8 research outputs found

    Implantación piloto de competencias ODS integradas en el método ABP

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    La comunidad universitaria está constantemente afrontando nuevos retos tales como la adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior, la transformación en el ámbito metodológico y tecnológico y más recientemente, la adaptación a la situación de emergencia propiciada por la pandemia del SARS-COV-2. En este contexto, desde este curso 2021-2022 se suma el reto de incorporar a los planes de estudio los valores y principios de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Un reto necesario, pero no falto de dificultades. En este trabajo presentamos la implantación piloto llevada a cabo en el grado de Ingeniería Informática para incorporar al plan de estudios las competencias que permitan al alumnado conocer y reflexionar la implicación del perfil con los ODS. En el grado de Ingeniería Informática, los proyectos de semestre permiten al alumnado tener una experiencia multidisciplinar en un entorno semi-real. Estos proyectos se desarrollan en base al método educativo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Es en este contexto del proyecto de semestre donde se ha implantado el desarrollo de las competencias relacionadas con los ODS. Con este fin, se ha adaptado el método ABP para integrar actividades de identificación y evaluación del impacto del proyecto en los ODS. Finalmente, el trabajo proporciona la valoración preliminar de la experiencia de la aplicación de la metodología ABP-ODS en el primer semestre del curso.The university community constantly faces new challenges such as the adaptation to the European Higher Education Area, the transformation in the methodological and technological field and, more recently, the adaptation to the education crisis caused by the SARSCOV- 2 pandemic. In this context, from the academic year 2021-2022 onwards, the challenge of incorporating the values and principles of the Sustainable Development Goals (SDGs) into the curricula has been added. Stating a necessary challenge, this development has not come without difficulties. In this paper we present the pilot implementation within the Computer Engineering degree. The aim is to encourage students to reflect on and actively involve SDGs in their profile. In Computer Engineering degree, team-based semester projects allow students to live a multidisciplinary experience in a semi-real environment. These projects are developed on the basis of the Project Based Learning (PBL) educational method. In this context of the semester project the development of competencies related to the SDGs have been implemented. Thus, the faculty has adapted the PBL method in order to integrate activities to identify and evaluate the impact of the project on the respective SDGs. Finally, the paper provides a preliminary assessment of applying the PBL-SDG methodology.Este trabajo se ha desarrollado gracias al apoyo del Gobierno Vasco a los planes de Mondragon Unibertsitatea en los ejes de desarrollo del PSU 2019-202

    Collective experience of application of an inverted classroom in the computer science degree program

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    In the last years, higher education is immersed in the transformation of the teaching experience with the aim of involving students more, as well as motivating them. Nowadays, students are very familiarized with new technologies and media while lecturers have been forced to transform their traditional notes to digital ones. This transformation pace has been accelerated in the last year due to the COVID19 pandemic. One of the main exponents of the said transformation is the adoption of the inverted classroom, a substantially studied teaching methodology where students work on some key concepts before a lecture takes place and face-to-face lecture time is reserved for added value activities. This work presents the results of a case study involving the implementation of the inverted classroom in a computer engineering bachelor’s degree. This experiment involves six different subjects in three courses during the 2020/21 academic year. The paper presents the principal motivation for the study, as well as the preparation process and methodology of the out-of-classroom multimedia materials and training of the faculty. It also covers the methodology used for multimedia content creation. Finally, the evaluation results are presented, gathered from questionnaires directed to students and lecturers

    Spectrum-based fault localization in software product lines

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    Context: Software Product Line (SPL) testing is challenging mainly due to the potentially huge number of products under test. Most of the research on this field focuses on making testing affordable by selecting a representative subset of products to be tested. However, once the tests are executed and some failures revealed, debugging is a cumbersome and time consuming task due to difficulty to localize and isolate the faulty features in the SPL. Objective: This paper presents a debugging approach for the localization of bugs in SPLs. Method: The proposed approach works in two steps. First, the features of the SPL are ranked according to their suspiciousness (i.e., likelihood of being faulty) using spectrum-based localization techniques. Then, a novel fault isolation approach is used to generate valid products of minimum size containing the most suspicious features, helping to isolate the cause of failures. Results: For the evaluation of our approach, we compared ten suspiciousness techniques on nine SPLs of different sizes. The results reveal that three of the techniques (Tarantula, Kulcynski2 and Ample2) stand out over the rest, showing a stable performance with different types of faults and product suite sizes. By using these metrics, faults were localized by examining between 0.1% and 14.4% of the feature sets. Conclusion: Our results show that the proposed approach is effective at locating bugs in SPLs, serving as a helpful complement for the numerous approaches for testing SPLs.Ministerio de Economía y Competitividad TIN2015-70560-R (BELI)Junta de Andalucía P12-TIC-1867 (COPAS

