58 research outputs found
Kinerja Aplikasi Client Server untuk Sistem Informasi Tumbuh Kembang Balita
Pada saat ini aplikasi web merupakan sumber untuk mencari informasi
secara modern yang berkembang sangat cepat. Dalam pembuatan aplikasi web
tidak hanya sisi desain dan informasi yang perlu diperhatikan tetapi dalam aspek
keamanan dan kinerja dari sebuah aplikasi web itu sendiri mempunyai peranan
yang sangat penting. Keamanan sebuah aplikasi web timbul dari kebutuhan untuk
melindungi data dan aplikasi web itu sendiri sedangkan kinerja pada aplikasi web
perlu diperhatikan juga agar tidak hang pada saat diakses banyak pengguna.
Pengujian dilakukan dilakukan terhadap sistem informasi tumbuh
kembang balita dengan menggunakan tool berupa software dan langkah-langkah
tertentu yang digunakan untuk menguji keamanan dan performanya. Untuk
melakukan analisis keamanan software yang digunakan adalah Acunetix website
vulnerability scanner sedangkan pengujian performance dilakukan dengan
aplikasi Httpwatch dan JMeter.
Berdasarkan hasil pengujian keamanan yang telah dilakukan diketahui
bahwa keamanan sistem informasi tumbuh kembang balita belum dapat dikatakan
aman, hal ini di tunjukkan dengan masih adanya halaman-halaman dengan tingkat
kerentanan pada level High dengan ditemukannya web alerts berbahaya yang
menampilkan kerentanan seperti blind sql injection, xss, weak password, cookie
stealing, dimana kerentanan tersebut dapat dicegah dengan memberikan filtering
karakter berbahaya pada inputan user, menggunakan password yang sukar ditebak
dan menggunakan jalur pengiriman data yang terenkripsi dan pada sistem
informasi tumbuh kembang balita halaman yang paling rawan terhadap serangan
attacker ada pada halaman login.
Berdasarkan pengujian kinerja pada sistem informasi tumbuh kembang
balita menggunakan httpwatch dan jmeter average time meningkat seiring
bertambahnya jumlah user yang mengakses secara bersamaan, ketika pengujian
menggunakan jmeter dengan 25 user terlihat average time halaman
perkembangan membutuhkan waktu lebih lama dibandingkan halaman lain
dengan average time 15732 millisecond untuk menyelesaikan request dengan
throughput hanya 0,804415145 request/second, disarankan untuk melakukan
compress terhadap file gambar (.jpg, .png), menghapus atau memperbaiki file
yang terindikasi broken link
Mengenal Kota Solo Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Solo City is a city of culture and history exist in Central Java, Solo has several historic sites that can be visited, namely keratin Kasunanan, market - traditional markets and quality batik. Augmented Reality is a technology that is growing. This technology can be used for media information, learning, and others. Therefore, the authors utilize this technology to memngembangkan apliksai for media information. By using this technology the authors made the media information to know the city of Solo. So as to give the information to the places that exist in the city of Solo. Application development Agumented Reality (AR) to know the city this solo through several stages, including needs analysis, data gathering, application design, application development, and testing of applications. And request the opinion of the public on this application. Based on the trial data, the conclusion that compelling applications and can help people find out information about the town solo but has not become one of the media information
Augmented Reality Edugame Daur Hidup Makhluk Hidup Berbasis Android
Hewan dan tumbuhan di sekitar lingkungan sangat beragam dan masing – masing dari mereka memeliki pola pertumbuhan atau fase yang berbeda tetapi beberapa orang kurang paham dengan fase tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan ide untuk mengembangkan bahan ajar yang efisien dan inovatif. Dari permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android.
Game ini dapat dimainkan pada smartphone sehingga permainan ini dapat memicu belajar bagi siswa. Permainan ini menggunakan jenis mengisi dan mencocokan gambar, dan menampilkan ringkasan materi detail tentang daur hidup makhluk hidup beserta objek 3D. Materi dalam game ini telah disesuaikan dengan soal / materi yang terdapat pada buku tematik “Peduli Terhadap Lingkungan” bersubtema “Mengenal Keanegaraman Makhluk Hidup” . Aplikasi Edugame ini diimplementasikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura Kelas IV A.
