30 research outputs found

    TOURISM LEAKAGE OF THE ACCOMMODATION SECTOR IN BALI

    Get PDF
    Tourism has been a driving force of economic development and has become the leading economic sector in Bali Province. However, the economic impacts of tourism development have not been fully beneficial for the Balinese community. Tourists' expenditure has not been totally remaining in Bali's economy. Some of the expenditures by tourists leak out of the destination, called tourism leakage, in the form of payments for imported products and services, payment of wages for foreign employees, and profits transferred to foreign owners. So far, the amount of tourism leakage in Bali has not been calculated. Therefore, there is a need to ascertain the current amount of leakage in Bali tourism. This paper estimates the amount of tourism leakage from the accommodation sector in Bali through a micro analysis at the industrial level. There were 79 hotels selected as a sample based upon a purposive probability to size sampling method in four main tourist destinations in Bali, namely Kuta, Nusa Dua, Sanur and Ubud. Four types of accommodation were considered in estimating tourism leakage. The results showed that the highest percentage of leakage was in the 4 & 5 Star-rated chain hotels, i.e. 51.0 % of total revenue. It was followed by the 4 & 5 Star-rated non-chain hotels (22.7 %), and 1, 2 & 3 Star-rated hotels (12.0 %). Meanwhile, the lowest leakage was on the Non star-rated hotels (8.8 %). Overall, the average tourism leakage on accommodation sector in Bali was 18.8 %. These results indicate that (i) the higher the level of hotel classifications, the more leakage will be; and (ii) accommodation which was owned by a foreigner and/or managed by an international chain had more leakage than other types of accommodation. The more leakage, therefore the less revenue from tourism will be directly received by hotel and undirectly by the local community as tourism is the main source of economic development of Bali Province

    Rancang Bangun Aplikasi Permodelan Sambungan Kayu (Wood Joint) dengan Objek 3D Berbasis Android

    Get PDF
    Kayu merupakan bahan konstruksi yang banyak digunakan dalam industri mebel. Produk mebel tersusun atas sambungan kayu yang saling terhubung sehingga dapat membentuk suatu objek. Wood joint adalah keterampilan untuk menghubungkan dan menguatkan bagian dari kontruksi kayu dengan cara pemotongan tertentu pada ujung atau sisi dari bagian kontruksi kayu. Informasi mengenai model sambungan kayu saat ini umumnya hanya disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi yang dimuat pada e-book ataupun media cetak, sehingga kurang menarik untuk dipelajari. Keterbatasan media informasi yang ada dapat diatasi dengan memvisualkan informasi mengenai model sambungan kayu melalui objek tiga dimensi. Informasi sambungan kayu dirancang ditampilkan melalui objek tiga dimensi beserta animasi menggunakan Unity3D. Aplikasi mobile berbasis Android yaitu WoodVenture dikembangkan pada penelitian ini yang diharapkan dapat memberikan pembelajaran membuat mebel untuk orang awam dan membantu pengguna mengetahui model sambungan kayu pada perancangan kerajinan mebel. Aplikasi WoodVenture memberikan pengetahuan tentang 40 model sambungan kayu melalui fitur animasi penyambungan model 3D. Aplikasi yang dihasilkan secara tidak langsung mengedukasi pengguna untuk mengetahui jenis model sambungan kayu yang dibuktikan melalui hasil kuesioner, yaitu sebesar 70% responden paham terkait konten yang terdapat pada Aplikasi WoodVenture

    Pemanfaatan Media Game I Gerantang untuk Melestarikan Cerita Rakyat Bali

    Get PDF
    Cerita Rakyat Bali sangat kental terhadap budaya Bali karena mampu memberikan nasihat berupa pesan moral kepada Masyarakat Bali. Cerita I Cupak lan I Gerantang yang merupakan salah satu Cerita Rakyat Bali saat ini hanya dilestarikan melalui media cetak. Dampak yang ditimbulkan adalah Cerita I Cupak lan I Gerantang mulai ditinggalkan, karena Masyarakat Bali sudah mulai meninggalkan budaya membaca. Solusi dari masalah tersebut adalah pemanfaatan media baru berupa game untuk melestarikan kembali Cerita I Cupak lan I Gerantang. Game I Gerantang dibuat menggunakan aplikasi Unity dengan bahasa pemrograman C#, berbasis Android dengan genre Role Playing Game. Metode Pre-Experimental dengan bentuk One Group Pretest-Postest Design digunakan untuk uji coba game terhadap 40 siswa. Hasil uji coba memperlihatkan 95% siswa tidak mengetahui isi cerita dan 92% siswa tidak mengetahui pesan moral dari cerita I Cupak lan I Geratang sebelum memainkan game, berubah menjadi 100% siswa mengetahui isi cerita dan pesan moral dari cerita I Cupak lan I Gerantang setelah memainkan game. Kata Kunci: Game, Android, Cerita Rakyat, I Gerantan

