46 research outputs found

    Abigail De Kosnik: Rogue Archives. Digital Cultural Memory and Media Fandom

    Get PDF

    Fictosexuality, Fictoromance, and Fictophilia: A Qualitative Study of Love and Desire for Fictional Characters

    Get PDF
    Fictosexuality, fictoromance, and fictophilia are terms that have recently become popular in online environments as indicators of strong and lasting feelings of love, infatuation, or desire for one or more fictional characters. This article explores the phenomenon by qualitative thematic analysis of 71 relevant online discussions. Five central themes emerge from the data: (1) fictophilic paradox, (2) fictophilic stigma, (3) fictophilic behaviors, (4) fictophilic asexuality, and (5) fictophilic supernormal stimuli. The findings are further discussed and ultimately compared to the long-term debates on human sexuality in relation to fictional characters in Japanese media psychology. Contexts for future conversation and research are suggested.</div

    Fiktiivisiin hahmoihin kiinnittyminen transmediassa: Hobitti ja Overwatch

    No full text

    Television sarjafilmit vuosilta 1957 - 1982 suomalaisten arjessa ja muistoissa

    No full text
    Tutkielmassa tarkastellaan katsojien suhdetta television sarjafilmeihin suomalaisen television ensimmäisten 25 vuoden aikana. Työssä selvitetään, millaisia merkityksiä sarjafilmit saivat katsojien arjessa ja miten sarjafilmejä arvotettiin. Aihetta käsitellään katsojien muistojen kautta käyttäen pääasiallisena aineistona Kun TV tuli taloon –kirjoituskilpailun vastauksia vuodelta 1982. Samalla tarkastellaan sitä, miten muistot kantoivat sarjafilmeihin liitettyjä merkityksiä. Sarjafilmit vaikuttivat katsojien elämässä myös katselutilanteen ja siinä koetun eläytymisen ulkopuolella. Erityisesti keskustelun avulla palattiin eläytymisen tunteeseen ja vahvistettiin kiintymystä mieluisiin sarjafilmeihin, muodostettiin tulkintoja, luotiin sekä henkilökohtainen että yhteinen makuhierarkia ja ajan saatossa muokattiin yhteisiä muistoja sarjafilmeistä. Sarjafilmeistä keskustelu oli myös tärkeä omaan sosiaaliseen yhteisöön kiinnittymisen keino. Tutkittavan ajanjakson alkupuolella katsojien sarjasuosikit olivat yhteisiä. Taustalla oli vähäinen tarjonta, harvojen televisiovastaanottimien äärelle kerääntyneet suuret joukot ja kollektiivisten muistojen muotoutuminen varhaisista katselumieltymyksistä. Sarjamaku hajaantui tarkastelujakson loppua kohti, jolloin tarjontaa oli enemmän ja televisiota katseltiin yksin tai perhepiirissä. Katsojat muistelivat eniten lasten seikkailusarjoja, lännensarjoja ja melodraamoja. Kriitikkojen tapaan katsojat arvioivat sarjojen laatua ensisijaisesti niiden realismin ja moraalin perusteella, ja erityisen kriittisesti suhtaudutaan naisten lajityyppinä pidettyyn melodraamaan. Katsojat kuitenkin puolustelivat omia suosikkejaan. Muisteluhetkellä esitettäviä sarjoja kritisoidaan aineistossa vanhempia sarjoja enemmän, mutta myös niiden kritiikkiin saatetaan suhtautua voimakkaan torjuvasti. Sarjafilmien muistelu olikin oman sarjamaun ja laajemmin kulttuurisen maun perustelua ja rakentamista, mutta sillä oli myös merkitys osana oman elämän ja ihmissuhteiden muistelua

    Itse tehty fandom

    No full text
    nonPeerReviewe

    Fiktiivisiin hahmoihin kiinnittyminen transmediassa : Hobitti ja Overwatch

    No full text
    nonPeerReviewe

    Fans and Videogames : Histories, Fandom, Archives

    No full text
    Kirja-arvio teoksesta Melanie Swalwell, Helen Stuckey ja Angela Ndalianis, toim. (2017). Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives. New York: Routledge.nonPeerReviewe

