390 research outputs found

    Desarrollo de material educativo reutilizable para el portal educativo de la UCM "Acepta el reto"

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    El juez en línea https://www.aceptaelreto.com desarrollado por profesores de la UCM basa su éxito no solamente en la funcionalidad como juez, sino en la batería de problemas de programación que aloja y que presentan retos lo suficientemente variados como para satisfacer a un amplio rango de usuarios. El documento es la memoria final de un Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente (PIMCD) de 2015 en el que se crearon más de 60 problemas para este juez

    Uso de software de gestión de concursos de programación para evaluación continua

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    La implantación del EEES ha supuesto la entrada de la evaluación continua, que exige un seguimiento cuidadoso de la evolución del aprendizaje de los alumnos. Esto supone un esfuerzo extra por parte del profesorado, tanto por la necesidad de preparar las actividades como por su corrección. En este artículo describimos la experiencia de utilizar software de gestión de concursos de programación para automatizar la evaluación de los alumnos en la asignatura Estructura de Datos y Algoritmos, y extraemos algunas conclusiones interesantes que van más allá de la propia asignatura.SUMMARY -- The introduction of the European Higher Education Area led to the apparition of the continuous assesment, forcing teachers on thorough monitoring students. This imposes an extra task into our already full workload that involves not only the creation of new activities, but also their assesment itself. The paper presents our experience using pre-existing software designed to be used in programming contests. It took place while teaching a subject about data structures and algorithms. Moreover, the paper draws some interesting conclusions that are beyond the subject itself

    Test de unidad para la corrección de prácticas de programación, ¿una estrategia win-win?

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    Los test de unidad permiten comprobar el correcto funcionamiento de las unidades básicas de una aplicación. Desde hace algunos años venimos proporcionando a nuestros alumnos, junto con el enunciado de las prácticas, una batería de test de unidad que debe ser superada por su solución para poder entregar la práctica. Desde el punto de vista del profesor, los test permiten comprobar automáticamente aspectos que de otra forma o bien son inviables de probar, o bien requieren un tiempo excesivo de revisión de la práctica. En este artículo se presenta también el punto de vista del alumno, describiendo los resultados obtenidos en varias encuestas realizadas con alumnos que han hecho uso de estos test de unidad. Estos resultados se han usado para evaluar si el uso de los test es una estrategia "win-win" en las asignaturas de laboratorio: útil para los profesores, útil para los alumnos.Peer Reviewe

    Arquitectura y metodología para el desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos

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    Este trabajo de Tesis Doctoral presenta una arquitectura y metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos. El objetivo principal es: 1. Minimizar la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, el conocimiento del dominio puede aprovecharse para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo pero de distinta forma. También permite utilizar las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, permite la reutilización, de forma que se reduzcan los costes de creación de este tipo de aplicaciones. 2. Permitir que en desarrollos posteriores sean fácilmente sustituibles algunos módulos. Principalmente se persigue poder intercambiar fácilmente aquellos módulos susceptibles de quedar obsoletos con el avance tecnológico. 3. Permitir que los distintos profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solaparse unos con otros, minimizando las dependencias entre ellos. La metodología propuesta aboga por una clara división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos que los rodean. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software subyacente divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras y no solapadas. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de JV2M, un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos como es Java

    ¡Acepta el reto!: juez online para docencia en español

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    En este artículo presentamos ¡Acepta el reto!, un juez online en el que los autores ponen a disposición de los usuarios problemas en español planteados específicamente para el aprendizaje por parte de los alumnos de las diferentes asignaturas de los Grados de Informática y Ciclos Formativos. Dispone de una batería de unos 300 problemas, que pueden recorrerse por categorías, lo que simplifica encontrar aquellos que resulten más adecuados en cada momento. Muchos de los problemas están pensados para forzar soluciones con complejidades específicas no solo en tiempo, sino también en espacio, algo poco habitual en otros jueces. Con más de 100.000 envíos realizados, ha sido utilizado durante varios años en la Universidad Complutense de Madrid así como en un creciente número de institutos de Formación Profesional.This paper presents ¡Acepta el reto! (Take on the challenge! in Spanish), an online judge that provides programming problems written up in Spanish and created specifically for practising subjects taught in CS degrees and vocational training courses. It contains a repository with more than 300 problems, that can be browsed through a set of categories, what eases the task of finding the more suitable problems. Many of them have been designed in such a way that they must be solved using algorithms with not just a time complexity bound, but also with a concrete space complexity, something that is unusual in other online judges. It has been used during the last few years at the Universidad Complutense of Madrid, and also in different vocational training centres, reaching out more than 100.000 code submissions since then.Este trabajo ha sido financiado por la UCM (Grupo 910494) y por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad (TIN2014-55006-R)

