5 research outputs found

    Computerized evaluation by digital photography, an evaluation resource for Global Postural Reeducation

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    O trabalho é descrito por meio de fotografia digital, utilizando-se marcadores esféricos e reflexivos fixados em pontos anatômicos pré definidos, possibilitando a análise através de um programa de computador, denominado Fisiologic, que ao processar as fotos digitais, fornece coordenadas x e y dos marcadores corporais em pixels, sendo que estas coordenadas servem para gerar valores dos segmentos corporais utilizando a forma geométrica analítica. Relato aqui o caso de uma paciente com comprometimento postural, submetida ao método da Reeducação Postural Global, onde foi realizada avaliação fisioterapêutica e posteriormente fotografada e analisada antes e após a 21ª sessão. O programa apresentou resultados satisfatórios em relação à análise postural no acompanhamento dos segmentos corporais da paciente em estudo, bem como demonstraram os exames radiológicos. Concluiu-se portanto, ser este um método eficaz de avaliação na Reeducação Postural Global.The work is described by means of digital photography with the use of reflexive spherical markers attached to pre-defined anatomical points, enabling analysis through a computer program, denominated Fisiologic. The processing of digital photos, provides de coordinates x and y of the corporal markers in pixel, being that these coordinates serve to create values of corporal segments utilizing the analytical geometrical form. I report here the case of a patient with compromised posture, submitted to Global Postural Reeducation . A physiotherapeutic evaluation was performed initially and later the patient was photographed and data was analysed before and after 21st session. The computerized evaluation by digital photography showed satisfactory results as did the radiologic exams. Thus we conclude that this is an useful evaluation method of Global Postural Reeducation

    Balance quantification with videogame: pilot study

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    Os videogames (VG) de sétima geração propõe uma avaliação física que inclui diversos testes de equilíbrio. Porém não são reportados na literatura os parâmetros utilizados para fornecer a pontuação destes testes e se estes podem ser relacionados a prática clínica e funcionalidade do usuário. Objetivo: O objetivo do presente estudo foi de correlacionar as pontuações obtidas pelos testes da plataforma de equilíbrio do VG Wii® com as variáveis cinéticas fornecidas pela plataforma de força, a qual estava integrada a plataforma de equilíbrio do VG. Método: Participaram deste estudo piloto, dois indivíduos com diagnóstico de acidente vascular encefálico (AVE) e dois de traumatismo craniano (TCE). As variáveis cinéticas analisadas foram área, velocidade de deslocamento e valor quadrático médio da posição média (RMS) nos eixos médio-lateral (x) e antero-posterior (y) do deslocamento do centro de pressão (COP) que foram processadas pelo software Matlab 7.0 e correlacionadas com a pontuação do console pelo coeficiente de Pearson e Spearman, ambos com (p < 0,05). Resultados: Os resultados apresentaram correlação significativa apenas para o SL e RMSy, porém moderada (r = 0,5839). Quando comparada a pontuação do ST com as variáveis Área (r = 0,8164), RMSx (r = -0,6418) e RMSy (r = -0,8094) a correlação foi moderada a forte. Conclusão: Não encontrou-se correlação com nenhum dos testes do console quando comparados com a velocidade de deslocamento do centro de pressão medido na plataforma de força. Conclui-se que a pontuação do VG apresentou correlação significativa com as variáveis cinéticas, porém o método é pouco prático para ser empregado na avaliação clínica.Seventh generation video games (VG) propose various balancing tests to asses the stability of the user. However, the parameters used to provide the score of these tests are not reported in the literature, nor is their relationship to clinical practice and user functionality. Objective: The objective of this study was to correlate the scores obtained by the balance platform of the Wii video game with kinetic variables provided by a force platform in simultaneous measurements. Methods: This pilot study included two subjects with stroke and two with traumatic brain injury. The kinetic variables analyzed were: area, movement speed, and root mean square of center of pressure (COP) position in the medial-lateral and anterior-posterior directions, and were processed in Matlab 7.0® and correlated with the score provided by the console (balancing tests: Single-leg test - SL - and Steadiness test - ST -) using the Pearson and Spearman correlation coefficients, both with p < 0.05. Results: A moderate correlation was found between the SL score and RMSy (r = 0.5839). When comparing the ST score to the variables: area (r = 0.8164), RMSx (r = -0.6418) and RMSy (r = -0.8094) the correlation was moderate to strong. Conclusion: No correlation was found between the console tests and the movement speed of the center of pressure measured on the force platform. It is concluded that the score of VG presented significant correlation with the kinetic variables, but the method is not practical for being employed in a clinical evaluation

