15 research outputs found
Total conversion mods: expanding beyond the original game
The goal of this article is to outline selected aspects of the phenomenon of game modding, with particular emphasis on mods known as total conversion mods. The text mentions the features of such mods which are both fundamental and most characteristic, in order to establish the necessary context for further discussions concerning the differences between total conversion mods and other types of mods. The article aims to address the question of the legitimacy of approaching total con- version mods as independent text by presenting the most important features of such mods and their application and discussing how they function in the chosen example, i.e. ST: New Horizons, so that the following question may be posed: Do the changes introduced to the original game’s gameplay and mechanics in a given conversion mod justify regarding it as a separate game text?The goal of this article is to outline selected aspects of the phenomenon of game modding, with particular emphasis on mods known as total conversion mods. The text mentions the features of such mods which are both fundamental and most characteristic, in order to establish the necessary context for further discussions concerning the differences between total conversion mods and other types of mods. The article aims to address the question of the legitimacy of approaching total con- version mods as independent text by presenting the most important features of such mods and their application and discussing how they function in the chosen example, i.e. ST: New Horizons, so that the following question may be posed: Do the changes introduced to the original game’s gameplay and mechanics in a given conversion mod justify regarding it as a separate game text
Zorganizowane grupy użytkowników gier MMORPG
The paper considers organised user communities functioning on the Internet, specifically the organised groups of players of massively multi-player online roleplaying games (MMORPGs). The paper defines MMORPGs and points out how organised groups of players in those games – named guilds or clans – can be included in Internet studies. The paper summarises theories of Network Society, Weak Ties and Virtual Communities, and applies them to user communities on the Internet – especially guilds in MMORPGs. By comparing various characteristics of MMORPGs and guilds in those games with the selected theories the paper demonstrates that organised groups of players are an adequate practical paragon of those theories
Horror a gry cyfrowe
Rozdział koncentruje się na różnych sposobach wzbudzania poczucia grozy i strachu w graczach przez gry cyfrowych. Poddane analizie zostały przedewszystkim struktury ludyczne gier, takie jak międzyinnymi dźwięk, czy efekty wizualne, i w jaki sposób przy ich pomocy twórcy gier mogą wzbudzać grozę w odbiorcach
The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactive Drama Survival Horror Games
Walka z fantazmatami: odpowiedź na tekst “Groznawstwo, którego nie było”
Odpowiedź na polemikę z wybranymi fragmentami książki „Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: Studia przypadków” autorstwa Stanisława Krawczyka, Piotra Sterczewskiego i Mateusza Kominiarczuka pod tytułem „Groznawstwo, którego nie było: Polemika z książką Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego ‘Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze’.
Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: studia przypadków
Zbiór studiów poświęconych zarówno teoretycznemu, jak i praktycznemu wymiarowi badania gier cyfrowych. Autorzy położyli nacisk na dwa obszary tych badań. Pierwszym z nich, będącym jednocześnie głównym celem tej publikacji, jest uporządkowanie terminologii związanej z grami, wyjaśnienie niejasności w tłumaczeniu i stosowaniu terminów w międzynarodowym dyskursie groznawczym, a także opisanie cech właściwych grom cyfrowym. Z kolei drugi obszar badawczy obejmuje rozmaite zjawiska związane z grami cyfrowymi, zbliżające do siebie graczy i twórców oraz sprzyjające łączeniu się graczy w grupy, tworzeniu społeczności i kreowaniu tożsamości. Książka skierowana jest do badaczy gier, a także do osób dopiero zapoznających się z tą tematyką
Creating utopian or dystopian worlds in digital games
There is a number of digital games that depict various utopian or dystopian worlds. In such games the players are thrown into the game world and they need to learn how to live and survive in that world. In case of games depicting dystopian worlds the players must fight to survive, whereas in case of games depicting utopias the players very often learn that the game’s world is not necessarily as utopian as it looks at the first glance. In such games the players arrive into an already existing utopia or dystopia, and they can only react to the world or possibly try to change it—if the game system allows it. Instead of concentrating solely on depictions of utopian and dystopian worlds in digital games, I would like to focus on games that actually give the players an opportunity to create their own utopian or dystopian world. My analysis will focus on a couple of examples of games that provide players with tools to create their own societies, nations or worlds and the way players can use those tools to try to create a utopian or, if they think that it is a good idea, a dystopian world in the game
Fan Movies of MMORPG Players
The article presents various movie conventions inspired by MMORPG and made by the players. In order to characterize and describe this kind of fun fiction, the author divided the movies into several general categories due to the functions that, according to their makers, the movies are to fulfil. The criterion of production or technological differences was not, thereby, taken into consideration. Such an approach enables the author to accommodate not only machinima movies but also, to some extent, the MMORPG recordings (such as video tutorials). The article aims at general presentation and description of MMORPG players’ fan movies in order to make it more popular among both the game studies and fun studies scholars
Nie każdy zombie wychodzi z grobu: różne genezy zombie w grach komputerowych i wideo
W ostatnich latach można zauważyć znaczny wzrost popularności zombie w kulturze popularnej i mediach masowych; żywe trupy przeniosły się z ekranów kin do seriali telewizyjnych, pojawiły się w powieściach, i rozprzestrzeniły w grach komputerowych i wideo. W samych latach dwutysięcznych zostało wydanych ponad osiemdziesiąt gier komputerowych i wideo, które zawartością lub chociażby samym tytułem nawiązują do zombie. Wobec tak daleko posuniętej powszechności tej postaci, twórcy gier szukają sposobów na to, aby ich dzieło nie stało się tylko kolejną grą o zombie, lecz odznaczało się czymś oryginalnym na tle innych podobnych tytułów. Ponieważ niewiele można zmienić w samej postaci zombie, aby nadal była ona rozpoznawalna i kojarzyła się graczom ze śmiertelnym zagrożeniem, twórcy gier szukają oryginalności, innowacyjności i tego, co mogłoby wynieść ich tytuł ponad inne, nie w samym charakterze tego potwora, lecz w przedstawieniu jego genezy. W przypadku postaci żywego trupa, najwięcej wariacji nie dotyczy tego, jak wyglądają i jak zachowują się zombie, lecz tego, skąd się wzięły - innymi słowy, co sprawiło, że świat gry jest pełen powolnych, bezwolnych, nieustępliwych istot żądnych krwi i mięsa żywych ludzi. Moim celem jest przedstawienie kilku głównych schematów stosowanych przez twórców gier w celu wyjaśnienia genezy zombie w świecie danej gry, jak również co ciekawszych wariacji tych schematów oraz podejść hybrydycznych. Zestawiając użyte w różnych grach wersje genezy zombie, chcę zaprezentować zróżnicowanie ścieżek podejmowanych przez twórców gier, mimo, że dążą oni do tego samego celu – ukonstytuowania postaci zombie w świecie przedstawionym gry
Geralt z Rivii - antybohater w roli bohatera fantasy
Andrzej Sapkowski stworzył postać bohatera fantasy, która w innych utworach fantasy mogłaby być uznana za antybohatera lub antagonistę. Geralt jest wiedźminem – zmutowanym zabójcą potworów, do którego ludzie podchodzą z obawą i nieufnością. Oryginalność Geralta jako bohatera fantasy polega głównie na niecodziennym zestawieniu cech składających się na jego postać – z jednej strony takich, które upodabniają go bardziej do nieludzkich stworzeń lub postaci złoczyńców czy nawet antybohaterów, a z drugiej tych, które są typowe dla bohaterów fantasy