    Primer concentration and Pre-denaturation Time Effect on cyt-K Bacillus cereus Detection using Real-Time PCR Method

    Get PDF
    Foodborne disease is a global threat that can affect all sections of society, both in developed or developing countries. Bacillus cereus is a Gram-positive bacteria that can cause food poisoning disease in humans. [2] Real-Time PCR detection method is one of the molecular marker methods that has been widely recognized as a fast, reliable, sensitive and specific detection tool for detecting pathogenic bacteria. In previous studies, the optimum condition and formulas applied for cyt-K 2 primer pairs have been obtained using Real-Time PCR. The purpose of this study is to find out the best conditions work of the primer pair cyt-K Bacillus cereus on detecting bacteria target using variations of pre-denaturation time and primer concentration with Real-Time PCR method. The annealing temperature used for PCR is at 60°C with sample concentration 50 ng/µL of B. cereus. Real-time PCR detection of variations in pre-denaturation time and primer concentration obtained the best conditions for primer pair cyt-K work at minute 4 with a primer concentration of 10 pmol and successfully amplifying the target by producing a Ct value of B. cereus at 13.04. Based on the results of the study, the primer pair cyt-K were reproducible in detecting the target gene and in the further step, this research can be continued to developed a prototype detection kit for foodborne pathogen bacteria using Real-Time PCR method

    Aplikasi Radio Online Universitas Udayana Berbasis Android

    Full text link
    Siaran radio merupakan salah satu media komunikasi massa, yang sering digunakan oleh masyarakat. Radio digunakan sebagai media informasi, edukasi, dan hiburan. Masyarakat dapat mengakses siaran radio, melalui perangkat radio sebagai penerima sinyal siaran, yang disiarkan melalui frekuensi AM/FM. Siaran radio konvensional, sering kali menjadi kendala dalam penerimaan siaran. Kendala dalam penerimaan siaran radio konvensional, disebabkan oleh jangkauan frekuensi yang terbatas, dan diperlukannya perangkat penerima siaran. Perkembangan teknologi, membuat radio konvensional mulai ditinggalkan oleh masyarakat. Masyarakat terbiasa dengan penggunaan smartphone, dalam kegiatan sehari-hari. Radio digital atau radio online menjadi sebuah kebiasaan baru, yang digunakan masyarakat dalam menerima siaran radio, melalui jaringan internet. Aplikasi radio online Universitas Udayana dibuat, untuk memudahkan akses radio secara online atau streaming. Aplikasi ini dibuat pada platform Android, sehingga pengguna dengan mudah dapat mengakses radio, melalui smartphone. Aplikasi dikembangkan dengan fitur pendukung, sehingga tidak terbatas pada penerimaan siaran radio online. Aplikasi dapat menampilkan halaman website milik Universitas Udayana dan BEM Udayana kepada pengguna. Jadwal siaran radio Universitas Udayana ditampilkan pada aplikasi untuk memudahkan pengguna, mengetahui program siaran radio. Request lagu atau pesan dapat digunakan oleh pengguna aplikasi, sehingga lagu atau pesan yang diinginkan pengguna dapat disiarkan oleh penyiar. Layanan OneSignal digunakan untuk mengirimkan pesan notifikasi pada perangkat pengguna, serta untuk melihat daftar pengguna aplikasi.&nbsp

    Digital Marketing In Promoting Events And Festivities. A Case Of Sanur Village Festival

