13 research outputs found

    READMUSIC: A new methodology to introduce musical language in preschool education

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    Producción CientíficaThis paper shows a preliminary evaluation of the succesfully experimental implementation of an innovative pedagogical method to introduce the learning of musical language in the general education system at an early age: between 3 and 5 years of age (Preschool Education) in several Spanish schools. This method is linked to the child's general evolutionary process of learning to read and write, in which the associations of sounds and written symbols are established, also encouraging the early use of ICT (Information and Communications Technologies) through a computer programme specially designed for this learning method.Junta de Castilla y Leon (project VA024A10-1

    Practical on-line signature verification

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    Producción CientíficaA new DTW-based on-line signature verification system is presented and evaluated. The system is specially designed to operate under realistic conditions, it needs only a small number of genuine signatures to operate and it can be deployed in almost any signature capable capture device. Optimal features sets have been obtained experimentally, in order to adapt the system to environments with different levels of security. The system has been evaluated using four on-line signature databases (MCYT, SVC2004, BIOMET and MyIDEA) and its performance is among the best systems reported in the state of the art. Average EERs over these databases lay between 0.41% and 2.16% for random and skilled forgeries respectively.Junta de Castilla y León (project VA077A08

    Feature selection in a low cost signature recognition system based on normalized signatures and fractional distances

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    Producción CientíficaIn a previous work a new proposal for an efficient on-line signature recognition system with very low computational load and storage requirements was presented. This proposal is based on the use of size normalized signatures, which allows for similarity estimation, usually based on DTW or HMMs, to be performed by an easy distance calcultaion between vectors, which is computed using fractional distance. Here, a method to select representative features from the normalized signatures is presented. Only the most stable features in the training set are used for distance estimation. This supposes a larger reduction in system requirements, while the system performance is increased. The verification task has been carried out. The results achieved are about 30% and 20% better with skilled and random forgeries, respectively, than those achieved with a DTW-based system, with storage requirements between 15 and 142 times lesser and a processing speed between 274 and 926 times greater. The security of the system is also enhanced as only the representative features need to be stored, it being impossible to recover the original signature from these.Junta de Castilla y Leon (project VA077A08

    Experiencia de trabajo cooperativo en el aprendizaje del sistema operativo UNIX

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    En este artículo describimos una experiencia de aprendizaje cooperativo realizada durante el primer cuatrimestre del curso 2004-2005 en las prácticas de laboratorio de la asignatura Fundamentos de Informática I que tienen como objetivo lograr un manejo del sistema operativo UNIX a nivel de usuario. Con esta nueva metodología docente se pretende facilitar el aprendizaje de esta materia al alumno que comienza sus estudios de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión en la Universidad de Valladolid, haciéndolo además ameno, motivarle para que no abandone el laboratorio ni la asignatura, y fomentar habilidades sociales y de comunicación que necesitará cuando desarrolle su profesión. La mayoría de los alumnos se han mostrado más satisfechos con esta metodología que con la tradicional, el abandono del laboratorio ha sido pequeño respecto a cursos anteriores, y el seguimiento de las clases ha sido más productivo.Este trabajo ha sido financiado por la Junta de Castilla y León, bajo el proyecto UV31/04

    Gamificación en el aula: gincana de programación

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    La gamificación, como forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en auge en la educación. El entorno lúdico a la hora de realizar actividades aumenta de forma considerable la motivación de los alumnos, su rendimiento, su nivel de implicación y, por ende, el nivel de aprendizaje. En este artículo se va a presentar una actividad, de tipo juego serio, diseñada para el aprendizaje de las estructuras de control iterativas dentro de la asignatura Fundamentos de Programación de primer curso del Grado en Ingeniería Informática y del Grado en Estadística. La actividad consiste en una serie de pruebas de dificultad progresiva siguiendo un formato de tipo gincana. Para hacerla más atractiva, y dar al juego unidad y coherencia, la actividad estaba ambientada en el universo Harry Potter. Se planteó como un torneo, en el que competían “las casas” participantes. La actividad resultó muy positiva, incrementando la motivación y mejorando la participación de los alumnos en la asignatura, que eran los objetivos buscados.The application of gamification, as a fun way to learn by means of games, is a growing technique in education nowadays. The use of a playful environment in educational activities increases students’ motivation and participation, so the learning process is improved. In this paper, the application of a serious game in the Fundamentals of Programming subject of the Computer Science and Statistics degree is shown. More specifically, the game was designed for the learning of iterative control structures. The activity consists of several trials of increasing difficulty following a gymkhana like game. The game is set in the Harry Potter universe to make the activity more attractive and to unify the game dynamic. The activity was set up as a tournament where the participant “houses” competed. The results were very satisfactory, with a noticeable increase in students’ motivation and an improvement in their participation in the subject, which were the desired goals

