20 research outputs found
La influencia del uso de una metodología Flipped Learning en el aprendizaje a largo plazo de asignaturas de corte matemático de estudiantes del ámbito de la educación superior privada en enseñanza bilingüe en Madrid
Tesis inédita presentada en la Universidad Europea de Madrid. Escuela de Arquitectura, Ingeniería y Diseño. Programa de Doctorado en Tecnologías de la Información AplicadasFlipped Learning es una metodología activa que se centra en dejar el tiempo de clase para la práctica y la simulación, mientras que el contenido teórico se lleva fuera del aula en forma de contenido multimedia para trabajar de forma autónoma o coordinada entre sesiones. Esta tesis trata de estudiar las implicaciones de una implementación de Flipped Learning en enseñanza universitaria, particularmente su influencia en la retención de contenido a largo plazo. Para evaluar esto, se dispuso un experimento. En el transcurso de dos años, 6 grupos de estudiantes de ingeniería de segundo año con un recuento total de alrededor de 180 sujetos (incluido un grupo de control), tuvieron la metodología implementada en la segunda mitad de la asignatura de Estadística para la Ingeniería. Fueron encuestados antes y después de la implementación y realizaron una prueba escrita 6 semanas después del final del curso para probar las hipótesis. El análisis estadístico de estos datos junto con las calificaciones de los estudiantes y la asistencia a clase durante el curso mostró que podría ser razonable suponer que la metodología desempeñó un papel positivo tanto en la motivación como en la retención a largo plazo del contenido de la asignatura.
(Resumen Teseo)UE
Egg-Drop. Ingeniería aplicada y búsqueda de talento en una cáscara de huevo
SIN FINANCIACIÓNNo data 201
Aula UE: un canal abierto al aprendizaje
SIN FINANCIACIÓNNo data 201
Aprendiendo a enseñarse: wikis de refuerzo a largo plazo
Pocos son los que recuerdan sus lecciones de matemáticas de los primeros
cursos de la universidad al llegar a la actividad profesional. De necesitarlos en este
punto se recurre a apuntes o manuales que lleva tiempo comprender, especialmente en estudiantes que utilizan modelos de e-learning, ya que tienden a no producir apuntes propios. Esta comunicación estudiará la aplicabilidad de un tipo de actividad dentro del contexto de una asignatura del área de las matemáticas que busca paliar el problema expuesto: una wiki práctica donde le expliquen a sus “yo” futuros de una forma sencilla y práctica cómo se usan las expresiones que habrán ido viendo a lo largo del curso. Deberán elaborar fichas breves de aquellos contenidos de los temas tratados que hayan encontrado más relevantes con ejemplos explicativos. Se ha estudiado la aplicación de la experiencia en dos asignaturas de características similares durante el curso 2011/12. La principal peculiaridad es que se trata de un grupo de docencia 100% online y otro grupo 100% presencial. Mediante una encuesta posterior se midió la satisfacción de los alumnos con la experiencia analizando estadísticamente los resultados y concluyendo en que la experiencia es en conjunto positiva, aunque las herramientas disponibles deberán revisarse.SIN FINANCIACIÓNNo data 2012UE
La percepción del aprendizaje de los estudiantes de ingeniería en función de la metodología de aula aplicada: Flipped Learning vs. Convencional
El artículo presenta una investigación orientada a calibrar y
cuantificar las posibles diferencias de percepción de los estudiantes actuales. Concretamente, centrándose en su proceso de aprendizaje y los resultados en la asignatura de estadística para la ingeniería (con base y aparato matemático pero
gran aplicación real y posibilidad de discutir casos y estrategias). La muestra de
estudio está conformada por un total de 85 estudiantes de segundo curso de
ingeniería. Estos estudiantes se encontraban repartidos en tres grupos: uno del
Grado en Ingeniería Informática de 28 alumnos, y dos del Grado en Ingeniería
Mecánica de 22 y 35 alumnos. La metodología Flipped Learning se implantó en el
grupo de 28 y en el de 35, dejando al de 22 como grupo de control. En este
último se empleó la clase magistral. En los grupos dónde se utilizó la
metodología Flipped Learning, esta se implementó en los dos últimos tercios del
curso. Se realizaron encuestas antes y después de la implementación en los tres
grupos y en estas páginas se analizarán los resultados obtenidos, tratando de
explicar las tendencias percibidas y manifestando las diferencias existentes,
desde el punto de vista del estudiante, entre las lecciones magistrales (no
participativas) y la metodología Flipped Learning (activa). Se incluirán
descripciones de la asignatura, de los estudiantes, del modelo académico y de las
dos metodologías, así como los sistemas de medición utilizados y el análisis
llevado a cabo. En conclusión, el estudio apunta a que es probable que los
estudiantes perciban su participación como una aportación valiosa en el proceso
de aprendizaje, lo cual redunda en una mejora de su motivación e interés hacia
los contenidos. Finalmente, implementar Flipped Learning conlleva un uso más
eficaz del tiempo dentro y fuera del aula. Esto abre la posibilidad a ahondar en
aspectos más complejos de los contenidos, lo que a su vez repercute en una
mejor valoración de la asignatura a ojos de los estudiantes.Sin financiaciónNo data (2016)UE
Spontaneous recognition of impactful video games: a user-centric classification framework
