3,095 research outputs found

    Creating learning activities using augmented reality tools

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    There is an increasing number of students usingsmartphones and tablets in schools. Mobile devices gained pop-ularity as an educational tool and there are many schools thatused them frequently in educational activities to improve learning.There are many augmented reality (AR) applications availablethat can be used to create educational contents for these mobiledevices. This paper surveys the most popular augmented realityapplications. Our goal is to select AR eco-systems, for educationalpurposes, that are user friendly, that do not require programmingskills and are free, so that they can be used in daily teachingactivities. We also present teaching activities created with thesetools that use different augmented reality technologies for creatinganimations, 3D models and other information to be shown ontop of interactive documents. The examples presented are used ineducational activities in kindergarten and to improve the learningof music and orthographic views in elementary and secondaryschools.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Little-Parks oscillations near a persistent current loop

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    We investigate the Little-Parks oscillations caused by a persistent current loop set on the top edge of a mesoscopic superconducting thin-walled cylinder with a finite height. For a short cylinder the Little-Parks oscillations are approximately the same ones as the standard effect, as there is only one magnetic flux piercing the cylinder. For a tall cylinder the inhomogeneity of the magnetic field makes different magnetic fluxes pierce the cylinder at distinct heights and we show here that this produces two distinct Little-Parks oscillatory regimes according to the persistent current loop. We show that these two regimes, and also the transition between them, are observable in current measurements done in the superconducting cylinder. The two regimes stem from different behavior along the height, as seen in the order parameter, numerically obtained from the Ginzburg-Landau theory through the finite element methodComment: 13 pages, 12 figure

    Paramagnetic excited vortex states in superconductors

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    We consider excited vortex states, which are vortex states left inside a superconductor once the external applied magnetic field is switched off and whose energy is lower than of the normal state. We show that this state is paramagnetic and develop here a general method to obtain its Gibbs free energy through conformal mapping. The solution for any number of vortices in any cross section geometry can be read off from the Schwarz - Christoffel mapping. The method is based on the first order equations used by A. Abrikosov to discover vortices.Comment: 14 pages, 7 figure

    Desenvolvimento de recursos educativos em mundos virtuais

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    Virtual Worlds arean important area for development and implementation of educational resources, especially by their enclosing potential in termsof interaction, collaboration, participationand immersion factors regarded as significant stimuli in the teaching-learning process. The modeling and exploration of virtualworldscan provide usersinnovative learningenvironments, as well as means to develop ideas and concepts, conveying the creation of new knowledge. The Virtual Worldcan act as a platformfor synthesis and sharingof information using various types of media. In this article we contextualize Virtual Worldtechnology applied to learning of music history, and describe the creation and implementation of a VW, developed with the program VivatyStudio. This virtual worldrecreates a musical gallery, focusing on Aesthetic Periods of Music History, used in educational context, for an audience consisting of students from the 2ndCycleof Basic Education,in MusicalEducation area.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    MEMORIAL PARA PROMOÇÃO DOCENTE AO CARGO DE PROFESSOR TITULAR DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS, BRAZIL

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    Este memorial faz parte de minha promoção docente para o cargo de professor titular da Universidade Federal de Minas Gerais. Nele, apresento minha trajetória acadêmica, enfatizando minha carreira como pesquisador na área psicoeducacional e psicometria. This memorial is part of my promotion to the position of full professor at the Federal University of Minas Gerais. I present my academic trajectory, emphasizing my career as a researcher in the psychoeducational and psychometrics fields.  Article visualizations

    Project "flappy crab": an edu-game for music learning

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    This paper discusses some possibilities of gamification and remixing process for music education.Analysesalsothe concepts of gamification, mashup, remix and presents its possible usage in education –music teaching -throughthe development of the project/educational game “Flappy Crab”.The article begins with a brief introduction to the concepts of education, gamification, remix and mashup and software development. After that, we will make the summarypresentation of the music edu-game “Flappy Crab”, a clone of the GEARS Studios Flappy Bird,developed for mobiles devices with the Unity3D game-engine.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Ler+saber+desenvolvimento de uma aplicação para o 2º Ciclo do ensino básico

