peer reviewedDepuis plusieurs années, l’enseignement supérieur est partie prenante du questionnement sur la pertinence pédagogique du jeu numérique mais se heurte au temps, à la complexité et au coût de développement qu’entraine la création d’environnements narratifs, immersifs et de simulation.
Une proposition alternative aux « serious games » immersifs, appelée « gamification » [1], consiste à appliquer des éléments et mécanismes du jeu à des situations et des contextes non
ludiques en vue de générer chez l’étudiant-joueur différents bénéfices attribués à la pédagogie ludique [2]. L’application d’éléments dits de « gamification » à des activités d’entrainement
permet notamment de concevoir des mini-jeux [3] centrés sur un concept à maitriser. C’est précisément ce à quoi 223 étudiants bioingénieurs de première année de l’Université
de Liège ont pris part en participant à « World of Chemistry » dans le cadre de leur cours de chimie générale