The potential impact of a video game is directly conditioned by its recognizability in the public conscience. But classifying video games in this manner can be a challenging endeavor. This paper emphasizes inconsistencies in recognition metrics and the absence of a unified system of classification. It approaches the problem through a twofold methodology involving a systematic literature review exploring existing classifications and genres, and an exploratory survey gathering data on spontaneously recognized video games in Spain. The study utilizes quantitative data to create three lists of video games—most played globally, most representative internationally, and most significant in the Spanish market. The findings reveal complexities in comparing video game data and underscore the importance of comprehensive research frameworks. The study contributes valuable insights into video game recognition dynamics among users, addresses the scarcity of comparative research in the gaming field, revealing the subjective impact of globally recognized video games and highlighting the possible relations between industry trends, spontaneous recognition, and consumer preferences.Sin Financiación2.4 Q3 JCR 20230.746 Q1 SJR 2023No data IDR 2023UE
Virtual reality versus master class: A comparative study
The research carried out is based on the implementation of technology based on virtual reality in a subject called "General Laboratory Techniques" of the 1st year of the VET Training Course entitled "Higher Technician in Pathological Anatomy and Cytodiagnosis" at the Universidad Europea de Madrid (UEM). The purpose of this research is to understand the impact on student learning and performance that including technology such as virtual reality in the classroom may have. To this end we have opted for the use of a quasi-experimental design by means of two groups: a first experimental group, that uses a virtual reality application, and a control group that receives a traditionally cut master class. After the quantitative and qualitative analysis carried out, the results show that there are statistically significant differences in the scores of the pretest and posttest tests in favor of the experimental group, that is, of the students who performed the activity with virtual reality. They improved their performance against the students that used the traditional master class methodology. In addition, the results of the user experience survey, passed after using the app, were positive. In most of the cases, the average is above 4 over 5 for the degree of overall satisfaction shown by the students. Being very high/excellent for 60% of students and high for 40%. Due to these factors, we can conclude that the impact of virtual reality activities in the classroom is beneficial for the learning and the academic results of the students, in addition to their motivation.Sin financiaciónNo data WoSScopus (Conference Paper)No data SPI - ICEE (2018)UE
Concursando en el aula: la gamificación mediante quiz-show como herramienta de dinamización docente
SIN FINANCIACIÓNNo data 201
Mejora de la calidad académica a través de la enseñanza híbrida: un caso de éxito en el uso de Flipped Learning en educación superior
Durante los últimos dos tercios del curso 2013/2014, en la Universidad Europea de Madrid se realizó un experimento con tres grupos de alumnos de ingeniería sobre el efecto del uso de un sistema de Flipped Learning en el aula en un plazo inmediato y de un mes. El objetivo fue el de estudiar el efecto sobre la calidad de impartición de las asignaturas de corte técnicos en en Educación superior. Se estudió tanto el efecto en resultados académicos, cota de asistencia a clase de los estudiantes, percepción del propio aprendizaje como en la motivación de los estudiantes con la asignatura. El experimento englobó a un total de 85 estudiantes repartidos en tres grupos de dos grados distintos (dos experimentales y uno de control). Los resultados fueron notablemente favorables a la metodología en todos los niveles cubriendo este estudio fundamentalmente los resultados correspondientes al impacto en las calificaciones.Sin financiaciónNo data (2015)UE
Factors with Influence on the Adoption of the Flipped Classroom Model in Technical and Vocational Education
The aim of this work is to explore which factors impact on the adoption of the flipped classroom in vocational education to pave the way for the schools which want to apply this model. Although various experiences in the use of the flipped classroom have been reported in recent years in the literature, fewer efforts have been done on how to implement this model from a pedagogical standpoint. The factors that influence its adoption have not been studied in depth, at least not in a global way. These factors include the use of technology and teaching methodologies active in the classroom, the trend towards innovation of teachers and schools, and whether teachers have the necessary ICT training and infrastructures. Moreover, although the results of many experiences in Higher Education have been published, this is not so for other levels of education, such as vocational schools. A quantitative research method was used by constructing a questionnaire. The questionnaire included open questions in order to obtain qualitative information, which enriched the results obtained. Descriptive and factor analysis was used to analyze data. An empirically validated framework of the factors influencing the adoption of the flipped classroom approach in schools was obtained. This framework can guide the curriculum design of flipped classroom model courses for vocational education teachers.ERASMUS+ Strategic Partnership (2015-1-HU01-KA202-013555)No data JCR 20180.387 SJR (2018) Q2, 98/449 Computer Science (miscellaneous), 36/83 E-learning, 514/1222 EducationNo data IDR 2018UE