8 research outputs found
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas IX MTs Negeri 3 Bengkalis
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa melalui penerapan model pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran IPS kelas IX MTs Negeri 3 Bengkalis. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan menggunakan rancangan One group pretest-posttest design. Sample dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.2 yang berjumlah 25 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan tes uraian. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif, uji normalitas, uji hipotesis dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) model pembelajaran problem based learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPS kelas IX MTs Negeri 3 Bengkalis yang ditunjukkan pada meningkatnya kemampuan berpikir kritis siswa dari kondisi awal yaitu dengan nilai 54,48 menjadi 72,86 pada kondisi akhir. (2) Uji t menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) 0,000 ? 0,05 dan diperoleh nilai rata-rata perbedaan antara pretest dan posttest sebesar 18,20. (3) Hasil uji N-Gain menunjukkan nilai rata-rata gain sebesar 0,3968 masuk dalam kategori sedang untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa
NEEDS ANALYSIS FOR LEARNING RESOURCE
This research aims to analyze the needs and the use of learning resources by lecturers in the Economic Theory and Policy course since it has been investigated that the majority of students have low learning motivation. The learning motivation itself on the other side can be improved when the learning resource meets the students' needs. 30 students of the Economic Education Magister Program of Riau University were selected as subjects of this explorative research. Data was collected using a questionnaire to be analyzed descriptively and quantitatively using tables and graphs. Findings show that: (1) Some learning resources are frequently used for most of the students by lecturers in their lecture (lecturers’ explanations in class, group discussions), digital books, and powerpoint slides by the aid of high-performance computer; (2) Some learning resources are preferred by most students; yet have not been used by the lecturers namely: digital clippings, exercises, and interactive quizzes; (3) Services provided by the institution, namely: internet/wi-fi facility, convenient and complete facilities of the library; comfortable classrooms, and beautiful parks surrounding the learning area, have to be better improved to perfection; and (4) Some obstacles are met by students during their lecturers, namely: abundant amount of material, fast explanation by lecturers, unreliable internet facility, uncomfortable classrooms, and lack of lecturers' feedback upon assignment. In an attempt to meet the students' needs, a learning strategy is required particularly for utilizing such learning resources as digital books, clippings, and powerpoint slides either offline or online.
 
PENGARUH MOTIVASI DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SELAMA PEMBELAJARAN DARING MATA PELAJARAN IPS TERPADU DI SMP NEGERI 23 PEKANBARU
Penelitian ini dilatar belakangi oleh indikasi rendahnya hasil belajar siswa IPS Terpadu siswa kelas VIII di SMP Negeri 23 Pekanbaru selama pembalajaran daring. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan tujuan untuk menggambarkan pengaruh motivasi dan kemandirian belajar terhadap hasil belajar siswa selama pembelajaran daring. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VIII di SMP Negeri 23 Pekanbaru. Sampel penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling yaitu teknik berdasarkan pertimbangan yang menggunakan kelas VIII B dan G sebanyak 78 siswa. Teknik analisis data yang digunakan berupa teknik analisis deskripstif, uji normalitas, uji multikolinearitas, uji heterokedastisitas, uji regresi linear berganda dengan menggunakan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Motivasi belajar memiliki kontribusi sebesar 0,703 sama dengan 70,3% terhadap hasil belajar siswa selama pembelajaran daring, kemandirian belajar memiliki kontribusi sebesar 0,762 sama dengan 76,2% terhadap hasil belajar siswa selama pembelajaran daring. Hal ini membuktikan bahwa motivasi belajar dan kemandirian belajar memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa selama pembelajaran daring pada mata pelajaran IPS Terpadu kelas VIII SMP Negeri 23 Pekanbaru sebesar 76,2%
THE EFFECT OF THE FAMILY ENVIRONMENT ON STUDENTS' LEARNING ACHIEVEMENTS IN SOCIAL SCIENCE SUBJECT THROUGH LEARNING MOTIVATION AT SMP TEKNOLOGI PEKANBARU
Education is a barometer of a nation's progress; thus, it is not surprising that education becomes one of the important issues to be seriously improved. The low learning achievement of grade VII students at SMP Teknologi Pekanbaru, especially in social science subjects that was influenced by the family environment, was the background of this research problem. This research applied descriptive quantitative research methods and the purpose of this research was to determine the influence of the family environment on students' learning achievements in social science subject through learning motivation at SMP Teknologi Pekanbaru. Data were collected through documentation to obtain students’ learning achievements and questionnaires to obtain data about the family environment and learning motivation. The population in this research was 68 grade VII students and the samples were selected through census sampling techniques meaning that the entire population was selected samples. After that, the data were tabulated and analyzed by using path analysis assisting by SPSS version 25. The results showed that the family environment indirectly had a positive and significant impact on the students’ learning achievements in social science subject through learning motivation at SMP Teknologi Pekanbaru
DEVELOPMENT OF GAME-BASED LEARNING MODELS AS AN EFFORT TO INCREASE STUDENTS’ LEARNING MOTIVATION IN ENTREPRENEURSHIP LEARNING SUBJECTS FOR CLASS XI STUDENTS OF SMK NEGERI 1 BANGKO