    De la simulación a la realidad: metodología para el aprendizaje de sistemas ciber-físicos

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    El estudio de los sistemas ciber-físicos en el marco de la asignatura Informática Industrial no resulta atractivo para el alumnado del grado de ingeniería informática. Este aspecto queda reflejado en las encuestas de satisfacción que el alumnado rellena cada curso. Otras asignaturas como programación web, inteligencia artificial o seguridad son más atractivas a priori para los estudiantes. Con objeto de mejorar la motivación e implicación del alumnado, los cursos 19-20 y 20-21 se ha incorporado la herramienta de simulación MATLAB® y Simulink® para desarrollar parte de las competencias. Los resultados positivos obtenidos indican que es el camino a seguir. Además se prevé que complementar la herramienta de simulación con maquetas (basadas en hardware Arduino) que permitan experimentar la parte física, resultará en una formación más completa y atractiva para el alumnado. El artículo presenta dos contribuciones relevantes para la comunidad. Primero, se presenta la metodología seguida para establecer un marco de colaboración entre universidad y empresas líderes del sector de sistemas ciber-físicos. Y segundo, se presenta la metodología llevada a cabo para incorporar las nuevas tecnologías, alinearlas con los objetivos de aprendizaje y adaptar los criterios de evaluación, de cara a mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.The study of cyber-physical systems within the framework of the Industrial Computer Science subject is not particularly appealing to students of the computer engineering degree. This aspect is reflected in the satisfaction surveys that students fill out each year. Other subjects such as web programming, artificial intelligence or security are more attractive a priori for students. With the aim of improving student motivation and involvement, the simulation tool MATLAB and Simulink has been incorporated in academic years 19-20 and 20-21 to develop part of the skills. The positive results obtained indicate that this is the way forward. Furthermore, it is expected that complementing the simulation tool with mockups (based on Arduino hardware) that allow students to experience the physical part, will result in a more complete and attractive learning experience for students. The article presents two relevant contributions for the community. Firstly, it presents the methodology followed to establish a collaboration framework between the university and leading companies in the cyber-physical systems sector. Secondly, it presents the methodology used to incorporate new technologies, align them with learning objectives and adapt evaluation criteria, in order to improve the learning experience of students

    Experiencia colectiva de aplicación de la clase invertida en el grado de informática

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    Con el cambio de los hábitos de consumo de información, la educación superior se encuentra frente al desafío de transformar la experiencia docente de cara a maximizar la implicación y motivación del alumnado. Dicha transformación, basada en contenidos multimedia y en el control continuo de adquisición de conocimientos por parte del alumnado, se ha acelerado por la digitalización forzada provocada por la pandemia Covid19. De los diferentes paradigmas, la clase invertida toma fuerza como una de las alternativas transformadoras más estudiadas y relevantes. Este trabajo presenta los resultados preliminares de un caso de estudio de una implantación del aula invertida a escala -en doce asignaturas de diferentes cursos- en un grado de ingeniería informática durante el curso 2020/21. Se expone la principal motivación detrás de la transformación, la capacitación de recursos y formación del profesorado, la metodología docente aplicada (centrada en el contenido multimedia y el control de los conceptos adquiridos) y la evaluación de los resultados obtenidos. Para la evaluación, se han realizado encuestas específicamente diseñadas al profesorado y alumnado involucrado.As information consumption habits change, higher education is facing the challenge of transforming the teaching experience in order to maximize student involvement and motivation. This transformation, based on multimedia content and the continuous control of knowledge acquisition by students, has been accelerated by the forced digitalisation caused by the Covid19 pandemic. Among the different paradigms, the inverted class is one of the most studied and relevant transformation alternatives. This work presents the preliminary results of a case study of an implementation at scale of the inverted classroom -in twelve subjects from different academic courses- in a computer engineering degree during the 2020/21 academic year. The main motivation behind the transformation is presented, how the resources and training of the teaching staff have been enabled, the teaching methodology applied (focused on multimedia content and control of the concepts acquired) and the evaluation of the obtained results. For the evaluation, surveys specifically designed for the involved teaching staff and students have been carried out.Este trabajo se ha desarrollado gracias al apoyo del Gobierno Vasco a los planes de Mondragon Unibertsitatea en los ejes de desarrollo del PSU 2019-2022