    Aplicación de Técnicas de Aprendizaje Cooperativo en la Parte de Teoría de una Asignatura de Primero, con Aulas Masificadas

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    Ante la realidad actual de nuestras aulas, y el reto del nuevo Entorno de Educación Europeo, un grupo de profesores de Ingeniería de la Universidad de Valladolid, hemos formado el GRrupo de Estudio para la Innovación Docente en las Ingenierías (GrEIDI), con el objetivo de trabajar de manera conjunta en el estudio e implantación de nuevas metodologías docentes. En este sentido, el año pasado (curso 03/04) se llevó a cabo con éxito (tanto en valoración de los alumnos, como en resultado académico) una primera experiencia de aplicación de técnicas de Aprendizaje Cooperativo, en uno de los tres grupos de una asignatura de 1º de I.T. Informática de Gestión. El reto este año era extender la metodología a los tres grupos, con el problema añadido de su elevado número de alumnos (102, 60 y 59). En el presente trabajo mostramos la experiencia realizada, y algunas de las conclusiones extraídas de ella. Con respecto a éstas, podemos anticipar, en primer lugar, que el simple hecho de haberla podido llevar adelante demuestra que, incluso en las condiciones expuestas, se pueden aplicar técnicas docentes alternativas a las clásicas, y, en segundo lugar, que la experiencia ha sido positiva, tanto para nosotros, como para los alumnos, aunque todavía quedan detalles que mejorar.Junta de Castilla y León (proyecto UV31-04)

    ¿Compensa el Esfuerzo Realizado al Aplicar Técnicas de Aprendizaje Activo?

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    En el presente trabajo, desarrollado dentro de las actividades llevadas a cabo por el grupo GREIDI de la Universidad de Valladolid, se muestra el resultado de la evaluación realizada a la aplicación de técnicas de aprendizaje activo, a alumnos de primero de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión. Para la evaluación se ha utilizado el método del “focus group”, ya que permite recoger la opinión del alumno de una manera más amplia y con más matices que la mostrada en una encuesta. Tras varios años de aplicación de técnicas de aprendizaje activo en nuestras asignaturas, la realización de esta evaluación viene motivada por un cierto pesimismo por parte de los profesores. Dicho pesimismo es debido a la nula influencia observada en el rendimiento académico y en la motivación del estudiante, y a la constatación de que numerosos alumnos habían desarrollado estrategias de "adaptación" al sistema que hacen que en vez de trabajar, simplemente se aprovechen del esfuerzo de otros. Ante esta situación, un poco desalentadora para el profesor debido al esfuerzo realizado, hemos querido profundizar en cómo perciben los estudiantes los cambios que se están produciendo en la forma de impartir docencia y, sobre todo, si estos nuevos métodos están suponiendo realmente una mejora en su proceso de aprendizaje.Este trabajo ha sido financiado parcialmente por la Junta de Castilla y León, proyectos UV31/04 de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario en Castilla y León, y UV08/06 de la Consejería de Educación