    Engánchalos antes de que escapen. Estrategias para luchar contra el absentismo

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    El absentismo escolar en los primeros cursos de las enseñanzas técnicas es uno de los más altos dentro del mundo universitario. Esto hace que, en asignaturas difíciles, el profesor casi no tenga oportunidad de influir en el resultado final de los alumnos pues en muchas ocasiones no han asistido nunca a clase o lo han hecho solo unos pocos días. Este artículo presenta una experiencia para reducir el absentismo y aumentar la tasa de presentados al examen en la asignatura Estructura de Datos y Algoritmos de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, asignatura que típicamente tiene unas tasas de absentismo y abandono muy altas.The school absenteeism in the first years of technical degrees is one of the biggest in the context of higher education. Lecturers have hardly options of influencing in the performance of their students when they barely assist to class. This paper presents an experience for reducing the absenteeism and dropout rates of students for the subject Data structures and algorithms that typically presents high ratios of both measures.Este trabajo ha sido financiado por la UCM (Grupo 910494) y por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad (TIN2014-55006-R)

    Pistas en lenguaje natural en jueces en línea

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    Con la proliferación del uso de los jueces en línea para el aprendizaje curricular, cada vez es más habitual que los alumnos tengan contacto con este tipo de sistemas en etapas tempranas de su aprendizaje. Por desgracia, los jueces en línea sufren una endémica ausencia de retroalimentación, que puede ocasionar frustración en usuarios noveles. En ¡Acepta el reto!, un juez en línea con problemas en español, se ha incorporado un sistema piloto de pistas que proporciona ayuda a los usuarios que cometen los errores identificados como más habituales en esos problemas. La ayuda suministrada es en lenguaje natural y, aunque no utiliza análisis de código ni técnicas avanzadas de comparación, puede ser muy efectiva especialmente en aquellos problemas con muchos envíos.Online judges are used more and more for curricular learning, so students have contact with this kind of system earlier during their learning process. Unfortunately, online judges suffer a persistent lack of feedback, which can cause frustration in novice users. In ¡Acepta el reto!, an online judge with problems in Spanish, a new system of hints has been incorporated in order to provide feedback to users who make some common mistakes. Hints are provided in natural language and, although it does not use advanced techniques, the system can be very effective, especially for those problems with many submissions

    Uso de aplicaciones de ejemplo en las clases de Informática Gráfica

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    En este artículo se plantea el uso de aplicaciones de ejemplo como apoyo a la enseñanza de la asignatura Informática Gráfica. El desarrollo de dichas aplicaciones, al ser muy específicas, puede resultar laborioso para el profesor. Para evitarlo, proponemos el uso de un motor de código abierto pensado para el desarrollo de juegos denominado Nebula como alternativa para su implementación, al proporcionar un armazón que evita la repetición de código. Además se obtienen algunas ventajas adicionales, como la modificación dinámica de los ejemplos en tiempo de ejecución.Financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia (TIC2002-01961)

    Ingeniería del software: ¿basta con desarrollar proyectos o haría falta probar a implantar procesos de desarrollo a largo plazo?

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    Para la asignatura de ingeniería del software se propone un marco general de trabajo que enfrente a los alumnos a proyectos más amplios que les supongan desafíos similares al desarrollo real de software en la empresa. Toma la forma de una sucesión de concursos entre equipos de alumnos para optar a contratos para desarrollar aplicaciones. Los pliegos de condiciones de los concursos, redactados por el profesor, exigen para cada concurso un grado mayor de implementación de procesos de ingeniería del software por parte de los equipos candidatos. Este proceso se compagina con exposiciones teóricas del material necesario en cada etapa, pero siempre orientado a que cada equipo lo aproveche para hacer frente al concurso siguiente. De este modo los alumnos se ven enfrentados a cada nuevo concepto como requisito de un concurso antes de que les sea explicado, y desde el primer momento tienen presente el objetivo hacia el que se dirigen las sucesivas ampliaciones de las metodologías de trabajo que se les van proponiendo

    Test de unidad para la corrección de prácticas de programación, ¿una estrategia win-win?

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    Los test de unidad permiten comprobar el correcto funcionamiento de las unidades básicas de una aplicación. Desde hace algunos años venimos proporcionando a nuestros alumnos, junto con el enunciado de las prácticas, una batería de test de unidad que debe ser superada por su solución para poder entregar la práctica. Desde el punto de vista del profesor, los test permiten comprobar automáticamente aspectos que de otra forma o bien son inviables de probar, o bien requieren un tiempo excesivo de revisión de la práctica. En este artículo se presenta también el punto de vista del alumno, describiendo los resultados obtenidos en varias encuestas realizadas con alumnos que han hecho uso de estos test de unidad. Estos resultados se han usado para evaluar si el uso de los test es una estrategia "win-win" en las asignaturas de laboratorio: útil para los profesores, útil para los alumnos.Financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia (TIN2009-13692-C03-03)
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