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    Na atual sociedade da informação, a capacidade de navegar por complexas paisagens digitais é uma competência com repercussões globais na educação, no trabalho e no acesso à cultura. Em contextos de ensino-aprendizagem, as competências leitoras são um elemento-chave para a aquisição, compreensão e aplicação de conhecimento e envolvem a leitura extensa de textos, sejam de natureza literária, de ficção ou manuais escolares. Os jogos são uma parte integral da aprendizagem humana e os alunos mais jovens exploram os jogos e atividades lúdicas como parte integrante das suas vidas, pelo que, caraterísticas dos jogos têm sido implementadas com sucesso como um processo para cativar e motivar os alunos para os processos de ensino-aprendizagem em vários níveis de educação.Neste contexto, esta comunicação, apresenta o protótipo de uma aplicação (app) que se enquadra na categoria quizz-game/educação, denominado Ler+Saber+, cujo objetivo é promover a motivação para a leitura entre alunos do 2.º Ciclo do ensino básico. O artigo introduz a literacia da leitura, os conceitos de serious gamese de mobile learning. Descreve-se ainda, de um modo sucinto, a metodologia de desenvolvimento utilizada, o programa de criação de conteúdos e o storyboard. No final aborda-se a metodologia de investigação a privilegiar e as possibilidades de trabalho futuro.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Realidade aumentada e gamificação : desenvolvimento de aumentações num manual escolar de educação musical

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    Comunicação publicada nas atas do 3º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning – EJML 2016, Universidade de Coimbra, 8 de maio de 2016O tema proposto nesta comunicação versa a problemática da introdução de estratégias de gamificação em contextos de aprendizagem formal por meio de objetos didáticos tecnológicos mediados por livros aumentados, sugerindo uma parceria simbiótica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagógica que se atualiza ao incorporar os mecanismos próprios dos jogos de vídeo. O estudo que aqui se apresenta teve como principal objetivo validar ou inferir a hipótese suportada pela nossa observação de que o emprego destes artefactos e estratégias aportam ganhos à instrução, constituindo profícuas ferramentas pedagógicas. No decurso da pesquisa tentamos apreender os fenómenos investigados no contexto em que ocorreram, pelo que adotamos uma abordagem metodológica qualitativa de génese construtivista, com especial incidência numa tipologia de investigação desenvolvimento (development research). Utilizamos em concomitância a metodologia de estudo de caso, nas vertentes descritiva e interpretativa, para caracterizar a utilização dos objetos protótipos desenvolvidos num projeto real, com condições não simuladas. Este artigo sintetiza um estudo de caso realizado no âmbito de uma investigação de tese de doutoramento pelo que os resultados relativos à pesquisa efetuada serão apresentados e discutidos, ponderando-se as possíveis ilações a partir dos dados recolhidos

    Augmented reality tools and learning practice in mobile-learning

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    There are many augmented reality (AR) applications available that can be used to create educational contents for these mobile devices. This paper surveys the most popular augmented reality applications and we select AR eco-systems to be used in daily teaching activities which are user friendly, do not require programming skills and are free. Different augmented reality technologies are explored in this paper to create teaching activities with animations, videos and other information to be shown on top of interactive documents. It is presented the creation of a novel augmented reality book that was developed with teachers and students. Several examples are also presented that are used in educational activities, from kindergarten to elementary and secondary schools, to improve reading, comprehension and learning of music.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”

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    Na sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatoresdeterminantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido, “a capacidade de usar as competências (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cálculo” (Pinto, 2010), realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via Internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado noagrupamento do ensino básicoe secundáriodo Concelho deMatosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar (CRE-Centro de Recursos Educativos). “Livros com Voz” associaao livro em formato de papel camadas de informação digital (áudio, animações, jogo de conhecimento) através da tecnologia da realidade aumentada.Osconteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel.O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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