14 research outputs found

    READMUSIC: A new methodology to introduce musical language in preschool education

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    Producción CientíficaThis paper shows a preliminary evaluation of the succesfully experimental implementation of an innovative pedagogical method to introduce the learning of musical language in the general education system at an early age: between 3 and 5 years of age (Preschool Education) in several Spanish schools. This method is linked to the child's general evolutionary process of learning to read and write, in which the associations of sounds and written symbols are established, also encouraging the early use of ICT (Information and Communications Technologies) through a computer programme specially designed for this learning method.Junta de Castilla y Leon (project VA024A10-1

    Practical on-line signature verification

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    Producción CientíficaA new DTW-based on-line signature verification system is presented and evaluated. The system is specially designed to operate under realistic conditions, it needs only a small number of genuine signatures to operate and it can be deployed in almost any signature capable capture device. Optimal features sets have been obtained experimentally, in order to adapt the system to environments with different levels of security. The system has been evaluated using four on-line signature databases (MCYT, SVC2004, BIOMET and MyIDEA) and its performance is among the best systems reported in the state of the art. Average EERs over these databases lay between 0.41% and 2.16% for random and skilled forgeries respectively.Junta de Castilla y León (project VA077A08

    Feature selection in a low cost signature recognition system based on normalized signatures and fractional distances

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    Producción CientíficaIn a previous work a new proposal for an efficient on-line signature recognition system with very low computational load and storage requirements was presented. This proposal is based on the use of size normalized signatures, which allows for similarity estimation, usually based on DTW or HMMs, to be performed by an easy distance calcultaion between vectors, which is computed using fractional distance. Here, a method to select representative features from the normalized signatures is presented. Only the most stable features in the training set are used for distance estimation. This supposes a larger reduction in system requirements, while the system performance is increased. The verification task has been carried out. The results achieved are about 30% and 20% better with skilled and random forgeries, respectively, than those achieved with a DTW-based system, with storage requirements between 15 and 142 times lesser and a processing speed between 274 and 926 times greater. The security of the system is also enhanced as only the representative features need to be stored, it being impossible to recover the original signature from these.Junta de Castilla y Leon (project VA077A08

    Experiencia de trabajo cooperativo en el aprendizaje del sistema operativo UNIX

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    En este artículo describimos una experiencia de aprendizaje cooperativo realizada durante el primer cuatrimestre del curso 2004-2005 en las prácticas de laboratorio de la asignatura Fundamentos de Informática I que tienen como objetivo lograr un manejo del sistema operativo UNIX a nivel de usuario. Con esta nueva metodología docente se pretende facilitar el aprendizaje de esta materia al alumno que comienza sus estudios de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión en la Universidad de Valladolid, haciéndolo además ameno, motivarle para que no abandone el laboratorio ni la asignatura, y fomentar habilidades sociales y de comunicación que necesitará cuando desarrolle su profesión. La mayoría de los alumnos se han mostrado más satisfechos con esta metodología que con la tradicional, el abandono del laboratorio ha sido pequeño respecto a cursos anteriores, y el seguimiento de las clases ha sido más productivo.Este trabajo ha sido financiado por la Junta de Castilla y León, bajo el proyecto UV31/04

    Gamificación en el aula: gincana de programación

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    La gamificación, como forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en auge en la educación. El entorno lúdico a la hora de realizar actividades aumenta de forma considerable la motivación de los alumnos, su rendimiento, su nivel de implicación y, por ende, el nivel de aprendizaje. En este artículo se va a presentar una actividad, de tipo juego serio, diseñada para el aprendizaje de las estructuras de control iterativas dentro de la asignatura Fundamentos de Programación de primer curso del Grado en Ingeniería Informática y del Grado en Estadística. La actividad consiste en una serie de pruebas de dificultad progresiva siguiendo un formato de tipo gincana. Para hacerla más atractiva, y dar al juego unidad y coherencia, la actividad estaba ambientada en el universo Harry Potter. Se planteó como un torneo, en el que competían “las casas” participantes. La actividad resultó muy positiva, incrementando la motivación y mejorando la participación de los alumnos en la asignatura, que eran los objetivos buscados.The application of gamification, as a fun way to learn by means of games, is a growing technique in education nowadays. The use of a playful environment in educational activities increases students’ motivation and participation, so the learning process is improved. In this paper, the application of a serious game in the Fundamentals of Programming subject of the Computer Science and Statistics degree is shown. More specifically, the game was designed for the learning of iterative control structures. The activity consists of several trials of increasing difficulty following a gymkhana like game. The game is set in the Harry Potter universe to make the activity more attractive and to unify the game dynamic. The activity was set up as a tournament where the participant “houses” competed. The results were very satisfactory, with a noticeable increase in students’ motivation and an improvement in their participation in the subject, which were the desired goals