    Effects of robotic intervention associated with conventional therapy on gait speed and resistance and trunk control in stroke patients

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    Objetivo: Verificar os efeitos do treino de marcha e escada robótica, com o G-EO System, associado à reabilitação convencional, na velocidade e resistência de marcha e controle de tronco de participantes acometidos pelo acidente vascular cerebral (AVC). Métodos: Estudo retrospectivo com 28 participantes na fase crônica da doença. Utilizou-se o G-EO System como intervenção de marcha e escada robótica. Protocolo de 20 sessões de 20 minutos associado à terapia multidisciplinar convencional. Utilizados as ferramentas de Teste de Caminhada de 10 metros(TC10m), Teste de Caminhada de 6 minutos(TC6min) e Escala de Deficiências de Tronco(EDT). Valores de p<0,05 foram considerados estatisticamente significativos com teste de Wilcoxon pré e pós intervenção. Resultados: Encontradas diferenças significativas nos testes. EDT apresentou valor médio inicial de 14.29 (±5.30) e final de 17.04 (±4.49), com p=0.00044. TC10m apresentou velocidade inicial média de 0.498 m/s (±0,27) e final de 0,597 m/s (±0.32), p=0.00008. TC6min apresentou valor inicial médio de 155.89m (±85,96) e final de 195.39m (±109.78), p=0.00152. Conclusão: Terapia de marcha e escada robótica, associada à terapia convencional, foi eficaz para promover aumento na velocidade, resistência e aptidão para maiores distâncias de marcha e controle de tronco nos indivíduos em fase crônica após acometimento de AVC.Objective: To verify the effects of gait and robotic stair training with G-EO System, associated with conventional rehabilitation, on gait speed and endurance and trunk control of stroke participants. Methods: Retrospective study with 28 participants in the chronic phase of the disease. G-EO System was used for gait and stair robotic intervention. 20-session protocol of 20 minutes associated with conventional multidisciplinary therapy. The 10-meter Walk Test (10mWT), 6-minute Walk Test (6MWT) and Trunk Impairment Scale (TIS) tools were used. P values <0.05 were considered statistically significant with Wilcoxon test before and after intervention. Results: Significant differences found in the tests. TIS presented initial mean value of 14.29 (± 5.30) and final value of 17.04 (± 4.49), with p = 0.00044. 10mWT presented average initial velocity of 0.498 m/s (± 0.27) and final velocity of 0.597 m/s (± 0.32), p = 0.00008. 6mWT presented mean initial value of 155.89m (± 85.96) and final value of 195.39m (± 109.78), p = 0.00152. Conclusion: Gait and stair robotic therapy, associated with conventional therapy, was effective in promoting increased speed, endurance aptitude for greater gait distances and trunk control in individuals with chronic stroke after stroke

    Comparison of scores obtained in videogame with biomechanical variables in stroke

