17 research outputs found

    KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik

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    Die Bologna-Reform hat neben der Einführung von Bachelor- und Masterstudiengängen eine fortwährende Weiterentwicklung der deutschen Hochschullandschaft gefördert. Insbesondere die Hochschuldidaktik hat an Stellenwert gewonnen und neben dem Constructive Alignment von Lernzielen, Lerndesign und Prüfungsformen (Biggs, 2011) wird verstärkt ein Augenmerk auf kompetenzorientierte Lehre und Ausbildung gelegt. Sogenannte 21st Century oder Future Skills, wie z. B. Medienkompetenz, Teamfähigkeit, und Flexibilität (Binkley et al., 2012), sollen vermehrt integriert und gefördert werden. In diesem Paper soll der Kompetenzmodellentwicklungsprozess unter Berücksichtigung von Future Skills für einen Wirtschaftsinformatikstudiengang vorgestellt werden. Dabei wird der iterative Action-Design-Research-Prozess abgebildet und Zwischenergebnisse vorgestellt. Dieser Prozess ist die Grundlage eines Projekts zur kompetenzorientierten Umgestaltung unseres Wirtschaftsinformatikstudiums und der Förderung (digitaler) Kompetenzen in der Hochschulausbildung

    Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen

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    Die Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden

    Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu?: Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen

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    Game-based Learning (GBL), Gamification und Serious Games werden im heutigen Bildungs- und Wissensmanagement immer prominenter und es ist wichtig, so viele Menschen wie möglich zu motivieren, sich lange Zeit mit einer Anwendung auseinanderzusetzen (Finster, Eckardt, & Robra-Bissantz, 2018). In den letzten Jahren sind verschiedene Forschungsansätze in den Bereichen Persönlichkeit, Spielertypen und Spieldesign entstanden und es gibt theoretische (Ferro, Walz, & Greuter, 2013) sowie empirische Studien (Monterrat, Desmarais, Lavoue, & George, 2015). Ihr Ziel ist es, einen Weg zu finden, um motivierendere und befriedigendere Spiel(-ähnliche) Erfahrungen zu gestalten. Die Forschung zum personalisierten Spieldesign von Gamification, aber auch im GBL, steht noch an den Anfängen. Bisherige Veröffentlichungen sind meistens theoretisch, zum Beispiel mit dem Schwerpunkt auf der Identifizierung verschiedener Persönlichkeitsmerkmale oder Präferenzen für die Personalisierung (Tondello, Orji, & Nacke, 2017). In diesem Beitrag wird daher empirisch der Zusammenhang der drei Komponenten Persönlichkeit, Spielertypen und Spielelemente untersucht. [...aus der Einleitung

    KoKoN – Ein Expertenwalkthrough zu digitalen Lehr-Kooperationen im Kontext der Nationalen Bildungsplattform

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    ... Für die erfolgreiche Umsetzung digitalgestützter Lehre nehmen sowohl hochschulinterne als auch -übergreifende Kooperationen einen immer höheren ... Stellenwert ein. Die damit einhergehende Vernetzung und das Zusammenwirken verschiedener Bildungsanbieter bilden die Grundlage des lebenslangen Lernens sowie der bildungsbereichübergreifenden Gestaltung von individuellen Bildungsbiografien (vgl. Schleifenbaum, & Walther, 2015). Die Anbahnung und Durchführung von insbesondere digitalen Lehr-Kooperationen erfordern über reine IT-Kenntnisse hinausgehende Kompetenzen seitens der Lehrenden. Für gelingende Kooperationsprozesse zwischen Lehrenden sind daher weitere Facetten digitaler Kompetenz erforderlich, wie bspw. bzgl. der Durchführung von Kommunikationsund Kooperationsprozessen im digitalen Raum, des Aufbaus einer eigenen digitalen Lehr- und Forscher:innen-Identität sowie der Reflexion des eigenen digitalen Lehr-Handelns (Eichhorn, Müller, & Tillmann, 2017; Eichhorn, 2020). [Aus: Herausforderungen für die digitalgestützte Hochschullehre

    Not just Skills and Knowledge – Fostering Competencies in Information Systems Education

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    Bachelor and Master degrees are a product of the 2000s in European academic education. Today, twenty years later, much of the transformation is still underway and new insights and leading examples from around the world influence curricula design. Recent findings show the importance of promoting future skills. We present an approach in German IS education to integrate these skills into our curriculum and to prepare our students for their future careers. Our major challenge is the examination and certification of the acquired and fostered competencies. This paper deals mainly with the educational aspects

    KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik

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    Die Bologna-Reform hat neben der Einführung von Bachelor- und Masterstudiengängen eine fortwährende Weiterentwicklung der deutschen Hochschullandschaft gefördert. Insbesondere die Hochschuldidaktik hat an Stellenwert gewonnen und neben dem Constructive Alignment von Lernzielen, Lerndesign und Prüfungsformen (Biggs, 2011) wird verstärkt ein Augenmerk auf kompetenzorientierte Lehre und Ausbildung gelegt. Sogenannte 21st Century oder Future Skills, wie z. B. Medienkompetenz, Teamfähigkeit, und Flexibilität (Binkley et al., 2012), sollen vermehrt integriert und gefördert werden. In diesem Paper soll der Kompetenzmodellentwicklungsprozess unter Berücksichtigung von Future Skills für einen Wirtschaftsinformatikstudiengang vorgestellt werden. Dabei wird der iterative Action-Design-Research-Prozess abgebildet und Zwischenergebnisse vorgestellt. Dieser Prozess ist die Grundlage eines Projekts zur kompetenzorientierten Umgestaltung unseres Wirtschaftsinformatikstudiums und der Förderung (digitaler) Kompetenzen in der Hochschulausbildung

    KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik

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    Die Bologna-Reform hat neben der Einführung von Bachelor- und Masterstudiengängen eine fortwährende Weiterentwicklung der deutschen Hochschullandschaft gefördert. Insbesondere die Hochschuldidaktik hat an Stellenwert gewonnen und neben dem Constructive Alignment von Lernzielen, Lerndesign und Prüfungsformen (Biggs, 2011) wird verstärkt ein Augenmerk auf kompetenzorientierte Lehre und Ausbildung gelegt. Sogenannte 21st Century oder Future Skills, wie z. B. Medienkompetenz, Teamfähigkeit, und Flexibilität (Binkley et al., 2012), sollen vermehrt integriert und gefördert werden. In diesem Paper soll der Kompetenzmodellentwicklungsprozess unter Berücksichtigung von Future Skills für einen Wirtschaftsinformatikstudiengang vorgestellt werden. Dabei wird der iterative Action-Design-Research-Prozess abgebildet und Zwischenergebnisse vorgestellt. Dieser Prozess ist die Grundlage eines Projekts zur kompetenzorientierten Umgestaltung unseres Wirtschaftsinformatikstudiums und der Förderung (digitaler) Kompetenzen in der Hochschulausbildung

    Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu?: Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen

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    Game-based Learning (GBL), Gamification und Serious Games werden im heutigen Bildungs- und Wissensmanagement immer prominenter und es ist wichtig, so viele Menschen wie möglich zu motivieren, sich lange Zeit mit einer Anwendung auseinanderzusetzen (Finster, Eckardt, & Robra-Bissantz, 2018). In den letzten Jahren sind verschiedene Forschungsansätze in den Bereichen Persönlichkeit, Spielertypen und Spieldesign entstanden und es gibt theoretische (Ferro, Walz, & Greuter, 2013) sowie empirische Studien (Monterrat, Desmarais, Lavoue, & George, 2015). Ihr Ziel ist es, einen Weg zu finden, um motivierendere und befriedigendere Spiel(-ähnliche) Erfahrungen zu gestalten. Die Forschung zum personalisierten Spieldesign von Gamification, aber auch im GBL, steht noch an den Anfängen. Bisherige Veröffentlichungen sind meistens theoretisch, zum Beispiel mit dem Schwerpunkt auf der Identifizierung verschiedener Persönlichkeitsmerkmale oder Präferenzen für die Personalisierung (Tondello, Orji, & Nacke, 2017). In diesem Beitrag wird daher empirisch der Zusammenhang der drei Komponenten Persönlichkeit, Spielertypen und Spielelemente untersucht. [...aus der Einleitung

    Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen

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    Die Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden

    A Model for Interactive CSR Campaigns using Storytelling

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    ABSTRACT Companies today are expected to engage in corporate social responsibility (CSR) and they spend a lot of time, money, and other resources on these tasks. However, in relation to their investment, the gain for most companies is marginal, because their efforts are only perceived by a small number of people. In this paper, our goal is to improve on this situation by involving a greater number of people in CSR campaigns and increasing media attention, while reducing expenses. We propose a model that utilizes storytelling on alternate realities to link social media with CSR tasks. Consumers are engaged in a story through interactive storytelling interfaces, which allow them to contribute to the CSR campaign. The company is always able to monitor and control their running campaign and can profit from social media contributions that spread the campaign goals. We describe the capabilities of the model as well as the problems it faces with storytelling on huge numbers of automatically extracted stories. The main challenge of the kind of storytelling we report is to find an adequate storytelling structure for an automatically generated story
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