This paper is development research that aims to determine the process, feasibility, and students’ response to game-based learning models as an effort to increase learning motivation in entrepreneurship learning subjects for class XI students of SMK Negeri 1 Bangko. The instruments used in the research were validation sheets and questionnaires, and the data that had been collected were analyzed. Data analysis used descriptive statistical analysis obtained from data collection of material expert validation and model experts sheets, while data collected from questionnaires were used to analyze as an effort to increase students’ learning motivation. The results of the research in the first stage were validated by material experts at 3.00 with a good category of content aspects and at 3.66 with a very good category of several revisions and not feasible testing presentation. In the second stage of material expert validation, the content aspect was 3.5 with a very good category and presenting several suggestions and feasible testing aspects was 3.83 with a very good category. In the first stage of validation by model experts, there were 2.8 with a good category of several revisions and not feasible testing, In stage II, the validation average by model experts was 3.3 with a very good category and feasible testing. Based on the results of the game-based learning model development, the result indicates that it was feasible to be tested in order to find out how students respond to game-based learning models as an effort to increase student learning motivation, which involved 32 students of class XI at SMK Negeri 1 Bangko as research subjects. An assessment score of 2.54 indicates that aspects of students' learning motivation before applying the game-based learning model are in a high category. The assessment score of 3.02 indicates that the aspect of students’ learning motivation after applying the game-based learning model is in the very high category
KESIAPAN MENGAJAR MAHASISWA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS RIAU
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bertujuan untuk mengetahui kesiapan mengajar mahasiswa pada Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial FKIP Universitas Riau. Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa aktif PIPS yang berjumlah 68 mahasisiwa yang diambil dari seluruh mahasiswa aktif PIPS yang berjumlah 211 mahasiswa dengan Teknik penelitian yang digunakan adalah Teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui angket yang disebarkan dengan google form. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik statistik deskriptif kuantitatif. Diperoleh data bahwa motivasi mengajar berada pada kategori sangat baik 51% dan kesiapan mengajar pada kategori sangat baik 60%. Kemudian data diolah menggunakan bantuan SPSS versi 24. Hasilnya menunjukkan bahwa motivasi mengajar memberikan kontribusi kepada kesiapan mengajar sebesar 59%. Sisanya sebanyak 41% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian yaitu faktor minat, kapasitas intelektual, persepsi dan lainnya. Kemudian diketahui nilai konstan dimana setiap satu satuan dari nilai X akan diikuti perubahan nilai Y Artinya jika motivasi mengajar mengalami kenaikan nilai sebesar 1 unit maka akan diikuti kenaikan nilai sebesar 1 unit pula pada kesiapan mengajar dengan asumsi bahwa motivasi mengajar bersifat tetap. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan motivasi mengajar terhadap kesiapan mengajar calon guru, mahasiswa, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial FKIP Universitas Riau
PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SELAMA PEMBELAJARAN TATAP MUKA TERBATAS DI SMA NEGERI 1 UJUNGBATU
Penelitian ini dilatar belakangi oleh indikasi rendahnya hasil belajar Ekonomi siswa XI IPS SMA Negeri 1 Ujungbatu selama pembelajaran tatap muka terbatas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan tujuan untuk mengambarkan pengaruh bimbingan belajar online terhadap prestasi belajar siswa selama pembelajaran tatap muka terbatas. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Ujungbatu yang mengikuti bimbingan belajar online (Ruangguru) yang berjumlah 30 siswa. Instrument penelitian ini menggunakan angket untuk variabel bimbingan belajar online, untuk variabel prestasi belajar menggunakan dokumentasi yang diperoleh dari nilai ekonomi semester Ganjil tahun ajaran 2021/2022 SMA Negeri 1 Ujungabatu. Teknik analisis data yang digunakan dengan analisis linier sederhana dengan bantuan SPSS. Analisis data yang dilakukan terhadap masing-masing variabel menggunakan analisis deskriptif, setelah itu dilakukan asumsi klasik sebagai persyaratan untuk dilakukan uji analisis regresi linier sederhana. Hasil dari analisis data ini digunakan untuk melihat adanya pengaruh bimbingan belajar online terhadap prestasi belajar siswa selama pembelajaran tatap muka terbatas di SMA Negeri 1 Ujungbatu. Hasil penelitian menunjukan bahwa bimbingan belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar siswa selama pembelajaran tatap muka terbatas di SMA Negri 1 Ujungbatu dengan diperoleh nilai koefisien regresi (X) bimbingan belajar online sebesar 0,428 dan memberi kontribusi terhadap hasil belajar sebesar 20,8%. Dengan demikian bimbingan belajar online dapat dijadikan alternatife bagi peningkatan prestasi belajar sisw
Study creativity with diverse social skills to support the learning process in future education
The characteristics of learners should be a serious concern in the learning process, these characteristics determine the success of the learning process in the classroom. These characteristics are influenced by social skills that are internally individual skills in behaving. Social skills that support the learning process if managed properly will improve the creative process well. Social skills through contact and communication, sympathy and empathy; compromise and cooperation, problem solving, mutual respect,, mutual respect for opinions make the learning atmosphere more interesting and effective that engages them to actively participate in fun learning