2 research outputs found
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR SMASH BOLA VOLI BERBASIS APLIKASI PADA ANDROID UNTUK ATLET USIA DINI
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran aplikasi
eknik dasar smash bola voli sebagai media yang menjelaskan tentang teknik
dasar smash serta sebagai sarana belajar sambil bermain.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and
Development (R&D). Penelitian ini dilakukan dengan beberapa langkah, yakni:
dentifikasi potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk,
pembuatan produk, validasi ahli, revisi produk, uji coba, produksi akhir.
Pengembangan media pembelajaran aplikasi terlebih dahulu divalidasi oleh ahli
materi dan ahli media. Uji coba produk dilakukan pada 10 atlet usia dini untuk
uji coba kelompok kecil, 30 atlet usia dini untuk uji coba lapangan. Subjek
penelitian ini adalah atlet usia dini di PBV GANEVO SC. Teknik pengumpulan
data yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan instrumen
berupa angket. Teknik analisis data penelitian ini adalah deskriptif kualitatif
dan deskriptif kuantitatif persentase.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi dalam memberikan
pemahaman mengenai cara melakukan teknik dasar smash bola voli adalah
ayak. Hasil tersebut diperoleh dari hasil validasi dari a) ahli materi sebesar
90% atau Layak; b) ahli media sebesar 87,50% atau layak; c) uji coba
kelompok kecil sebesar 86,75% atau Layak; dan d) uji coba kelompok besar
sebesar 85,50%atau Layak. Dengan demikian, kesimpulan bahwa aplikasi telah
dinyatakan layak digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran teknik
dasar smash bola voli untuk atlet usia dini
Penilaian Atraksi, Amenitas, Dan Aksesibilitas Objek Daya Tarik Wisata Di Semarang (Studi Kasus: Semarang Zoo)
Kebun binatang Semarang Zoo merupakan salah satu obyek wisata yang diunggulkan di Kota Semarang. Selain menjadi tempat rekreasi, diharapkan menjadi sebagai tempat konservasi dan edukasi. Namun, kondisinya dinilai masih kurang layak sebagai kebun binatang maupun obyek wisata. Tujuan dari penelitian ini yaitu ingin mengidentifikasi aspek atraksi, aksesibilitas, dan amenitas yang ada dan memberi penilaian terhadap obyek wisata Semarang zoo. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dan berifat deskriptif. Atraksi yang disediakan antara lain melihat kehidupan dari 4 jenis satwa, yaitu aves (burung), mamalia, reptil, dan primata. Atraksi tambahan lainnya seperti pertunjukan animal show, becak air, playplay zoo, dan kereta mini untuk mengelilingi area kebun binatang. Aksesibilitas menuju ke kebun binatang ini relatif mudah karena tersedia informasi penunjuk arah menuju ke sana, kondisi jalan yang sepenuhnya pengerasan, dan memliki tempat yang stategis. Amenitas yang disediakan yaitu toilet, tempat ibadah, parkir, warung makan, toko oleh-oleh, dan tempat sampah. Hasil dari penilaian menggunakan angka biner yaitu Semarang zoo memiliki nilai 12 dan dalam kategori sangat tinggi. Hasil penelitian dapat menjadi acuan dalam tahap pengembangan semarang zoo yang lebih efektif dan efisien dan diharapkan meningkatkan kunjungan wisatawan serta memberi kesan positif terhadap Semarang Zoo