveness of this experiment will be measured against students in three high schools
    corecore