22 research outputs found

    A Computational Bibliometric Analysis of Esport Management using VOSviewer

    Get PDF
    The project aims to combine visualization study with VOSviewer and Publish or Perish software to conduct a computerized bibliometric analysis of the phrase "Esports Management." The method used descriptive-quantitative approach in conjunction with bibliometric analysis. The data was obtained from the Google Scholar search results for "Esports Management." There were 999 articles published between 2017 and 2021, with an increase each year except for 2021 to 2022. This may be demonstrated in 2017 with 58 articles, in 2018 with 92 pieces, in 2019 with 160 articles, in 2020 with 242 articles, and in 2021 with a huge rise to 335 articles. In 2022, however, the number of articles had significantly decreased to 64. Based on further findings of this research, it can be concluded that there are several understudied sectors in Esports Management that may be examined further to increase the efficacy of Management in Esports. It is anticipated that this research will also serve as an example for further studies in defining and evaluating the research subject, as well as for the Esports participants' management team

    Model Design and Implementation of the “TomasDanance.com Application” for NGOs (Central Bandung and Bandung District of NGOs Studies Centre)

    Get PDF
    NGOs (Non-Governmental Organizations) play a very significant social role, especially as regards work that reflects culture and society. However, it is still rare to find NGOs, run by the creative young generations, which use information technology to produce accountable and transparent financial information or in presenting such information to stakeholders. NGOs in Indonesia, face obstacles concerning administration and financial management, rooted in problems of limited oversight and limitation regarding human resources, facilities, infrastructure and capital. There is strong need to develop and implement web-based NGOs Financial & Accounting Information Systems to improve the competency of human resources, especially within young NGOs. The research method applied in this paper is object-oriented, based on field, institutional and literature approaches. The results obtained are used to make a blue print output and applications that relate to Usecase TomasDanance.com, as well as E-Commerce, Investments, Financial Management, Product Creative Industries and NGO registration

    Algoritma Apriori untuk Menampilkan Korelasi Nilai Akademik dengan Kelulusan Mahasiswa: Data Mining

    Get PDF
    Jumlah data mahasiswa yang bertambah setiap tahun tentu mengakibatkan penumpukan data di perguruan tinggi. Dibutuhkan suatu teknik pengolahan data agar data yang menumpuk tidak sulit untuk dianalisa. Riset ini dilakukan untuk menganalisis hubungan antara data akademik mahasiswa dengan kategori kelulusan. Teknik pengolahan yang bervariasi perlu disesuaikan dengan kebutuhan analisis data, metode yang digunakan dalam riset ini adalah algoritma Apriori, yaitu algoritma Asosiasi yang menggunakan pengetahuan frekuensi atribut yang telah diketahui sebelumnya untuk memproses informasi selanjutnya. Riset ini dilakukan dengan memanfaatkan data akademik dan data kelulusan mahasiswa, yaitu dengan mencari persentase hubungan antara nilai mata kuliah mahasiswa terhadap kategori kelulusan menggunakan data mining. Kategori kelulusan diukur dari lama studi mahasiswa dan IPK, sedangkan data akademik yang digunakan adalah nilai mata kuliah mahasiswa. Informasi yang ditampilkan berupa nilai support (Nilai Penunjang) dan confidence (Nilai Kepastian).The number of student data that increases every year certainly results in data accumulation in universities. A data processing technique is needed hence the data that accumulates is not difficult to analyze. This research was conducted to analyze the relationship between student academic data and graduation categories. Varied processing techniques need to be adjusted to the needs of data analysis, the method used in this research is the Apriori algorithm, which is the Association algorithm that uses knowledge of the frequency of previously known attributes to process further information. This research is carried out by utilizing academic data and student graduation data, namely by finding the percentage of the relationship between the value of student courses to graduation categories using data mining. Graduation categories are measured from the length of study students and GPA, while the academic data used is the value of student courses. The information displayed is a value of support (Support Value) and confidence (Certainty Value)

    APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN METODE BASED MARKER AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    Augmented reality sebagai metode pengenalan alat musik tradisional indonesia adalah salah satu cara memperkenalkan alat musik tradisional bagi pemula yang ingin mengenal ataupun mengetahui bagaimanakah bentuk dan nada suara dari alat musik tradisional tersebut. Aplikasi untuk pengenalan alat musik tradisional ini mungkin nantinya diharapkan dapat meningkatkan rasa kecintaan terhadap alat musik tradisional yang berasal dari indonesia ini. Sep-erti yang kita ketahui bersama sangat jarang dijumpainya alat musik tradisional indonesia yang dimainkan di tempat tempat umum, padahal kombinasi alat musik tradisional seperti angklung dan gamelan ataupun alat musik tradisional lainnya sangatlah enak untuk didengarkan dan dapat menarik perhatian setiap orang baik warga lokal maupun interlokal selain untuk melestarikan bisa juga untuk mengundang ketertarikan turis mancanegara sehingga dapat menguntungkan negara. Aplikasi ini juga dapat mempermudah setiap orang baik muda dewasa ataupun yang sudah tua untuk memainkanya dimanapun berada tanpa harus pergi ketempat asal alat musik tradisional itu berada. Aplikasi augmented reality yang dibangun nantinya akan diaplikasikan dan dijalankan pada platform mobile android, dimana pada cara kerjanya aplikasi ini akan menggunakan kamera smartphone android sebagai inputan untuk melacak dan membaca marker (penanda) yang telah dibuat pada media seperti buku atau majalah dengan menggunakan sistem tracking. Setelah marker terbaca atau terlacak nantinya alat musik tradisional dalam bentuk 3D akan tampil dan virtual button pun akan muncul sehingga pengguna dapat mengenal alat musik tradisional ini berdasarkan bentuk 3Dnya dan dapat memainkan nadanya berdasarkan objek virtual button yang disentuh. Pengguna nantinya bisa mendapatkan aplikasi ini secara gratis dan mengunduhnya secara online, untuk media marker (penanda) seperti buku atau majalah dapat di unduh juga secara online dan gratis selain itu dapat juga dicetak atau di print sendiri oleh pengguna

    PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN ALGORITMA ANT COLONY OPTIMIZATION UNTUK OPTIMALISASI PENJADWALAN KULIAH (STUDI KASUS PENJADWALAN KULIAH JURUSAN TEKNIK KOMPUTER UNIKOM)

    Get PDF
    Salah satu kegiatan penjadwalan yang membutuhkan perhatian khusus dan ketelitian yang cukup tinggi adalah penjadwalan kuliah. Menciptakan suatu jadwal kuliah yang optimal cukup sulit dikarenakan banyak variabel yang saling terkait sehingga membutuhkan suatu penanganan yang signifikan. Penjadwalan kuliah merupakan pengaturan penempatan waktu dan ruangan berdasarkan jumlah kuliah dan akademik sejenis, dengan memperhatikan sejumlah aturan yang berhubungan dengan kapasitas dan lokasi dari ruangan yang tersedia, waktu bebas yang diperlukan dan sejumlah aturan lain yang berkaitan dengan toleransi untuk dosen dan hubungan antar mata kuliah khusus. Pengaturan penjadwalan kuliah dapat dilakukan secara manual maupun dengan otomatisasi (software) yang mana dalam menentukan jadwal-jadwal tersebut adalah sangat rumit dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Tidak jarang terjadi jadwal yang bentrok satu sama lain baik untuk mahasiswa, dosen ataupun ruangan kelas. Untuk memudahkan pengaturan penjadwalan kuliah yang efektif dan optimal melalui suatu proses otomatisasi, penulis akan membangun perangkat lunak dengan mengimplementasikan algoritma Ant Colony Optimization, agar mahasiswa , dosen dan ruangan tidak mengalami jadwal yang bentrok antara satu mata kuliah dengan mata kuliah yang lain. Algoritma Ant Colony Optimization adalah salah satu jenis algoritma meta-heuristic yang sudah terbukti dapat menyelesaikan banyak sekali permasalahan kombinatorial yang sulit. Algoritma ini meniru tingkah laku semut ketika meraka berada di dalam sebuah koloni untuk mencari sebuah sumber makanan. Algoritma semut lebih menitikberatkan pada perilaku kebiasaan atau yang sering dilakukan (dilewati) oleh semut. Dengan kemampuan dan keunikan semut, yang memiliki kemampuan secara alami (real ant) untuk menemukan alur atau lintasan terpendek dari sarangnya ke suatu sumber makanan tanpa pengertian visual (penglihatan). Perangkat lunak yang dibangun menggunakan algoritma Ant Colony Optimization ini mampu menghasilkan penjadwalan kuliah dengan kesediaan waktu tertentu dari dosen dan kesediaan ruangan serta mampu memberikan informasi jadwal kuliah yang bentrok baik dari dosen maupun ruangan kelas