    Aplicación de Técnicas de Aprendizaje Cooperativo en la Parte de Teoría de una Asignatura de Primero, con Aulas Masificadas

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    Ante la realidad actual de nuestras aulas, y el reto del nuevo Entorno de Educación Europeo, un grupo de profesores de Ingeniería de la Universidad de Valladolid, hemos formado el GRrupo de Estudio para la Innovación Docente en las Ingenierías (GrEIDI), con el objetivo de trabajar de manera conjunta en el estudio e implantación de nuevas metodologías docentes. En este sentido, el año pasado (curso 03/04) se llevó a cabo con éxito (tanto en valoración de los alumnos, como en resultado académico) una primera experiencia de aplicación de técnicas de Aprendizaje Cooperativo, en uno de los tres grupos de una asignatura de 1º de I.T. Informática de Gestión. El reto este año era extender la metodología a los tres grupos, con el problema añadido de su elevado número de alumnos (102, 60 y 59). En el presente trabajo mostramos la experiencia realizada, y algunas de las conclusiones extraídas de ella. Con respecto a éstas, podemos anticipar, en primer lugar, que el simple hecho de haberla podido llevar adelante demuestra que, incluso en las condiciones expuestas, se pueden aplicar técnicas docentes alternativas a las clásicas, y, en segundo lugar, que la experiencia ha sido positiva, tanto para nosotros, como para los alumnos, aunque todavía quedan detalles que mejorar.Junta de Castilla y León (proyecto UV31-04)

    ¿Compensa el Esfuerzo Realizado al Aplicar Técnicas de Aprendizaje Activo?

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    En el presente trabajo, desarrollado dentro de las actividades llevadas a cabo por el grupo GREIDI de la Universidad de Valladolid, se muestra el resultado de la evaluación realizada a la aplicación de técnicas de aprendizaje activo, a alumnos de primero de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión. Para la evaluación se ha utilizado el método del “focus group”, ya que permite recoger la opinión del alumno de una manera más amplia y con más matices que la mostrada en una encuesta. Tras varios años de aplicación de técnicas de aprendizaje activo en nuestras asignaturas, la realización de esta evaluación viene motivada por un cierto pesimismo por parte de los profesores. Dicho pesimismo es debido a la nula influencia observada en el rendimiento académico y en la motivación del estudiante, y a la constatación de que numerosos alumnos habían desarrollado estrategias de "adaptación" al sistema que hacen que en vez de trabajar, simplemente se aprovechen del esfuerzo de otros. Ante esta situación, un poco desalentadora para el profesor debido al esfuerzo realizado, hemos querido profundizar en cómo perciben los estudiantes los cambios que se están produciendo en la forma de impartir docencia y, sobre todo, si estos nuevos métodos están suponiendo realmente una mejora en su proceso de aprendizaje.Este trabajo ha sido financiado parcialmente por la Junta de Castilla y León, proyectos UV31/04 de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario en Castilla y León, y UV08/06 de la Consejería de Educación

    Evaluación del uso de un Juego Serio no virtual en Programación

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    La aplicación de técnicas de gamificación y el uso de juegos serios en educación son tendencias en auge que buscan mejorar la motivación y el nivel de aprendizaje de los alumnos. Este trabajo es continuación de otro anterior, ya expuesto en estas jornadas. Se presentó un juego serio, diseñado para la asignatura Fundamentos de Programación, con la característica diferencial de que no es un videojuego y que se realiza fuera del aula. Tras la realización del juego, los docentes pudieron percibir una mejora en la participación e implicación de los alumnos en la asignatura, pero no se disponía de una medida que corroborara esta apreciación. El objetivo del trabajo que aquí se presenta es valorar la influencia de este juego en la mejora del aprendizaje, la motivación y socialización de los estudiantes. También se ha evaluado la actividad en sí misma y el efecto que tienen algunos elementos del juego como la existencia de un hilo argumental, la realización de la actividad fuera del entorno habitual de trabajo y la existencia o no de penalizaciones. Los resultados obtenidos han sido altamente satisfactorios en todos los aspectos evaluados, sobre todo, los referentes a motivación y socialización.The use of gamification and serious games, in education are booming techniques, whose goal is to improve student’s motivation and learning. This work is a continuation of a previous one, where a serious game designed for Programming Foundations subject was presented. The main characteristics of that proposal were that it was not a computer game and that it was performed outside of the classroom. Here, we focus on the evaluation of the activity, trying to confirm our previous perceptions about the motivation and implication improvements due to the participation in the game. Different aspects related to the influence of the game in the student’s learning, motivation and socialization are evaluated. Also, the game itself is evaluated trying to valuate different aspects as the existence of narrative, the realization outside of the usual work environment and the application or not of penalizations. The results achieved are very positive in all of the aspects evaluated, mainly in those concerning motivation and socialization

