36 research outputs found

    Warum nutzt der Mensch bevorzugt das Auto als Verkehrsmittel? Eine Analyse zum erlebten Fahrspaß unterschiedlicher Verkehrsmittelnutzer

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    Positives Fahrerleben ist ein zentraler Faktor, der die Wahl unserer Verkehrsmittel beeinflusst. Vor dem Hintergrund neuer, innovativer Möglichkeiten der Fortbewegung, wie dem automatisierten Fahren, stellt sich die Frage, was positives Fahrerleben ausmacht. Das Ziel dieses Beitrags ist zu bestimmen, warum der Mensch den Pkw als Verkehrsmittel bevorzugt und welche Faktoren bei der Nutzung verschiedener Verkehrsmittel zum Fahrspaß beitragen. Zur Klärung dieser Fragen wurden literaturbasiert Faktoren abgeleitet, die den Fahrspaß unterschiedlicher Verkehrsmittelnutzer prägen. Diese wurden anhand einer Befragungsstudie (nges = 334) empirisch untersucht. Unterschiede hinsichtlich des Fahrspaßes von Verkehrsmittelnutzern wurden analysiert. Zusammenhangsanalysen legten Faktoren offen, die zum Fahrspaß von Verkehrsmittelnutzern beitragen. Die Analyse hinsichtlich des Fahrspaßes zeigt, dass sich die Einflussfaktoren in die Dimensionen Fahrer, Fahrzeug und Umwelt gliedern lassen. Einflüsse von soziodemografischen Merkmalen, sowie Merkmalen der Fahrt und den Eigenschaften des Pkws auf den Fahrspaß konnten identifiziert werden

    Validierung der deutschen Fassung der "Pedestrian Behavior Scale": Ein Fragebogen zur Erfassung des Verhaltens von Fußgänger:innen bei der Straßenquerung

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    Zur Erfassung des Verhaltens von Fußgänger:innen bei der Straßenquerung wurde im Jahr 2013 die „Pedestrian Behavior Scale" (PBS) entwickelt, die auf fünf unabhängigen Faktoren des Verhaltens basiert (Verstöße, Fehler, Versehen, aggressives Verhalten und positives Verhalten). Die Validierung der PBS in verschiedenen Ländern zeigt keine studienübergreifenden validen und reliablen Eigenschaften des Befragungsinstruments hinsichtlich der voneinander unabhängigen Verhaltensweisen von Fußgänger:innen im Straßenverkehr. Deshalb hat dieser Beitrag zum Ziel, das Messinstrument für eine deutsche Population zu validieren und eine deutsche Kurzversion der Originalskala abzuleiten. Zur Erreichung dieses Ziels wurde die Skala ins Deutsche übersetzt, eine Onlinebefragung durchgeführt (N = 480) und die Konstruktvalidität, die konvergente und diskriminante Validität sowie die kongenerische Reliabilität mittels einer konfirmatorischen Faktorenanalyse geprüft und eingeschätzt. Die Modellschätzung legt ein 3-Faktoren-Modell in der deutschen Kurzversion offen, die sehr gute Messeigenschaften aufweist. Mit der deutschen Kurzversion steht ein effizientes Instrument zur Verfügung, um die selbstberichteten Verhaltensweisen von Fußgänger:innen bei der Straßenquerung zu erfassen und zu klassifizieren

    Algorithms as Folding: Reframing the Analytical Focus. 6(2): 1-12.

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    This article proposes an analytical approach to algorithms that stresses operations of folding. The aim of this approach is to broaden the common analytical focus on algorithms as biased and opaque black boxes, and to instead highlight the many relations that algorithms are interwoven with. Our proposed approach thus highlights how algorithms fold heterogeneous things: data, methods and objects with multiple ethical and political effects. We exemplify the utility of our approach by proposing three specific operations of folding—proximation, universalisation and normalisation. The article develops these three operations through four empirical vignettes, drawn from different settings that deal with algorithms in relation to AIDS, Zika and stock markets. In proposing this analytical approach, we wish to highlight the many different attachments and relations that algorithms enfold. The approach thus aims to produce accounts that highlight how algorithms dynamically combine and reconfigure different social and material heterogeneities as well as the ethical, normative and political consequences of these reconfigurations

    Gamification zur Vorbeugung monotoniebedingter Müdigkeit bei der Fahrzeugführung - im Vergleich zur Fahrer-Beifahrerinteraktion

