5 research outputs found

    Gra w grze – problem paraludyczności

    Get PDF
    Głównym celem artykułu jest propozycja nowego języka opisu umożliwiającego skuteczniejszą analizę gier złożonych poprzez wstępne zdefiniowanie terminów takich jak: gra podstawowa, gra peryferyjna, gra zagnieżdżona i gra towarzysząca. Obok innych tytułów za główne źródło przykładów służą przy tym dwie polskie produkcje: wysokobudżetowe komputerowe RPG z otwartym światem Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz niezależna strzelanka Superhot. Od strony teoretycznej podstawą artykułu są dotychczasowe ludoontologiczne badania nad składowymi gier złożonych: tzw. meta- i minigrami w zestawieniu z pracami Gerarda Genette’a. Przez analogię do Genette’owskiej paratekstualności postulowane jest uznanie gier w grze za przejaw paraludyczności.Kominiarczuk proposes a new descriptive language that would facilitate a more effective analysis of complex games though a preliminary definition of terms such as: basic game, peripheral game, nested game and accompanying game. Besides other titles, two Polish productions serve as the main source of examples: The Witcher 3: Wild Hunt, a big-budget role-playing video game played in an open world, as well as the independent shooter video game Superhot. From a theoretical perspective, the article is based on current ludoontological research on the components of complex games – so-called metagames and minigames – juxtaposed with the works of Gérard Genette. The analogy to Genette’s paratextuality allows Kominiarczuk to postulate the recognition of the game within the game as a manifestation of the paraludic

    Groznawstwo, którego nie było. Polemika z książką Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze

    Get PDF
    Tekst stanowi polemikę z krytycznym przeglądem polskich badań nad grami cyfrowymi dokonanym przez Katarzynę Marak i Miłosza Markockiego. Przedmiotem polemiki nie jest przy tym sam zamysł refleksji nad stanem badań, lecz sposób jej poprowadzenia. W pracy ukazano słabości przeglądu: formułowanie stanowczych, uogólnionych ocen na podstawie niepełnego i nierzetelnego obrazu krajowego i zagranicznego groznawstwa, traktowanie polskich badań jako z założenia gorszych od anglojęzycznych, a także szereg błędów warsztatowych. Polemika dotyczy m.in. sposobów nazywania gier cyfrowych, szerokiego i wąskiego znaczenia terminu „ludologia”, relacji między podejściem ludologicznym a narratologicznym w badaniu gier, stopnia unifikacji rodzimego groznawstwa oraz statusu klasycznych koncepcji gier i zabaw.This article polemicizes with Katarzyna Marak and Miłosz Markocki’s critical outline of Polish game studies. The reviewers critique the way in which the book’s intention was put into practice. The main weaknesses in Marak and Markocki’s critical outline lie in their tendency to proposed general evaluations based on an incomplete and unreliable portrayal of Polish and international game studies; their premise that Polish reserach is by default inferior to research published in English, as well as a number of methodological shortcomings. The reviewers also suggest that the terminology that Marak and Markocki use in their description of digital games is inadequate; the term ‘ludology’ is applied in both its broad and its narrow sense; the relationship between the ludological and the narratological approach in game studies, the extent to which Polish game studies are unified, as well as the status of classical concepts of games

    Recenzja: Nieznany klasyk?

    No full text
    corecore