    Evaluación del uso de un Juego Serio no virtual en Programación

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    La aplicación de técnicas de gamificación y el uso de juegos serios en educación son tendencias en auge que buscan mejorar la motivación y el nivel de aprendizaje de los alumnos. Este trabajo es continuación de otro anterior, ya expuesto en estas jornadas. Se presentó un juego serio, diseñado para la asignatura Fundamentos de Programación, con la característica diferencial de que no es un videojuego y que se realiza fuera del aula. Tras la realización del juego, los docentes pudieron percibir una mejora en la participación e implicación de los alumnos en la asignatura, pero no se disponía de una medida que corroborara esta apreciación. El objetivo del trabajo que aquí se presenta es valorar la influencia de este juego en la mejora del aprendizaje, la motivación y socialización de los estudiantes. También se ha evaluado la actividad en sí misma y el efecto que tienen algunos elementos del juego como la existencia de un hilo argumental, la realización de la actividad fuera del entorno habitual de trabajo y la existencia o no de penalizaciones. Los resultados obtenidos han sido altamente satisfactorios en todos los aspectos evaluados, sobre todo, los referentes a motivación y socialización.The use of gamification and serious games, in education are booming techniques, whose goal is to improve student’s motivation and learning. This work is a continuation of a previous one, where a serious game designed for Programming Foundations subject was presented. The main characteristics of that proposal were that it was not a computer game and that it was performed outside of the classroom. Here, we focus on the evaluation of the activity, trying to confirm our previous perceptions about the motivation and implication improvements due to the participation in the game. Different aspects related to the influence of the game in the student’s learning, motivation and socialization are evaluated. Also, the game itself is evaluated trying to valuate different aspects as the existence of narrative, the realization outside of the usual work environment and the application or not of penalizations. The results achieved are very positive in all of the aspects evaluated, mainly in those concerning motivation and socialization

    Introducción de metodologías activas en el aprendizaje de la informática: Experiencia del grupo GREIDI

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    Este artículo describe el proceso seguido por un grupo de profesores interesados en la introducción de metodologías docentes activas en diversas asignaturas de las titulaciones de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión y de Sistemas de la Universidad de Valladolid. Estas experiencias se han realizado como parte de la actividad del grupo de investigación docente GREIDI (Grupo de Estudio para la Innovación Docente en Ingeniería) al que pertenecen los autores. El artículo presenta los principales objetivos y el proceso de creación y evolución del grupo. En el contexto de adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior, la posibilidad de compartir ideas y esfuerzos con otros compañeros que trabajan con intereses comunes en el mismo ámbito se valora muy positivamente. Este artículo presenta las principales lecciones aprendidas después del primer curso de funcionamiento del grupo, así como los retos aún abiertos a partir de estas primeras experiencias.El trabajo presentado en este artículo ha sido financiado parcialmente por el proyecto UV31/04 de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario de Castilla y León

    GamiSpace: una plataforma de juegos abierta y configurable con soporte para analíticas

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    El uso de juegos en el ámbito educativo ha mostrado potenciales beneficios para los estudiantes universitarios, incluyendo una mayor implicación y motivación para con sus asignaturas y contenidos. Sin embargo, la creación, adaptación y monitorización de estos juegos por parte de los docentes se ha identificado como una limitación para su uso y adopción. Este trabajo presenta una plataforma de juegos serios (GamiSpace) que permite a los docentes añadir, configurar, eliminar y ocultar juegos, pudiendo ser utilizada por diferentes asignaturas simultáneamente. La plataforma incorpora una API que permite recopilar analíticas de la interacción de los estudiantes con los juegos (game analytics). De esta manera, los docentes pueden monitorizar la participación y la progresión de los estudiantes de una forma menos intrusiva, y usar esa información para el diseño de sus clases. Finalmente, la plataforma también permite la configuración de competiciones individuales o por equipos, pudiendo fomentar así la colaboración/competición entre los estudiantes. La plataforma, junto con una serie de juegos instalados en ella, ha sido evaluada en la asignatura de Fundamentos de Programación del Grado en Ingeniería Informática de una universidad española, obteniendo resultados prometedores para su uso en otras asignaturas.The use of serious games in the educational landscape has shown potential benefits for university students, including a higher engagement and motivation with the learning activities. However, creating, adapting and monitoring these serious games have been identified as an important drawback for teachers, hindering its use and adoption. This paper presents a digital platform for hosting educational games (GamiSpace) that enables teachers to add, configure, hide and remove games. The platform can be used simultaneously by multiple teachers from different areas, each of them with their own configurations. The platform has an API that permits the collection of game analytics, thus enabling the monitoring of students’ progress and participation. This information can be used by the teachers to better adapt the design of their classes. Finally, the platform allows the configuration of individual and group-based challenges to Foster students’ collaboration and/or competition. The platform and a set of built-in games have been evaluated in a course on “Programming Fundamentals” of the Bs. of Computer Science, obtaining promising results for its use in other courses
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