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    Müdigkeit am Steuer kann schwerwiegende Folgen haben, denn zu häufig enden Unfälle aufgrund von Müdigkeit tödlich. Nicht selten entsteht die Müdigkeit aber erst während der Fahrt, weil Fahrerin und Fahrer unterfordert sind. Durch die steigende Automatisierung von Fahrzeugen ist vorauszusehen, dass die Anzahl durch Monotonie entstandener Unfälle zunimmt. Bisherige Forschungsansätze zielen in den Untersuchungen überwiegend auf die Frage ab, mit welchen Mitteln Müdigkeit bekämpft werden kann oder wie Müdigkeit erkannt werden kann, um Fahrerin und Fahrer rechtzeitig vor ihr zu warnen. Der gewählte Ansatz der vorliegenden Arbeit besteht hingegen darin, bereits das Aufkommen der Müdigkeit zu unterbinden, indem einer der Ursachen von Müdigkeit, namentlich der Monotonie, präventiv vorgebeugt wird. Nach dem Vorbild der Interaktion mit Beifahrerin und Beifahrer, wird eine technische Interaktion zwischen Menschen und Fahrzeug durch den Einsatz von Gamificationelementen erzeugt. Diese spielerischen Interaktionen fordern und belohnen eine besonders regelkonforme Fahr- und Verhaltensweise und sollen während einer sonst eintönigen Fahrt aus der Fahraufgabe heraus neue Reize für die Fahrzeugführer schaffen. In der vorliegenden Ausarbeitung wird zunächst auf den Stand der Forschung zum Zusammenspiel von Monotonie, Müdigkeit und Interaktion eingegangen, bevor die auf diesem Kenntnisstand aufbauende Entwicklung eines Interaktionssystems vorgestellt wird. Im Weiteren beschreibt die Arbeit den Aufbau und die Auswertung einer Fahrsimulatorstudie mit 31 Probandinnen und Probanden, in der die Wirkungsweise des Interaktionssystems gegen das Aufkommen von Müdigkeit untersucht wird. Diese Untersuchung enthält Auswertungen zur Fahrleistung und Psycho-Physiologischen Kenngrößen der Müdigkeit und beschreibt in einer ergänzenden Fragestellung das Nutzungserleben der Probandinnen und Probanden mit dem Interaktionssystem. Jede Versuchsperson ist den Versuch in randomisierter Reihenfolge dreifach durchlaufen, um das Interaktionssystem im Vergleich zu einer Alleinfahrt und einer Beifahrerfahrt zu testen. Die Ergebnisse zeigen, dass die geistige Anforderung bei Nutzung des Interaktionssystems im Vergleich zur Alleinfahrt gesteigert werden kann. Durch den Einbezug der Fahraufgabe in die Interaktion über Gamificationelemente, kann des Weiteren erreicht werden, dass die Fahrleistung der Fahrerinnen und Fahrer gesteigert wird, was sich unter anderem in einer besseren Spurhaltung und Umfeldwahrnehmung äußert. Auch ein Anstieg der subjektiv empfundenen Müdigkeit kann durch die Nutzung des Interaktionssystems reduziert werden. Im Vergleich zur Beifahrerinteraktion bestehen Unterschiede in der durch die Interaktion erzeugten mentalen Beanspruchung, die aber zu einer vergleichbaren Fahrleistung auf beiden Fahrten führen. Das System führte insgesamt zu einem positiven Nutzungserleben bei den Versuchspersonen, sodass empfohlen wird, das ausgearbeitete Konzept in zukünftigen Forschungsarbeiten weiterzuentwickeln

    Der technische Beifahrer zur Vorbeugung monotoniebedingter Müdigkeit

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    In der Automobilbranche schreitet die Automatisierung des Fahrzeuges stets voran. Die Entwicklung neuer Fahrerassistenzsysteme (FAS) und der vermehrte Einsatz bereits vorhandener FAS, wie Spurhalteassistenten und ACC-Syteme, nehmen dem Fahrer dabei immer mehr Aufgaben ab. Diese Entwicklung begünstigt monotone Fahrsituationen, in denen der Fahrer für lange Zeit nicht mehr aktiv an der Fahraufgabe beteiligt ist, sondern nur noch die aktiven FAS überwacht. Monotonie stellt im Straßenverkehr aber ein Sicherheitsrisiko dar, da sie zu Müdigkeit beim Fahrer und damit einem Abfall der Fahrleistung führen kann. Der Beitrag beschreibt die Konzeptionierung eines Fahrer-Fahrzeug-Interaktionssystems, dass die Gefahr monotoniebedingter Müdigkeit besonders auf Langstreckenfahrten vermindern soll. Die Interaktion ist dabei so gewählt, dass die Monotonie dadurch aufgehoben wird, dass die eigentliche Fahraufgabe für den Fahrzeugführer interessanter wird. Durch diesen Ansatz wird eine reine Nebenaufgabe und somit eine potentielle Ablenkung vermieden

    Evaluation of a Real-Time Feedback Solution for Ergonomic Parameters Using Smart Sensors and User Centered Design. In Marcelo Soares, Christianne Falcão, Tareq Z. Ahram (Eds.)

