7 research outputs found

    Una visión empresarial del desarrollo de serious games : propuesta de un marco de trabajo

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    Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, leída el 26-01-2023El carácter multidisciplinar establece el desarrollo de la investigación que a continuación presentamos y que está enmarcada en una beca de doctorado industrial desarrollada en la empresa de base tecnológica Pada One Games. Esta investigación pretende definir un marco de trabajo para el diseño de serious games en museos que incluya la evaluación de la diversión y el aprendizaje como variables separadas pero (inter) relacionables. Fruto del objetivo expuesto, surge la hipótesis principal de la investigación: la evaluación mixta, cuantitativa y cualitativa por separado, de la diversión y el aprendizaje en el diseño de los juegos para museos permite crear juegos más efectivos, es decir, más divertidos y útiles al mismo tiempo para los fines pedagógicos de estas instituciones. A través de varios experimentos realizados sobre juegos concretos, se han evaluado una serie de hipótesis específicas que nos han ayudado a determinar la validez de la principal. Para la consecución de este objetivo seguiremos la metodología conocida como Investigación-Acción participativa. Se aplica en el desarrollo del marco de trabajo para el diseño de serious games, y se complementa con las evaluaciones intermedias sobre aspectos concretos de los juegos. En ellos utilizaremos técnicas cuantitativas que permitan juzgar la diversión y el aprendizaje en los videojuegos que se desarrollarán como parte de la investigación...The multidisciplinary character marks the development of the research presented below, which is framed in an Industrial Doctorate grant developed in the technology-based company Pada One Games. This research pursues the definition of a framework for the design of Serious Games in museums that includes the evaluation of fun and learning, asseparate but (inter) relatable variables. As a result of the above objective, the main hypothesis of the research arises: Separate quantitative/qualitative evaluation of fun and learning in the design of games for museums allows designing more effective games, i.e., that are both more fun and useful for the pedagogical purposes of these institutions.Through several experiments conducted on specific games, a series of more specific hypotheses have been evaluated that have helped us to determine the validity of the main hypothesis.In order to achieve this objective, we will follow a methodology known as Participatory Action Research. This methodology is applied in the development of the framework for the design of Serious Games and is complemented by intermediate evaluations on specific aspects of the games, where we will use quantitative techniques that allow us to evaluate the fun and learning in the video games that will be developed as part of the research...Fac. de Ciencias de la InformaciónTRUEunpu

    New technology in Museums: AR and VR video games are coming

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    Museums have gone through a modernization process which has seen the adoption of new technologies in what they offer visitors. Within the framework of the new critical museology, these organizations have been transformed into places of encounter and experience, the key tools in this change being socialization and play. Gamification are now intrinsic to collections and are a way of inviting visitors to share new museum experiences through the latest technology such as AR (Augmented Reality) and VR (Virtual Reality). In this way, the museum becomes a playground and a space for creativity (Borja-Villel et al., 2014). In this research, we focus on what we consider to be an important link between the three central aspects of museum change: sociability, gamificaction and virtualization; and the growing interest in museums for videogames. Our aim is to reach a better understanding of the AR and VR video games developed for museums and how these technologies can not only motivate visitors’ interest but also improve their learning skills. Our analysis focuses of literature published between 2015 to 2018 and follows the analytic structure established by Connolly et al. (2012) with additional features related to learning experience, platforms, and the use of technologies (VR and AR). The general aim is to map the interest of the research community in the field of museum-developed video games, more specifically those that use augmented and virtual reality

    Measuring Control to Dynamically Induce Flow in Tetris.

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    Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) is a set of techniques that aim to automatically adapt the difficulty of a video game based on the player’s performance. This paper presents a methodology for DDA using ideas from the theory of flow and case-based reasoning (CBR). In essence we are looking to generate game sessions with a similar difficulty evolution to previous game sessions that have produced flow in players with a similar skill level. We propose a CBR approach to dynamically assess the player’s skill level and adapt the difficulty of the game based on the relative complexity of the last game states. We develop a DDA system for Tetris using this methodology and show, in a experiment with 40 participants, that the DDA version has a measurable impact on the perceived flow using validated questionnaires.pre-print456 K

    Aplicación de metodologías participativas como herramienta para incrementar la proactividad del alumnado en el estudio de la Comunicación Audiovisual

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    El proyecto “Aplicación de metodologías participativas como herramienta para incrementar la proactividad del alumnado en el estudio de la Comunicación Audiovisual” consolida y expande investigaciones previas como “Aplicación de metodologías activas para el estudio de la Narración Audiovisual. Gamificación y Aula Invertida” (curso 16-17) y “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego (curso 15-16). Ambos llevados a cabo gracias al apoyo obtenido en los Proyectos de Innova Docencia UCM. En este proyecto hemos centrado nuestras líneas de trabajo en utilizar nuevos elementos incluidos en la versión 3.4 de Moodle para obtener nuevos datos de análisis sobre el aula virtual de las asignaturas de Dirección de Actores y Narrativa Audiovisual. Asimismo, se han impartido dos cursos de capacitación tecnológica en campus virtual para profesores de la facultad de Ciencias de la Información titulado “Curso de formación para docentes en Moodle 3.4”, en los cuales han participado 70 docentes

    Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo de Ciencias en Madrid, España

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    Introducción. Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid. Objetivo. Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN. Método. Nuestro análisis se centra en cómo el uso de videojuegos serios aumenta la satisfacción de las personas visitantes en los centros museísticos especializados en ciencias naturales. Para ello se convocó a diversos sujetos a utilizar el nuevo videojuego durante una sesión de una hora en dicho centro. Además, este estudio investiga si el método de aprendizaje colaborativo es más eficaz que el individual. Resultados. Este experimento se realizó de forma presencial en el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid, desde junio de 2018 hasta junio de 2019. El número total de sujetos fue de N= 317, de los cuales 297 eran menores de edad entre seis y trece años y 20 personas adultas acompañantes. Para analizar los datos obtenidos hemos utilizado el software SPSS Statistics. Discusión y conclusiones. Las conclusiones del estudio indican que el videojuego serio Enigma Ciencia MNCN aumenta la satisfacción en la visita del museo y, además, se observa que la participación de forma colaborativa favorece un mejor resultado y eficacia en el juego

    New technology in Museums: AR and VR video games are coming

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    Museums have gone through a modernization process which has seen the adoption of new technologies in what they offer visitors. Within the framework of the new critical museology, these organizations have been transformed into places of encounter and experience, the key tools in this change being socialization and play. Gamification are now intrinsic to collections and are a way of inviting visitors to share new museum experiences through the latest technology such as AR (Augmented Reality) and VR (Virtual Reality). In this way, the museum becomes a playground and a space for creativity (Borja-Villel et al., 2014). In this research, we focus on what we consider to be an important link between the three central aspects of museum change: sociability, gamificaction and virtualization; and the growing interest in museums for videogames. Our aim is to reach a better understanding of the AR and VR video games developed for museums and how these technologies can not only motivate visitors’ interest but also improve their learning skills. Our analysis focuses of literature published between 2015 to 2018 and follows the analytic structure established by Connolly et al. (2012) with additional features related to learning experience, platforms, and the use of technologies (VR and AR). The general aim is to map the interest of the research community in the field of museum-developed video games, more specifically those that use augmented and virtual reality
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