    Implantación colectiva de la clase invertida en el grado de informática

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    La educación ha sufrido una gran transformación en las últimas décadas. El alumnado de hoy en día está formado por nativos digitales y la educación tradicional les parece aburrida. Por este motivo, los docentes tratan de aumentar la motivación del alumnado recurriendo a las nuevas tecnologías. Este proceso de digitalización se ha visto acelerado en los últimos años debido a la pandemia del Covid19. Entre los diferentes paradigmas que se han propuesto ante esta situación, la clase invertida toma fuerza como una de las alternativas transformadoras más estudiadas y relevantes. Este trabajo presenta los resultados del caso de estudio de la implantación de clase invertida en el grado de informática. En esta experiencia, 11 asignaturas de diferentes cursos se han visto involucradas (6 asignaturas en el primer semestre y 5 en el segundo semestre) durante el curso 2020/21. Nuestro objetivo es mostrar los pasos utilizados para la implantación de la clase invertida en distintos grados universitarios. Además, mostramos los resultados de los diferentes cuestionarios contestados tanto por el alumnado como por los docentes sobre la experiencia.Education has undergone a major transformation in the last few decades. All students today are digital natives and find traditional education boring. For this reason, teachers try to increase students’ motivation by resorting to new technologies. This digitalization process has been accelerated in recent years due to the Covid19 pandemic. Among different paradigms, the Flipped Classroom is gaining strength as one of the most studied and relevant transformational alternatives. This paper presents the results of the case study of the implementation of the Flipped Classroom in the computer science degree. In this experience, 11 subjects from different courses have been involved (6 subjects in the first semester and 5 in the second semester) during the 2020/21 academic year. Our objective is to show the steps used for the implementation of the Flipped Classroom in different university degrees. In addition, we show the results of the different questionnaires answered by both students and teachers about the experience.Este trabajo se ha desarrollado gracias al apoyo del Gobierno Vasco a los planes de Mondragon Unibertsitatea en los ejes de desarrollo del PSU 2019-2022

    Integrando los ODS en el grado de Ingeniería Informática

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    El nuevo marco establecido por el Real Decreto 822/2021 estableció que los y las profesionales surgidos de las universidades tienen que ser capaces de liderar transformaciones ’claramente alineadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)’. En este trabajo presentamos la adaptación del plan de estudios realizado en el grado de Ingeniería Informática que ha permitido al alumnado conocer y analizar el impacto que sus trabajos tienen con respecto a los ODS. En cada semestre del grado, los y las alumnas realizan un proyecto multidisciplinar siguiendo la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Se han añadido actividades en la metodología ABP para que el alumnado pueda diseñar proyectos de impacto en los ODS. Esta iniciativa se ha implementado en los 3 primeros cursos del grado durante el curso 2021-2022, involucrando 149 estudiantes que han desarrollado 51 proyectos. Para la evaluación se ha empleado un cuestionario para valorar el aprendizaje y la experiencia desde la perspectiva del alumnado. Los resultados de la evaluación y el análisis del claustro de los profesores concluyen que los estudiantes conocen mejor los ODS y los proyectos realizados están claramente alineados con objetivos sostenibles. Además, han permitido identificar los ámbitos a mejorar de cara al curso 2022-2023.The new framework established by Royal Decree 822/2021 established that professionals coming out of universities must be able to lead transformations clearly aligned with the Sustainable Development Goals (SDGs). In this paper we present the adaptation of the curriculum carried out in the Computer Engineering degree that has allowed students to learn about and analyze the impact of their work with respect to the SDGs. In each semester of the degree, students carry out a multidisciplinary project following the Project Based Learning (PBL) methodology. Activities have been added to the PBL methodology so that students can design projects with an impact on the SDGs. This initiative has been implemented in the first 3 courses of the degree during the 2021-2022 academic year, involving 149 students that have developed 51 projects. For the evaluation, a questionnaire was used to assess the learning and experience from the students’ perspective. The results of the evaluation and the analysis of the lecturers conclude that students have a better understanding of the SDGs and the projects carried out are clearly aligned with sustainable goals. In addition, authors have identified areas for improvement for the 2022-2023 academic year.Este trabajo ha sido realizado por el grupo de investigación de Ingeniería del Software y Sistemas de Mondragon Unibertsitatea (IT519-22) financiado por el Gobierno Vasco
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