Hasil dari penelitian berupa aplikasi dan kuisioner yang telah di uji validitas dan reliabilitasnya dengan SPSS dan membuktikan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik serta membantu siswa dalam belajar
Aplikasi Game Edukasi Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Grahita
Anak berkebutuhan khusus tuna grahita merupakan anak yang memiliki kecerdasan dibawah rata-rata, disamping itu mereka memiliki keterbelakangan dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan disekitarnya. Kurangnya anak berkebutuhan khusus tuna grahita dalam memahami materi akademik khususnya
matematika dalam hal berhitung, sehingga perlu adanya suatu upaya yang dapat dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung bagi anak SDLB-C tuna grahita dengan tema keluarga yang memanfaatkan sensor kinect xbox 360. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah game edukasi yang mampu meningkatkan kemampuan berhitung pada anak berkebutuhan khusus tuna grahita dengan tema keluarga.
Aplikasi game edukasi ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity3D dengan bahasa pemrograman C# dan beberapa software pendukung seperti Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop CS3, Audacity, Camtasia Studio dan Vegas Pro 11.0. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC. SDLC (System Development Life Cycle) adalah model konseptual yang digunakan dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi dari definisi kebutuhan awal melalui pemeliharaan aplikasi sampai selesai. Pengujian untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi game edukasi ini dilakukan di kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta dengan mendemokan game edukasi secara langsung. Berdasarkan hasil angket kepada staff pengajar menyatakan bahwa materi yang ada dalam games edukasi ini cukup untuk membantu anak belajar meningkatkan kemampuan berhitung yang menarik
sekaligus menyenangkan dengan tema keluarga
AR-Game Pembelajaran Sumber Energi dan Pemanfaatannya Bagi Siswa Sekolah Dasar berbasis Android
On education curriculum primary school there are still primary school curriculum 2013.2013 curriculum used the thematic. learningThe theme being a fastener some of its material subjects that must be conveyed teacher.The teaching and learning process at the present time membutuhan a new method to given the lectures to the students so that learning become lebik interactive.Based on that, researchers make application game learning with augmented reality.In developing this game of learning through several phases among others designing games with the data flow diagrams, collect data, and testing applications.In the game of learning are to be found quiz, matter, and the 3d designs as of objects in a quiz and material. The application of augmented reality game learning the source and energy benefits raised from a lesson always frugality energy to class 4. The application of this edugame tested in SDIT muhammadiyah al-kautsar gumpang kartasura on class IV A. Based on the data from the results of testing , we can conclude that the application will be used to help students in learn in interesting and interactive
Analisis Penggunaan Portsentry Sebagai Tools Intrusion Detection System Pada Jaringan Komputer
Intrusion Detection Sistem (IDS) adalah sebuah perangkat lunak atau perangkat keras yang digunakan untuk mendeteksi akses tidak sah dari sistem komputer atau jaringan. Sebuah IDS melakukan tugas ini secara eksklusif untuk jaringan. Sistem ini memonitor lalu lintas dan mencari ancaman dalam jaringan. Portsentry merupakan salah satu perangkat lunak open source berbasis Intrusion Detection Sistem (IDS). Tujuan dari penelitian ini adalah menguji kehandalan portsentry sebagai tools IDS dan menguji seberapa besar pengaruh penggunaan portsentry terhadap kecepatan transfer data rate dalam jaringan komputer.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan membangun sebuah sistem jaringan komputer kemudian mengujinya. Pengujian dilakukan dalam dua tipe jaringan, yaitu jaringan virtual untuk menguji kehandalan portsentry terhadap aplikasi scanning dan sniffing, dan jaringan fisik untuk menguji kecepatan transfer data rate pada jaringan komputer.