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    Musculoskeletal issues are a common problem in work life. Mental issues are rising. Employees are often not aware of the ergonomic aspects of their work, not knowing when a certain action they perform is ergonomically unhealthy. A possibility to prevent that is to assess ergonomic parameters during work and give feedback, so that the employees can learn and improve. Common systems for ergonomic assessments are often only snapshots and give no direct feedback. Therefore, this paper presents the user centered design process (UCDP) of a real-time feedback solution for ergonomic parameters that gives employees direct feedback by using the built in sensors of everyday-life technology like smartphones, smartwatches and activity trackers to monitor different parameters of ergonomics at work and show possible improvements. A corresponding App was developed as digital interactive prototype. The UCDP thereby featured several iterations with user studies and expert evaluations to ensure high user friendliness

    Warum nutzt der Mensch bevorzugt das Auto als Verkehrsmittel? Eine Analyse zum erlebten Fahrspaß unterschiedlicher Verkehrsmittelnutzer

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    Positives Fahrerleben ist ein zentraler Faktor, der die Wahl unserer Verkehrsmittel beeinflusst. Vor dem Hintergrund neuer, innovativer Möglichkeiten der Fortbewegung, wie dem automatisierten Fahren, stellt sich die Frage, was positives Fahrerleben ausmacht. Das Ziel dieses Beitrags ist zu bestimmen, warum der Mensch den Pkw als Verkehrsmittel bevorzugt und welche Faktoren bei der Nutzung verschiedener Verkehrsmittel zum Fahrspaß beitragen. Zur Klärung dieser Fragen wurden literaturbasiert Faktoren abgeleitet, die den Fahrspaß unterschiedlicher Verkehrsmittelnutzer prägen. Diese wurden anhand einer Befragungsstudie (nges = 334) empirisch untersucht. Unterschiede hinsichtlich des Fahrspaßes von Verkehrsmittelnutzern wurden analysiert. Zusammenhangsanalysen legten Faktoren offen, die zum Fahrspaß von Verkehrsmittelnutzern beitragen. Die Analyse hinsichtlich des Fahrspaßes zeigt, dass sich die Einflussfaktoren in die Dimensionen Fahrer, Fahrzeug und Umwelt gliedern lassen. Einflüsse von soziodemografischen Merkmalen, sowie Merkmalen der Fahrt und den Eigenschaften des Pkws auf den Fahrspaß konnten identifiziert werden. Praktische Relevanz Die Beantwortung der Frage, was den Spaß beim Autorfahren im Vergleich zu der Nutzung anderer Verkehrsmittel ausmacht und die hier dargestellten Erkenntnisse können dazu beitragen, die Nutzung alternativer Verkehrsmittel attraktiver zu gestalten und so insbesondere in Gebieten mit starker Verkehrsdichte eine Entlastung der Straßen zu erreichen

    Preventing monotony caused fatigue with Driver-Vehicle-Interaction – A design concept

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    Driving under fatigue is one of the main causes for deadly accidents in car and truck traffic. One of three reasons for fatigue, next to mental overload and sleep deprivation, is monotony. The article will detail a concept for an automotive driver-vehicle-interaction system that was developed to prevent monotony caused fatigue. Inspired through proven positive effects of a co-driver in monotone driving situations, the driver-vehicle-interaction system will be a technical realization of a passenger. A passenger has both positive and negative influences on the driver. The goal for the driver-vehicle-interaction system is therefore to replicate the positive influences while avoiding the negative. The system will - like a passenger - animate the driver to talk, think and listen. In order to avoid distraction all interaction will be based on the driving situation itself. Therefore, the driver is not distracted by a secondary task, but the actual monotonous driving task is interesting again by new stimulus. For example, the driver is asked by the driver-vehicle-interaction-system to maneuver the vehicle center as precisely as possible in the middle of the lane for one minute. This task addresses an increasing difficulty for the drivers to keep the lane in monotone driving situations. In addition, 13 tasks and questions where developed to maintain the driver’s vigilance. In order to motivate the driver to use the system, the interaction is gamified. The gamification implies a feedback for the driver on his fulfilment of tasks combined with a rewarding scoring system against other traffic participants. At this state the concept is developed to be tested in a simulated driving scenario

    Untersuchung zum erlebten Fahrspaß unterschiedlicher Verkehrsmittelnutzer

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    Positives Fahrerleben ist ein zentraler Faktor, der die Wahl unserer Verkehrsmittel beeinflusst. Vor dem Hintergrund neuer, innovativer Möglichkeiten der Fortbewegung, wie dem automatisierten Fahren, stellt sich die Frage, was positives Fahrerleben ausmacht und mit welchen Fortbewegungsmitteln Fahrspaß erreicht werden kann. Zur Klärung dieser Frage wurde eine Befragung mit 334 Teilnehmern durchgeführt. Es zeigt sich, dass unterschiedliche Verkehrsmittel zu starken Unterscheidungen beim erlebten Fahrspaß führen. Einflüsse von soziodemografischen Merkmalen auf den Fahrspaß konnten identifiziert werden. Der Fahrspaß bei der aktiven und passiven Nutzung von Verkehrsmitteln unterscheidet sich grundlegend. Dieses Ergebnis kann eine wichtige Rolle im Zuge der Automatisierung des Fahrens spielen, da sich die PKW-Nutzung von einer aktiven hin zu einer passiven Verkehrsmittelnutzung wandelt
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