    Full text link
    Digital marketing intends to influence consumers' desire, cognition, feelings, belief, attitude and image concerning products and brands which has the ultimate goal to influence consumers' purchase behaviour. Digital marketing has been widely used to promote tourism around the world, including Sanur Village Festival in Bali. Sanur Village Festival is one of the famous events in Bali which has been held annually since year 2005 in order to recover image and reputation of Bali as a peaceful destination after terrorism attacks. Research was designed to examine the role of digital marketing in visitors' behavioural intention in visiting Sanur Village Festival 2015. Research was undertaken in the area of Sanur Village Festival (SVF) on 26 - 30 August 2015. The number of respondents was 207 visitors. Data was analysed by using SmartPLS program.The results show that among four indicators, only indicator of event advertisement significantly influences visitors' intention in visiting SVF with Alpha Cronbach coefficient is 0.59 (≥ 0.6) and correlation coefficient is 0.369 (≥ 0.3). Meanwhile, three other indicators, namely source of event's information, accompany to visit, and event's arrangement is not significant to influence visitors' intention to visit SVF. Among types of advertisement, the results show that the highest percentage of advertisement's type which affected the visitors' intention to visit SVF is the use of digital advertisement, namely television (41.2%), internet (32.7%), and broadcast (13.4%). However, non-digital advertisement has less influence, namely printed media (4.8%), banner (4.5%) and brochure (3.4%). Understanding development of preferred weblogs and portals by internet users is very important to be able to get more success in gaining specific target market, as people are getting more internets oriented. The results indicate that successful promotional strategy in the information and technological era should be focused on digital marketing with a clear focus on efficiency, sustainability and experiences enrichment. However, it cannot be denied that other factors such as attitudes toward behaviour and perceived behaviour control are also defining factors in influencing consumers' purchase behaviour which is also need to be focused on

    Aplikasi Game RPG Little Krishna Adventure

    Full text link
    Game adalah sebuah media hiburan yang dapat memberikan edukasi bagi penggunanya. Aplikasi game RPG Little Krishna Adventure merupakan salah satu pemanfaatan game edukasi untuk pelestarian budaya, yaitu kisah awatara Krishna. Awatara Krishna merupakan reinkarnasi Dewa Wisnu kedelapan sebagai putra kedelapan Prabu Basudewa dan Puteri Dewaki. Game RPG Little Krishna Adventure diimplementasikan dalam aplikasi game 2D yang ber-genre petualangan dirancang single player dibuat pada platform android. Game RPG Little Krishna Adventure didesain sehingga dapat digunakan sebagai sarana untuk pendidikan, memperkenalkan, mengajarkan dan melestarikan salah satu warisan budaya tentang kisah Keagungan Tuhan yaitu Awatara Krishna. Analisis dilakukan menggunakan kuesioner yang diujikan kepada 30 orang anak dengan hasil tergolong baik dari aspek interface game sebesar 51%, tergolong sangat baik dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 56% dari aspek entertainment game sebesar 55% dari aspek pemahaman game sebesar 63% dan dari aspek keseluruhan game sebesar 73%. Game RPG Little Krishna Adventure dapat disimpulkan mampu menjadi referensi baru tentang cerita Awatara Krishna saat kecil

    Aplikasi Game Membuat Gebogan

    No full text
    Gebogan atau Pajegan adalah suatu bentuk persembahan berupa susunan buah-buahan dan bunga yang dibawa ke pura untuk rangkaian upacara Panca Yadnya. Perkembangan teknologi jaman sekarang mengakibatkan masyarakat Bali, terutama generasi muda mulai meninggalkan kebudayaan membuat Gebogan. Game membuat Gebogan dibangun dengan Corona SDK berbasis mobile android yang dikembangkan dengan tujuan untuk melestarikan salah satu kebudayaan Bali yaitu Gebogan.Game membuat Gebogan yang dihasilkanmemberikan informasi mengenai bagaimana bentuk Gebogan, isi dari Gebogan dan cara menghias Gebogan sehingga mengedukasi dan membantu mengembangkan kreativitas pengguna tentang bagaimana membuat Gebogan.Game membuat Gebogandimainkandengan menerapkan drag and drop pada scene membeli buah-buahan di pasar hingga scene menempatkan buah-buahan dari horizontal line ke template Gebogan yang disediakan dalam game. Kata Kunci: Gebogan, game, android, edukasi, Kebudayaan Bal
    corecore