Portsentry dapat mendeteksi adanya proses scanning yang dilakukan oleh aplikasi angry IP scanner, superscan 4, dan NMap terhadap server yang dilindunginya. Akan tetapi portsentry tidak dapat mendeteksi adanya proses sniffing yang dilakukan oleh aplikasi wireshark terhadap jaringan. Penggunaan portsentry pada server juga berpengaruh terhadap kecepatan transfer data rate pada jaringan komputer. Setiap mode pada portsentry menunjukkan tingkatan proses scanning port oleh portsentry dalam menjaga keamanan server. Hal tersebut ditunjukkan dengan perbedaan kecepatan transfer data rate pada setiap mode portsentry
Sistem Informasi Pegadaian Di PT. Bima Finance Berbasis Web
Sistem informasi pegadaian di PT.BIMA FINANCE masih memiliki banyak kekurangannya,diantaranya bagi seorang admin tidak lansung dapat menggunakan sistem ini perlu bimbingan atau pembelajaran dari pembuat sistem tersebut,begitu pula dengan seorang user/konsumen mereka tidak langsung dapat menggunakan layanan sistem ini,perlu arahan dari admin perusahaan ini yang sebagaimana sudah diajarkan oleh penbuat sistemtersebut. Selain itu data yang dimasukkan kedalam sistem oleh seorang admin kadang melakukan kesalahn (human eror). Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi pegadaian di PT.BIMA FINANCE berbasis web untuk mempermudah pekerjaan seorang admin ataupun untuk memberikan fasilitas yang berbeda dari pegadaian-pegadaian lainnya kepada user/konsumennya. Hasil penelitian ini adalah untuk seorang admin dari penelitian yang sudah dilakukan menyatakan sistem pegadaian ini layak digunakan, hal dibuktikan dari hasil prosentasi yang mencapai 100% disetiap pertanyaan yang diajukan oleh pembuat sistem tersebut. Untuk user/konsumen dari penelitian yang sudah dilakukan menyatakan sistem pegadaian ini layak digunakan, hal ini dibuktikan dari hasil penelitian dimana setiap pertanyaan yang diajukan berbeda hasil prosentasinya, pertama bagaimana tampilan website tersebut user/konsumen memberikan nilai prosentasi sebesar 100%, kedua menu tampilan yang ada di website tersebut user/konsumen memberikan nilai prosentasi sebesar 100%, ketiga peranan website tersebut user/konsumen memberikan nilai prosentasi masing-masing sebesar 50
Aplikasi Pengenalan Fosil-Fosil Purba Di Museum Purbakala Sangiran Berbasis Android
Technological development in the is now not avoided again , various technologies a speedy .One of them , technology smarthphone using android , recent years has the technology android many of the market .Based on it , writer design application the introduction of ancient fosil-fosil in museums ancient android sangiran based , to ease in know and learn to ancient fosil-fosil in ancient sangiran museum , and helping visitors to reach the museum with the guidelines of application to be made .In addition the application can be used as media to introduce ancient sangiran museum .The purpose of this study is to making an application the introduction of fosil-fosil ancient based in museums sangiran android to ease users in access and increase awareness about ancient fosil-fosil there .
The results of this research is the application of the introduction of the ancient fossils of Sangiran Archaeological Museum are online, which means it needs an internet connection to use it. Application introduction of ancient fossils of Sangiran Archaeological Museum can be used to help users to pay a visit to the museum, and provide information about the Archeological Museum of Sangiran, like its purpose as a media promotion. Application introduction of ancient fossils of Sangiran Archaeological Museum can be run on a smarthphone with android operating system at least version 4.0 that is Ice Cream Sandwitch. Validity of the test results stated were valid, while on test reliability are categorized on the high reliability that is 0.705. The percentage of the respondents assessment chart shows that high
Augmented Reality Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar
Mobile devices have a variety of applications on it, such as mobile learning. The development of mobile learning in Indonesia by Ambient Insight in 2012 - 2017 is expected to be able to penetrate the top five in Asia (Adkins, 2013). Therefore, the author would like to take advantage of the development of mobile learning in Indonesia to create applications "Augmented Reality (AR) edugame Ayo cintai lingkungan sebagai media pembelajaran siswa sekolah dasar"
This application development through several stages ranging from needs analysis to report writing. AR application Eduagme has five main menu is the menu come to learn, marker menu, menu information, menu start, and exit the menu. The usefulness of the menu let's learn that for student learning materials and the start menu as a game with the theme let students love the environment by using the marker to bring up the 3D object.
This application has been tested in SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura. Based on the data obtained after the trial, obtained several conclusions, two of which are 96% of students stated this application helps students in learning especially regarding the environment and 97% of students stated that these applications can increase the desire to learn
Physics Formula Application Based On Mobile Android For Tenth Grade High School
The aim of design and building Fisikandroid application is presenting an education application based on mobile android that contains physics formulas with more attractive material so it will easy to be understood by students. Trial respondent application is students of SMA N 2 Sukoharjo. The background of this research is a merger between two concepts there are technology and education.
Android as an operating system is growing into the media presentation of the physics material which presented more interesting and accessible to students.
To building the application using eclipse Helios, SDK, JDK and You Wave Android as main program and Adobe CS 6, Any Video Converter, CorelDraw X5 as support programs. Method of data collection in this research is questionnaire and comparison of pretest result.
The end result of this research is an educational application based on mobile android that contains the physics formulas of class X, which presented more attractive and easy to be understood by students. It is proved from the questionnaire that 86.67% of respondents agreed if this application has elements of education, 96% of respondents stated this is an attractive application, 82.67% respondents agreed the information in this application is easy to understand, and 86.67% of students experienced increases in value after using this application
which means that this application can improve students understanding of the material presented
- …