20 research outputs found
PENJADWALAN KULIAH OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PROGRAM STUDI PTIK IAIN BUKITTINGGI
Penjadwalan kuliah merupakan salah satu kegiatan penting sebelum pelaksanaan perkuliahan dalam setiap semester. Dalam penjadwalan kuliah, terdapat beberapa parameter yang harus ada agar bisa menghasilkan jadwal perkuliahan yang utuh, diantaranya dosen, mata kuliah, pengampu mata kuliah, hari dan jam perkuliahan (waktu), ruangan perkuliahan, serta waktu kesediaan mengajar dosen. Dari parameter-parameter ini akan disusun dan digabungkan menjadi sebuah jadwal utuh untuk perkuliahan mahasiswa dalam setiap semester. Namun dalam praktek penjadwalannya, terdapat beberapa kendala yang membuat proses penjadwalan kurang efisien seperti proses penjadwalan yang masih dilakukan secara manual sehingga rentan terjadinya bentrokan jadwal serta bisa memakan waktu dua sampai tiga hari. Penentuan jadwal mengajar dosen yang masih menggunakan pesan teks dengan cara mengirimkan jadwal kesediaan mengajar kepada ketua program. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis untuk merancang sebuah sistem penjadwalan kuliah yang mampu menjadwalkan secara otomatis. Sistem ini diharapkan dapat memudahkan proses penjadwalan serta pendistribusian jadwal kepada dosen agar lebih efektif dan efisien
Pengembangan Aplikasi Pembayaran SPP dan Didukung oleh Pesan WA Sebagai Notifikasi Pembayaran di SMA INS Kayutanam
Latar belakang penulis melakukan penelitian di SMA INS Kayu tanam ini adalah bahwa sistem informasi tagihan pembayaran yang dilakukan secara manual sehingga banyak orang tuasiswa dan siswa yang terlambat membayar SPP dan menghabiskan banyak waktu tenaga bagian keuangan dalam pencarian data siswa serta pengarsipannya. Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat cepat tentu membutuhkan sebuah sistem yang dapat mempermudah dalam memberitahukan informasi pembayaraan SPP. Di SMA INS Kayutanam sistem pengingatan pembayaran SPP masih menggunakan informasi yang disampaikan secara langsung oleh guru TU yang mana siswa sering telat dalam melakukan preses pembayaran SPP. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis untuk merancang sebuah sistem aplikasi pembayaran SPP dan didukung oleh pesan WA sebagai notifikasi pembayaran di SMA INS Kayutanam.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (RD), yaitu versi ADDIE (analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model pengembangan WaterfallI Pressman 2015 dengan lima tahap yaitu, communication, planning, modeling, construction dan deployment. Sistem Informasi ini penulis rancang menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySql, serta uji produknya dengan menggunakan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas.Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, dapat diketahui bagaimana sistem pembyaraan SPP dan didukung oleh pesan WA sebagai notifikasi pembayaran di SMA INS Kayutanam. Hasil uji coba produk baik uji validitas oleh 3 validator dengan nilai 0,88 menunjukkan rancangan dinyatakan valid, uji praktikalitas oleh 3 orang guru SMA INS Kayutanam mendapatkan nilai 95 menunjukkan rancangan dinyatakan sangat praktis, dan uji efektifitas oleh 5 orang siswa dan 5 orang tua siswa SMA INS Kayutanam dengan nilai 0,91 menunjukkan sistem informasi sangat efektif
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis WEB Menggunakan HTML dan CSS Kelas X di MAS M. Nadis bukittinggi
The need for learning media to increase the motivation of students is essential to make them more interested in understanding the material presented. Based on the interview results with a Mathematics teacher at MAs M.Nadis Bukittinggi, it was found that current mathematics learning still uses basic media to support learning. However, during the learning process, students tend to feel bored when receiving the material taught, resulting in less than optimal delivery of the material by the teacher. Therefore, the author was interested in designing learning media that could help students understand the material more easily. The purpose of this research is to produce a web-based Mathematics learning media using HTML and CSS for the tenth grade at MAs M.Nadis Bukittinggi. The researcher utilized the Research and Development (R&D) approach. They applied the Hannafin and Peck development model, which consists of three stages: needs analysis, design, and development as well as implementation of learning. In this study, the product was tested through validity, practicality, and effectiveness. Based on the research results, it can be concluded that this web-based Mathematics learning media has been successfully designed and can be used to support mathematics learning. The product testing results conducted by the author showed that the validity test involving 3 experts produced a score of 0.82, which can be classified as a very valid category. The practicality test involving 2 practitioners produced a score of 0.84, which falls into the very high category. Meanwhile, the effectiveness test conducted with the participation of 11 evaluators produced a score of 0.89, which can be classified into the very effective category
Pengaruh Model Pembelajaran Rotation Model Pada Mata Kuliah Model dan Simulasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran rotation model pada mata kuliah Model dan Simulasi terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experiment dengan jenis Time-Series Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh mahasiswa PTIK angkatan 2020. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal tes berbentuk essay. Data penelitian yang dikumpulkan dianalisis dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-Gain mempunyai nilai rata-rata sebesar 59,08%, yang bila ditafsirkan ke dalam kategori efektivitas N-Gain maka tergolong cukup efektif. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan p (0,000) < ? (0,05) dan nilai mutlak thitung |-12,452| = 12,452 > ttabel 2,059. Hasil paired sample correllation yang didapatkan juga menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang signifikan antara hasil belajar saat pretest dan posttest dengan nilai korelasi sebesar 0,580 dan p (0,002) < ? (0,05). Lalu, perbandingan nilai rata-rata pretest sebesar 33,38 dan posttest sebesar 72,27 juga menunjukkan bahwa rata-rata posttest lebih tinggi dari rata-rata pretest.