    Penentuan Rute ATM Terdekat Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android

    Get PDF
    ATM dalam bahasa inggris dikenal denganAutomatic teller machine, atau dalam bahasa Indonesiadikenal dengan Anjungan Tunai Mandiri. ATM merupakanalat elektronik yang diberikan oleh bank kepada pemilikrekening yang dapat digunakan untuk bertransaksi secaraelektronis seperti mengecek saldo, mentransfer uang dan jugamengambil uang dari melalui ATM tanpa perlu dilayaniseorang teller. Dengan melihat banyaknya mesin ATM yangterdapat di setiap wilayah di Indonesia, maka dari itudibuatlah suatu aplikasi yang dapat membantu masyarakatdalam pencarian lokasi ATM yang terdekat dan menentukanrute yang di ambil menuju ATM tersebut menggunakanteknologi Augmented Reality (AR) yang diintegrasikandengan data POI (Point of Interest) yang menampilkan posisilokasi suatu ojek dalam bentuk simbol secara nyata dariaplikasi smartphone, juga memanfaatkan metode LocationBased Service (LBS) yaitu sebuah layanan yang memberikaninformasi posisi dan lokasi pengguna menjadi parameterutama. LBS ini akan diintegerasikan dengan Google Mapsdan GPS (Global Positioning System) untuk mengetahuiposisi pengguna dan mencari informasi tentang objek ATM.Informasi yang diberikan kepada pengguna berdasarkanlongitude dan lattitude tujuan pengguna. Sehingga setiappengguna dapat mencari informasi tentang lokasi ATMterdekat yang ingin dikunjungi dari smartphone yangdigunakan.Kata kunci : Location Base Service, Automatic TellerMachine, Point of Interest, Google Maps, Augmented Reality

    METODE MARKERLESS UNTUK MEMBANGUN APLIKASI PEMANDU WISATA WILAYAH CIAYUMAJAKUNING BERBASIS MOBILE ANDROID

    Get PDF
    Ciayumajakuning, memiliki banyak jenis wisata menarik yang ditawarkan seperti wisata alam, wisata budaya, sampai wisata sejarah, yang diharapkan dapat menarik wisatawan domestik maupun mancanegara. Bagi setiap wisatawan yang baru pertamakali akan berkunjung ke wilayah Ciayumajakuning tentunya sangat membutuhkan informasi dan data mengenai lokasi-lokasi wisata yang berada di wilayah Ciayumajakuning, serta rute untuk mencapainya. Penggunaan peta dan pemandu wisata (tour guide), dapat menjadi solusi bagi para wisatawan yang baru pertama kali berkunjung ke wilayah Ciayumajakuning agar dapat memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh wisatawan tersebut, tetapi peranan pemandu wisata dan peta terkadang tidak cukup dan tidak memberikan informasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan oleh wisatawan tersebut. Untuk menggantikan peran pemandu wisata dan peta tersebut, maka dibangun sebuah aplikasi pemandu wisata yang dapat memberikan informasi kepada wisatawan mengenai objek wisata yang terdapat di wilayah Ciayumajakuning beserta rute untuk mencapainya. Agar solusi tersebut dapat dicapai maka sistem ini akan dipasang pada smartphone Android. Aplikasi ini mengimplementasikan teknologi Augmented Reality (AR). Selain itu aplikasi yang dibangun mencakup data-data yang biasanya dibutuhkan oleh wisatawan yaitu informasi posisi wisatwan berada, informasi objek wisata, jarak dari posisi wisatawan berada dengan posisi objek wisata, rute dan informasi waktu tempuh, serta objek-objek penting yang terdapat dalam perjalanan.Kata kunci :Objek Wisata, Ciayumajakuning, Wisatawan, Augmented Realit

    AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN STIMULASI BAYI MENGGUNAKAN METODE MARKER BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    Memperhatikan tumbuh kembang anak di masa pertumbuhan adalah salah satu yang dinanti semua orang tua. Pada masa ini anak akan sangat dekat dengan orang tuanya dan orang tuapun tidak ingin menghilangkan kesempatan ini tentunya. Tumbuh kembang anak sangat penting dan keberhasilan pada fase tumbuh kembang anak sangat bergantung pada peran orang tua. Tidak diragukan bahwa setiap orang tua pasti ingin melihat anaknya tumbuh dengan optimal. Untuk itu orang tua harus siap memberikan pembelajaran dan pengayaan kepada anak dikarenakan masa tumbuh kembang ini adalah masa yang sangat peka bagi otak anak untuk menerima berbagai rangsangan pertumbuhan dan perkembangan. Agar anak tumbuh dengan optimal, para orang tua sebaiknya memberikan stimulasi pada anak sejak usia dini. Kurangnya stimulasi pada anak dapat mempengaruhi tumbuh kembang sang anak. Salah satu penyebab kurangnya stimulasi pada anak adalah ketidaktahuan orang tua mengenai stimulus yang harus diberikan. Stimulus atau rangsangan pada bayi idealnya diberikan secara rutin dan terus menerus pada setiap kesempatan. Untuk membantu orang yang masih minim pengetahuan tentang stimulasi, dibangunlah aplikasi yang berisi informasi mengenai stimulasi bayi. Pada penelitian ini akan dibangun aplikasi Augmented Reality yang berjalan pada platform mobile Android, di mana kamera akan bekerja sebagai sumber input dengan cara membaca dan melacak marker (penanda) dengan sistem tracking, selanjutnya aplikasi akan menampilkan 3D objek bayi, lebih jauh pengguna dapat memilih informasi stimulasi yang diinginkan berdasarkan usia bayi. Dengan adanya bantuan animasi 3D, pengguna dapat lebih memahami informasi stimulasi yang ditampilkan. Dari hasil penelitian diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa sebesar 79 % pengguna dapat memahami informasi stimulasi yang diberikan

    Hybrid Classifier System: Support Vector Machines Dikombinasikan dengan K-Nearest Neighbors untuk Menentukan Kelayakan Nasabah Bank dalam Pengajuan Kredit

    Get PDF
    This research intends to build an application that can analyze bank data and then determine the feasibility in terms of creditworthiness, to avoid non-performing loans in the future. The method used is a hybrid method that combines two Data Mining classification techniques namely Support Vector Machines (SVM) and K-Nearest Neighbors (KNN). SVM works by finding the optimal hyperplane and support vectors. Furthermore, the KNN will classify bank data based on identifying the support vectors. With 2000 training data and 103 testing data: cost parameter values = 0.1, gamma = 2, 1998 support vectors, then with K value = 16 the system gives 88.35% suitable data (91 data from 103). In conclusion, the application can work in terms of helping the credit analysts to recommend prospective customers who deserve loans. Keywords – application; data mining; hybrid method; SVM-KNNRiset ini dilakukan dengan maksud membangun aplikasi yang dapat manganalisis data nasabah bank kemudian menentukan kelayakan nasabah tersebut dalam hal pemberian pinjaman, agar terhindar dari masalah kredit macet dikemudian hari. Metode yang digunakan adalah metode hybrid yang menggabungkan 2 teknik klasifikasi Data Mining yaitu Support Vector Machines (SVM) dan K-Nearest Neighbors (KNN). SVM bekerja dengan cara menemukan hyperplane yang optimal dan support vector. Lebih lanjut, algoritma KNN akan melakukan klasifikasi data nasabah bank berdasarkan pengidentifikasian support vector tersebut. Dengan 2000 data latih dan 103 data uji: nilai parameter cost=0,1, gamma=2, sistem mengidentifikasi 1998 support vector, kemudian dengan nilai K=16 sistem memberikan hasil 88,35% data yang cocok (91 data dari 103). Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini bekerja dengan cukup baik dan dapat membantu credit analyst dalam merekomendasikan nasabah yang layak memperoleh pinjaman. Kata Kunci - aplikasi; data mining; klasifikasi; metode hybrid; SVM-KNN &nbsp
    corecore