    My Little Pony : a transcultural phenomenon

    No full text
    Raportti tapahtumasta University of Brighton 28.6.2014

    Who is your favourite character? Audience engagement with fictional characters

    No full text
    Transmediality, where narratives and fictional worlds are dispersed on multiple media platforms, has become a dominant feature of media production. As fictional characters are central to our relationship with stories and storyworlds, the transition into transmediality poses the question of how audiences engage with fictional characters in transmedia. This dissertation addresses this question empirically by focusing on how audiences articulate and construct character engagement, how character engagement is positioned in relation to transmedia engagement in general, and how character engagement is intertwined with broader meaning-making processes. This empirical study was conducted within two contexts, the audiences of The Hobbit film trilogy and the players of the multiplayer online game, Overwatch. Both media products are part of a larger transmedia universe. The main research data consisted of surveys and online discussions. Textual data from survey responses and online discussions were analysed using open coding and thematic analysis, and discourse analysis methodology was applied to parts of the online discussions. These methods were supplemented by descriptive statistics and analysis of transmedia content. The results offer empirical evidence to the notion that character engagement is connected to how audiences engage with the transmedia universe. Audiences articulate character engagement based on character traits, such as appearance, personality, gender, sexuality, as well as elements of character creation, such as character design or actor’s performance. Analysis of these articulations revealed different interpretative contexts for character engagement: (1) individual text/work, (2) transmedia universe, (3), genre(s), (4) medium(s), and (5) socio-cultural context(s). Different audiences prioritize different contexts, which can lead to negotiations and struggles over meanings. These articulations and negotiations reveal and construct hierarchies among audiences and creators. Characters are also used in in creating places of belonging outside of these structures. Fictional characters are indeed central to our relationship with fiction; however, they are also important in negotiating, defining and constructing broader structures of belonging, identity, and power through fiction.Transmedia, jossa narratiivit ja fiktiiviset maailmat muodostuvat samanaikaisesti useissa eri mediamuodoissa, on tullut vallitsevaksi mediatuotannon muodoksi. Koska fiktiiviset hahmot ovat keskeisiä suhteellemme tarinoihin ja tarinamaailmoihin, transmediatuotannon yleistyminen saa kysymään, millainen on yleisöjen suhde fiktiivisiin hahmoihin transmediassa. Tämä väitöskirja lähestyy kysymystä tarkastelemalla sitä, miten yleisöt artikuloivat ja rakentavat hahmosuhdettaan, miten hahmosuhde asettuu osaksi vuorovaikutusta transmediasisältöjen kanssa, ja miten hahmosuhde kietoutuu yhteen laajempien merkityksellistämisen prosessien kanssa. Empiirinen tutkimus toteutettiin Hobitti-elokuvatrilogian yleisöjen ja verkkomoninpeli Overwatchin pelaajien parissa. Molemmat teokset ovat osa laajempia transmediauniversumeja. Pääasiallinen tutkimusaineisto koostui kyselyaineistoista ja verkkokeskusteluista. Tekstimuotoisen kysely- ja keskusteluaineiston analyysiin hyödynnettiin avointa koodausta ja teemoittelua, osaan keskusteluaineistosta sovellettiin lisäksi diskurssianalyysia. Menetelmiä täydennettiin kuvailevalla tilastoanalyysilla ja transmedia-aineiston sisällönanalyysilla. Tulokset tarjoavat empiirisiä todisteita sille, että yleisön hahmosuhde on yhteydessä siihen, millaisilla tavoilla yleisö on vuorovaikutuksessa transmedian kanssa. Yleisöt artikuloivat kiinnittymistään hahmopiirteiden, esimerkiksi ulkomuodon, persoonallisuuden, sukupuolen, ja seksuaalisuuden kautta, mutta myös hahmon toteutuksen, kuten näyttelijän suorituksen tai hahmon adaptaation perusteella. Yleisöjen artikulaatioiden tarkastelu paljasti erilaisia tulkinnallisia konteksteja hahmoihin kiinnittymiselle: (1) yksittäisen tekstin/teoksen, (2) transmediauniversumin, (3) genre(je)n, (4) mediumi(e)n, ja (5) sosio-kulttuurisen kontekstin. Eri yleisöt priorisoivat eri konteksteja, mikä johtaa neuvotteluihin ja kamppailuihin merkityksistä. Nämä puolestaan paljastavat ja rakentavat hierarkioita yleisöjen ja tuottajien keskuudessa. Hahmojen avulla myös luodaan kuulumisen paikkoja näiden rakenteiden ulkopuolella. Fiktiiviset hahmot ovat siis keskeisiä suhteellemme fiktioon, mutta niillä on myös rooli laajempien kuulumisen, identiteetin ja vallan rakenteiden neuvottelussa, määrittelyssä ja rakentamisessa

    Engaging with film characters : Empirical study on the reception of characters in The Hobbit films

    No full text
    Characters are important for the audience reception of films, but little empirical research on actual audiences has been conducted on the topic of character reception. Are characters important for all audiences, and if not, what are the possible reasons and implications? How do audiences construct their engagement with characters? I argue that in addition to elements in Murray Smith’s classic model, structure of sympathy, other elements should be included when studying character engagement. This article presents an empirical study on the reception of characters using the Nordic responses (4,879 total) drawn from the global audience survey on The Hobbit fantasy film trilogy (Jackson, An Unexpected Journey; The Desolation of Smaug; The Battle of the Five Armies). Based on the data, this study identifies two additional elements of character engagement. Firstly, aided by Anne Jerslev’s model of emotions attached to fictional universes, the making of fictional characters is recognized as an essential element of character engagement, something audiences are drawn to. The second element is formed by connections outside the story, such as other works of fiction, conventions of the fantasy genre, and discussions and debates about the films. Including these contextual elements results in a more comprehensive understanding of emotional engagement with characters.peerReviewe
    corecore