Kata Kunci: Model Pembelajaran, Rotation Model, Hasil Belaja
Perancangan Media Pembelajaran IPA Berbasis AugmentedReality Menggunakan Assemblr Edu Kelas VIII Di SMP N 1 Sungai Pua
This research uses Research and Development (R&D) using Luther Sutopo's version of the Multimedia Development Life Cycle (MDCL). The research process was carried out at SMP Negeri 1 Sungai Pua in order to create augmented reality-based science learning media products for class VIII. Luther stated that there are six stages involved in multimedia development: concept, design, material gathering, assembly, testing, and distribution. The author succeeded in creating augmented reality-based learning materials based on research findings. The media produced in this research is not only intended for students, but teachers can also access and use it. Experts in the field of learning media design also verify the correctness of the development results. Four validators provided results and the average result was 0.84, which is included in the valid category. The practicality score for the three examiners was 0.93, which is classified as very practical, while the effectiveness result of 23 students and one teacher in science subjects was 0.92, which is classified as very effective. This product trial resulted in the conclusion that class VIII of SMP Negeri 1 Sungai Pua could benefit from the results of creating augmented reality-based science learning materials for class VIII using Assemblr Edu.Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDCL) versi Luther Sutopo. Proses penelitian dilakukan di SMP Negeri 1 Sungai Pua dalam rangka menciptakan produk media pembelajaran IPA berbasis augmented reality untuk kelas VIII. Luther menyatakan bahwa ada enam tahap yang terlibat dalam pengembangan multimedia: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Penulis berhasil menciptakan materi pembelajaran berbasis augmented reality berdasarkan temuan penelitian. Media yang dihasilkan dalam penelitian ini tidak hanya diperuntukkan bagi siswa saja, namun guru juga dapat mengakses dan menggunakannya.Para ahli di bidang desain media pembelajaran juga memverifikasi kebenaran hasil pengembangan. Empat validator memberikan hasil dan rata-rata hasil tersebut sebesar 0,84 termasuk dalam kategori valid. Nilai praktikalitas ketiga penguji sebesar 0,93 yang tergolong sangat praktis, sedangkan hasil keefektifan dari 23 orang siswa dan satu orang pengajar mata pelajaran IPA sebesar 0,92 yang tergolong sangat efektif. Uji coba produk ini menghasilkan kesimpulan bahwa kelas VIII SMP Negeri 1 Sungai Pua dapat memperoleh manfaat dari hasil pembuatan materi pembelajaran IPA kelas VIII berbasis augmented reality dengan memanfaatkan Assemblr Edu
Perancangan Aplikasi Monitoring Ibadah Harian Siswa Berbasis Android di SMAN 2 Tilatang Kamang
Penelitian ilmiah ini berisi tentang aplikasi monitoring ibadah harian siswa yang dijalankan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi ini bertujuan untuk memantau atau memonitoring perkembangan ibadah harian yang dilakukan oleh siswa. Dimulai dengan mengumpulkan data, merancang dan mengaplikasikan logika program, membuat tampilan aplikasi serta melakukan perbaikan. Peneliti menggunakan model pengembangan SDLC versi Waterfall. Aplikasi ini peneliti rancang menggunakan bahasa pemograman PHP/MySql. Uji coba yang dilakukan pada smartphone Android, mulai dari awal sampai mencoba menu yang ada di dalam aplikasi berjalan lancar. Aplikasi ini peneliti lakukan dengan harapan dapat membantu siswa dan guru dalam proses monitoring ibadah harian yang dilakukan siswa dan pelaporannya
Efektivitas Laboratorium Virtual Menggunakan GNS3 di SMK N 04 Payakumbuh
Penelitian ini didasarkan pada rendahnya hasil belajar pratikum siswa pada pembelajaran administrasi infrastruktur jaringan (AIJ) yang disebabkan karena terbatasnya sarana prasarana yang ada di satuan pendidikan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana efektivitas laboratorium virtual menggunakan GNS3 di SMK N 04 Payakumbuh. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment dengan pendekatan yang digunakan kuantitatif dan dengan desain penelitian tipe “Preetest-Posttest Control Group Design”. Sedangkan populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMKN 04 Payakumbuh sebanyak 90 orang siswa, responden dalam penelitian ini yaitu kelas XI TKJ1, XI TKJ2 dan XI TKJ3 dan teknik pengampilan sampel adalah Provosive Sampling yang berarti sampel yang di ambil telah memenuhi kriteria tertentu. Instrumen penelitian yang digunakan yang digunakan adalah instrument tes berupa soal soal pilihan ganda. Berdasarkan hasil uji analisis statistic data penelitian, maka diperoleh bahwa perbedaan hasil belajar kedua kelas sangat signifikan. Kesimpulan tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap nilai posttest kedua kelas, Hasil yang didapatkan adalah nilai thitung = 183,37 sedangkan untuk nilai ttabel = 0,352 pada taraf signifikan 5% (0,05). Hal tersebut menunjukkan bahwa penerapan laboratorium virtual menggunakan GNS3 efektif terhadap hasil belajar pratikum siswa pada pembelajaran administrasi infrastruktur jaringa
Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Menggunakan Prezi Kelas XII IPS SMAN 1 Kecamatan Kapur IX
penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMAN 1 Kecamatan Kapur IX, sumber belajar yang digunakan guru adalah buku paket. Media pembelajaran yang diajarkan oleh guru masih memanfaatkan media konvensional, sehingga peserta didik merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar berbentuk media pembelajaran disekolah tersebut. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang peneliti berikan yaitu dengan merancang media pembelajaran menggunakan prezi yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan perancangan media pembelajaran presentasi untuk pembelajaran Sejarah kelas XII IPS dengan menggunakan prezi di SMAN 1 Kecamatan Kapur IX yang valid, praktis dan efektif. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Research and Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan media penelitian menggunakan model Hannafin & Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) design, (3) develop dan implement dimana ketiga fase terhubung dalam kegiatan evaluasi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa produk media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektif dan dapat digunakan oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,79 dengan kategori valid, lalu uji praktikalitas produk mendapatkan nilia 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas produk mendapatkan nilai rat-rata 0,83 dengan kategori efektivitas tinggi
Perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi
Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMPN 7 Bukittinggi, sumber belajar yang digunakan siswa dalam pembelajaran masih terbatas dan hanya bergantung kepada guru dan buku LKS yang ada. Guru masih banyak memanfaatkan metode ceramah, sehingga siswa sering merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar yang berbentuk media pembelajaran game edukasi di sekolah tersebut. Berdasarkan permasalahan ditemukan tersebut, peneliti merancang media pembelajaran berbentuk game edukasi berupa aplikasi yang dengan mudah digunakan oleh siswa. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi IPA kelas VII yang valid, praktis, efektif serta untuk mengetahui kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Research and Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan media peneliti menggunakan model Hannafin dan Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu (1)analisis kebutuhan, (2) design dan (3) Develop dan Implement, dimana ketiga fase terhubung dalam kegiatan evaluasi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa produk media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektif dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,87 dengan kategori valid, lalu uji praktikalitas yang didapat dengan rata-rata nilai 0,95 dengan kategori sangat tinggi dan untuk uji efektivitas produk mendapatkan nilai rata-rata 0,82 dengan kategori efektivitas tinggi
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas x Menggunakan Smart Apps Creator di SMA Negeri 5 Bukittinggi
The technology available today is developing so rapidly, supported by adequate and quality human resources. Every element of human life, including education, has felt the benefits of this technological development. Learners must go through a process to achieve educational goals, namely learning by following a series of anticipated learning processes by a teacher to foster an interesting learning atmosphere, such as through the use of learning media. Based on the interview results with an informatics subject teacher for the tenth grade at SMA Negeri 5 Bukittinggi, there is still a need for the use of textbooks and student worksheets (LKS) in the informatics learning process. Additionally, in delivering teaching materials, it is still not optimal and still relies on the lecture method. As a result, students tend to have difficulty receiving the material presented and talk to each other while the teacher is explaining, because the teacher has not utilized the available technology to the fullest, including the blackboard. Consequently, the learning becomes less effective. The research design for informatics learning media using Smart Apps Creator at SMA Negeri 5 Bukittinggi used the Research and Development (R&D) method. The system development model used the development model. The analysis phase, design phase, development phase, and implementation phase are the three phases that form the Hannafin and Peck learning design model. Validity, practicality, and effectiveness tests were used to evaluate the product in this study. The author conducted product testing, and the results showed that the product passed the validity test by three experts with a score of 0.78, the practicality test by three practitioners with a score of 0.73 in the high category, and the effectiveness test by 30 students and one informatics teacher with a score of 0.90 in the very high effectiveness categor