    Introducción de metodologías activas en el aprendizaje de la informática: Experiencia del grupo GREIDI

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    Este artículo describe el proceso seguido por un grupo de profesores interesados en la introducción de metodologías docentes activas en diversas asignaturas de las titulaciones de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión y de Sistemas de la Universidad de Valladolid. Estas experiencias se han realizado como parte de la actividad del grupo de investigación docente GREIDI (Grupo de Estudio para la Innovación Docente en Ingeniería) al que pertenecen los autores. El artículo presenta los principales objetivos y el proceso de creación y evolución del grupo. En el contexto de adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior, la posibilidad de compartir ideas y esfuerzos con otros compañeros que trabajan con intereses comunes en el mismo ámbito se valora muy positivamente. Este artículo presenta las principales lecciones aprendidas después del primer curso de funcionamiento del grupo, así como los retos aún abiertos a partir de estas primeras experiencias.El trabajo presentado en este artículo ha sido financiado parcialmente por el proyecto UV31/04 de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario de Castilla y León

    Videojuegos para el aprendizaje de programación: sus características y preferencias de los estudiantes

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    Los videojuegos son actualmente la industria dominante del ocio audiovisual en el mundo. Su éxito en la sociedad ha derivado en su uso y aplicación en ámbitos no lúdicos, como por ejemplo, el educativo, generando el concepto de juegos serios (serious games, en inglés). Estos juegos muestran beneficios para los estudiantes (p.ej., mayor interés en los contenidos, mejores resultados de aprendizaje) en todos los niveles educativos, incluida la enseñanza universitaria. Durante dos cursos se ha realizado una actividad, desarrollada para una asignatura de programación básica de primer curso de un grado en ingeniería de una universidad española, que involucra una colección de juegos serios de tipo videojuego. La actividad, basada en el aprendizaje mediante juegos, abarca todo el temario de la asignatura, se realiza fuera del horario lectivo y la participación de los alumnos es totalmente voluntaria. Cada videojuego ilustra, uno o varios conceptos propios de la asignatura tales como, tipos de datos, estructuras de control, paso de parámetros, listas enlazadas, etc. En este trabajo se presenta un estudio inicial de la relación entre las características del juego y la experiencia del alumno durante el juego. Para realizar este análisis, se han recogido las opiniones de los estudiantes sobre los videojuegos, su experiencia y su percepción sobre el apoyo para facilitar la compresión del concepto, a través de cuestionarios, a los que contestaron 153 estudiantes. Los resultados permiten relacionar ciertas características del diseño del juego con la percepción de los estudiantes con respecto a él. Estos resultados pueden guiar el diseño y desarrollo de futuros videojuegos con el fin de hacerlos más atractivos para los estudiantes universitarios.Videogames are nowadays the predominant worldwide entertainment industry. Its success in the current society has led to its use and application in nonrecreational areas, such as education, generating the concept of serious games. These games have showed benefits for students (e.g., greater interest in content, better learning outcomes) at all educational levels, including higher education. During two consecutive years, an educational activity involving multiple serious games was carried out in a programming course for first year university students. The activity (and the games) covers the entire syllabus of the course, was proposed to be completed out of the school hours, and the students' participation is completely voluntary. Each videogame illustrates one or more programming concepts such as data types, control structures, parameter passing, linked lists, etc. This work presents a study exploring the relationship between the characteristics of the games and the student's experience while playing. The students' opinions about the developed videogames, their experience, and their perception of the games’ usefulness for understanding the associated concepts, were collected through questionnaires, to which 153 students answered. Results showed the relation between certain characteristics of the game design and the students' perception. These results can guide the design and development of future video games to make them more attractive to university students
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