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    Virtual reality (VR) promotes intensive training of a single task, enabling the motor learning, thereby affecting the recovery of postural control (PC) in individuals with stroke. Video game with balance platform are used as a form of intervention and, at the end of the game, a score is provided, but there is no evidence that it can be used as a quantitative parameter of PC. Objective: To determine whether there is a correlation between the score obtained by a video game and stabilometric variables. Methods: Nine individuals with stroke participated in an experimental protocol using the game Penguin Slide as intervention. The score was collected in the first and last sessions. The 2.0 AMTI force platform was used, with an acquisition frequency of 200Hz for evaluating before and after intervention. The volunteers were positioned with open eyes (OE) and closed eyes (CE) in the upright position for 1 minute, with one foot on each platform. Using the Matlab software, the variables of center of pressure (COP) were obtained: total COP area (ACOPt), COP area on the mediolateral (ACOPx) and anteroposterior (ACOPy) axis, average speed of COP (VCOP). The non-parametric paired Wilcoxon test (p < 0.05) was used to compare the initial and final results of Penguin Slide game score and the pre and post intervention data obtained by the force platform in the OE and CE conditions. The analysis were done with the software R. Results: Comparison of initial and final score (p = 0.003). In OE condition, the initial and final comparison: ACOPt (p = 0.91), ACOPx (p = 0.57), ACOPy (p = 0.49), VCOP (p = 0.09). In CE condition, the initial and final comparison: ACOPt (p = 0.73) ACOPx (p = 1.0), ACOPy (p = 0.73) VCOP (p = 0.73). Conclusion: The VR did not provide PC improvement of the patients despite the score of the Penguin Slide game have increased significantly at the end of the protocol. Thus, there was no correlation between the score obtained by video game and the stabilometric variablesA realidade virtual (RV) promove treinamento intensivo de uma mesma tarefa, possibilitando a aprendizagem motora, podendo influenciar a retomada do controle postural (CP) em indivíduos com acidente vascular encefálico (AVE). Videogames (jogos de vídeo) com plataforma de equilíbrio são utilizados como forma de intervenção e, ao final dos jogos, uma pontuação é fornecida, porém não há evidências de que ela possa ser utilizada como parâmetro de quantificação do CP. Objetivo: Verificar se há correlação entre a pontuação obtida por um jogo de videogame e variáveis estabilométricas. Métodos: Nove indivíduos com histórico de AVE realizaram um protocolo experimental utilizando o jogo Penguim Slide do Nintendo Wii como intervenção. Coletou-se a pontuação obtida na primeira e na última sessão. Utilizou-se a plataforma de força AMTI 2.0, com frequência de aquisição de 200 Hz para as avaliações pré e pós-intervenção. Os voluntários foram posicionados de olhos abertos (OA) e fechados (OF) na postura ereta durante 1 minuto, com um pé em cada plataforma. Utilizando o Software Matlab® 7.0, obtiveram-se as variáveis do centro de pressão (COP): área COP total (ACOPt), área COP nos eixos médio-lateral (ACOPx) e ântero-posterior (ACOPy) e velocidade média do COP (VCOP). O teste de Wilcoxon pareado (p < 0,05), de natureza não paramétrica, foi utilizado para comparar os resultados da pontuação do jogo Penguim Slide e os dados obtidos pela plataforma de força nas condições OA e OF. As análises foram feitas com auxílio do software R. Resultados: Comparação inicial e final da pontuação (p = 0,003). Comparação inicial e final de OA: ACOPt (p = 0,91), ACOPx (p = 0,57), ACOPy (p = 0,49), VCOP (p = 0,09). Comparação inicial e final de OF: ACOPt (p = 0,73), ACOPx (p = 1,0), ACOPy (p = 0,73), VCOP (p = 0,73). Conclusão: A RV não proporcionou aos indivíduos aprimoramento do CP, porém a pontuação no jogo Penguim Slide aumentou significativamente. Desse modo, não houve correlação entre a pontuação obtida por um jogo de videogame e variáveis estabilométrica

    Lumbar disc herniation: treatment

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    Foram revisados artigos nas bases de dados do MEDLINE (PubMed) e outras fontes de pesquisa, sem limite de tempo. A estratégia de busca utilizada baseou-se em perguntas estruturadas na forma P.I.C.O. (das iniciais: "Paciente", "Intervençao", "Controle", "Outcome).Articles in the MedLine (PubMed) database and other research sources were reviewed, with no time limit. The search strategy used was based on structured questions in the (P.I.C.O.) format from the initials: Patient, Intervention, Control and Outcome
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