37 research outputs found
Gamifier un quiz – Effet graduel sur la performance, l’immersion et la perception de compétence
Dans un contexte marqué par l’arrivée d’une génération pour laquelle les technologies, les réseaux sociaux et les jeux en ligne relèvent de l’évidence (Stein, 2013; Weiler, 2004), le jeu a souvent été qualifié de véhicule d’une pédagogie rendant l’étudiant acteur de son apprentissage, conférant une dimension de défi aux activités éducatives et générant une motivation intrinsèque (Foster, 2008; Kang & Tan, 2008; McFarlane et al., 2002; Mitchell & Savill-Smith, 2004; Papastergiou, 2009). Ce potentiel éducatif du jeu a cependant été souvent associé à des jeux immersifs (de Freitas, 2006) requérant la mise en œuvre d’une trame narrative et dont le développement peut s’avérer couteux. L’utilisation de mini-jeux est considérée comme une solution alternative à ces « serious games » complexes car ils permettent d’enseigner un grand nombre de concepts tout en générant de faibles coûts de développement (Illanas, Gallego, Satorre, & Llorens, 2008). Ceux-ci présentent des règles basiques, sont faciles à jouer et conçus comme objets d’apprentissage de sorte qu’il soit aisé pour l’étudiant de percevoir les informations essentielles et que leur pratique soit bénéfique pour l’apprentissage (Frazer, Argles, & Wills, 2007).
La gamification, à savoir la transposition des principes issus de l’univers du jeu au domaine de l’éducation (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011), ne porte donc pas ici sur des jeux de simulation immersifs mais vise plus réalistement la transposition à des activités d’apprentissage d’un certain nombre de principes et de leviers à l’œuvre dans des mini-jeux populaires tel que Candy Crush.
La question de recherche qui a guidé l’expérience décrite ci-après concerne l’évaluation du potentiel pédagogique de l’utilisation d’un mini-jeu de ce type dans un cours de chimie générale en complément des supports pédagogiques plus classiquement utilisés en première année d’université.
Concrètement, ce mini-jeu appelé « Atomica » se présente comme un quiz d’entrainement portant sur un chapitre réputé difficile du cours, l’atomistique. Ce quiz a fait l’objet de quatre versions activant chacune un nombre croissant d’éléments de gamification (indiqués en gras) décrits par plusieurs auteurs comme étant les « ingrédients » ou « building blocks » d’un bon jeu (Bunchball Inc., 2010; Dignan, 2011; Reeves & Read, 2013) :
- La version contrôle du QCM se présente comme similaire aux évaluations formatives couramment utilisées à l’université ;
- La version 1 segmente le QCM en six niveaux de difficulté ;
- La version 2 ajoute un feedback automatisé aux niveaux de difficulté ;
- La version 3 présente une version maximaliste de la gamification puisque, aux éléments précédents, elle ajoute un compte à rebours, des indices dont l’appel engendre une perte de points, un classement des meilleurs joueurs et un indicateur social (possibilité de se situer par rapport à la communauté de joueurs).
Ce choix d’un dispositif graduel se justifie notamment par l’intérêt pour la détection d’un seuil à partir duquel l’ajout d’éléments de gamification fait basculer la perception d’un quiz habituel vers un artefact relevant du mini-jeu et générant ainsi un état de flow chez le joueur.
Chaque version a été soumise à un groupe d’une trentaine d’étudiants, selon une procédure expérimentale contrôlée, avec pour objectif la collecte de données (en cours) sur :
- L’état de flow ou expérience optimale engendré par chacune des versions (orientation comparative) défini comme un état subjectif de bien-être (Csikszentmihalyi, 1990) engendrant une immersion totale dans l’activité. Afin de mesurer le flow, une échelle spécifique aux jeux éducatifs (EGameFlow) développée en 2009 (Fu, Su, & Yu, 2009) a été utilisée dans le cadre de cette étude.
- Une des trois composantes du modèle de la dynamique motivationnelle de Viau, la perception du sentiment de compétence (Bandura, 1993; Pajares, 2014) considéré comme un moteur essentiel à l’apprentissage et un déterminant de l’intérêt pour une discipline scolaire.
- La performance à un test de connaissance soumis aux étudiants avant et après l’expérience de jeu.
Les motivations sous-tendant le processus d’exploration des mini-jeux sont à chercher du côté d’un certain discours pédagogique qui prône l’inscription d’une dimension ludique dans les apprentissages en enseignement supérieur. Nourrie par ses résultats expérimentaux, la communication proposera un retour réflexif plus général sur la valeur, les limitations et les conditions de réalisation de ce discours
WORLD OF CHEMISTRY » - RETOUR D’EXPÉRIENCE D’UN PARCOURS LUDIQUE DE MINI-JEUX DANS UN COURS DE CHIMIE À L’UNIVERSITÉ
GAMIFICATION ET LUDO-PÉDAGOGIE : POURQUOI? COMMENT? CONDITIONS D’APPLICATION ET LIMITES? RETOUR D’EXPÉRIENCE DANS UN COURS DE CHIMIE GÉNÉRALE À L’UNIVERSITÉ
Gamification d’activités d’entrainement : retour d’expérience dans un cours de chimie générale
Mutations in the small GTP-ase late endosomal protein RAB7 cause Charcot-Marie-Tooth type 2B neuropathy
Charcot-Marie-Tooth type 2B (CMT2B) is clinically characterized by marked distal muscle weakness and wasting and a high frequency of foot ulcers, infections, and amputations of the toes because of recurrent infections. CMT2B maps to chromosome 3q13-q22. We refined the CMT2B locus to a 2.5-cM region and report two missense mutations (Leu129Phe and Val162Met) in the small GTP-ase late endosomal protein RAB7 which causes the CMT2B phenotype in three extended families and in three patients with a positive family history. The alignment of RAB7 orthologs shows that both missense mutations target highly conserved amino acid residues. RAB7 is ubiquitously expressed, and we found expression in sensory and motor neurons
Evaluation et gamification - Transformer un quiz de chimie en un mini-jeu
Le recours à des questionnaires à choix multiples pour l’évaluation des étudiants est une pratique courante à l’université. Cette communication décrit et analyse une expérimentation contrôlée visant à explorer les effets de la présentation d’un QCM formatif sous la forme d’un jeu. L’étude s’inscrit ainsi dans les recherches actuelles sur les avantages et les limites pédagogiques de la « gamification », à savoir la transposition des principes issus de l’univers du jeu au domaine de l’éducation (Johnson, Adams Becker, Estrada, & Freeman, 2014). La présente recherche est effectuée dans le cadre d’un doctorat dédié spécifiquement à la gamification d’évaluations formatives.
L’étude repose sur la mise à disposition de plusieurs versions d’un quiz portant sur un chapitre d’un cours de chimie générale en première année d’université.
Le dispositif expérimental prévoit un enrichissement graduel de la gamification selon quatre prototypes conçus après identification et extraction de schèmes visant à stimuler et maintenir la motivation et la performance dans des jeux actuels et populaires tels que Candy Crush, Angry Birds ou Hay Day.
Située à l’entrée du doctorat, cette étude vise, outre la collecte de données quant à l’utilisabilité du mini-jeu proposé, à mettre en lumière ses effets sur l’état de flow dans le contexte des edugames et contribuera à la validation de la traduction française de l’échelle d’EGameFlow (Fu, Su, & Yu, 2009)
Des mini-jeux pour apprendre : Retour d'expérience dans un cours de chimie à l'université
Dans le champ éducatif, les jeux ont régulièrement fait l’objet de réflexions et d’expérimentations visant à en exploiter leur potentiel au service de la compréhension, la motivation, la créativité, l’esprit critique etc. des étudiants. De la tortue LOGO aux jeux de simulation, l’exploitation du jeu dans l’enseignement a revêtu de multiples formes. Récemment la notion de gamification a enrichi cette ligne de recherche sur le jeu. Le concept de « gamification » désigne l’application d’éléments, de mécanismes, de processus ludiques à des situations, des contextes, des visées non ludiques. En la matière, Candy Crush, Farm Ville, Clash of Clans, etc. sont autant de jeux commerciaux qui remportent un grand succès aujourd’hui et peuvent fournir une source d’inspiration pour la création de mini-jeux pédagogiques.
La présente communication relate la mise en place de « World of Chemistry », un parcours ludique mis en place de septembre à décembre 2015 en complément des supports de cours traditionnels. Ce parcours était composé de quatre mini-jeux portant sur des savoirs et des compétences identifiés comme difficiles en chimie et conçus explicitement pour incorporer des éléments de gamification issus de mini-jeux commerciaux variés. Cette expérimentation avait pour objectif d’étudier dans quelle mesure et à quelles conditions ces mini-jeux étaient susceptibles d’augmenter la fréquentation de la matière de chimie par les étudiants. A la lumière de l’usage fait des mini-jeux par 159 étudiants de première année d’université et de questionnaires de feedback qui leur ont été adressés, la communication évaluera la valeur de cette initiative pédagogique
"Gamification" of training activities: Feedback from a general chemistry course
peer reviewedDepuis plusieurs années, l’enseignement supérieur est partie prenante du questionnement sur la pertinence pédagogique du jeu numérique mais se heurte au temps, à la complexité et au coût de développement qu’entraine la création d’environnements narratifs, immersifs et de simulation.
Une proposition alternative aux « serious games » immersifs, appelée « gamification » [1], consiste à appliquer des éléments et mécanismes du jeu à des situations et des contextes non
ludiques en vue de générer chez l’étudiant-joueur différents bénéfices attribués à la pédagogie ludique [2]. L’application d’éléments dits de « gamification » à des activités d’entrainement
permet notamment de concevoir des mini-jeux [3] centrés sur un concept à maitriser. C’est précisément ce à quoi 223 étudiants bioingénieurs de première année de l’Université
de Liège ont pris part en participant à « World of Chemistry » dans le cadre de leur cours de chimie générale